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在2017年的最后三天,微信小程序上线了小游戏,其中「跳一跳」作为微信官方推荐,登上新版微信开屏首页,占据9亿用户入口流量。
顿时,整个朋友圈彷佛又回到几年前被飞机大战支配的恐惧中。
| 微信之父张小龙本人也是玩家之一,2999分制霸着整个好友榜
实际上,不管是游戏,还是现在热门的社交产品,背后都有一**瘾模型。
什么是上瘾模型?
这个模型来自书籍《上瘾》,作者是曾在斯坦福大学商学院任教,他在研究了twitter、facebook、愤怒的小鸟、Instagram等多个当红互联网产品后,得出了这个模型。
他认为,一个能将自己变成用户习惯的互联网产品,必将经历四个阶段:触发、行动、酬赏、投入,一旦用户进入这个习惯循环,他对产品上瘾的概率就会大大提升。
那么,「跳一跳」是如何一步步让人上瘾的呢?
1
触 发
在“上瘾”模型中,触发是用户接收产品信息的第一步,它负责吸引用户的好奇心,同时会把下一个行动步骤清晰地传达给用户。
这次「跳一跳」小游戏的上线,微信首屏导流就是一种外部触发,「开始游戏」这个大大的按钮,也清晰的召唤着用户马上开始。
实际上,在互联网上,产品的程序按钮、提醒红点、push推送,实际上都是一种外部触发。只要用户乐意接收,这些触发的源头公司就有机会获得关注。
而「跳一跳」这次还多走了一步,微信不仅把小程序的快捷入口设置到了一级聊天列表页面,而且还运用了“下拉”的交互设计。
这一小步,不仅节约了用户的打开时间,实际上还别有“心机”。
因为“下拉”是一个很有趣的交互,它借鉴的是**的玩法,人们在玩**时,一旦下拉,就会有不同的结果出现,这不停的刺激着人们的好奇心,让人根本停不下来。
所以下拉这个交互最开始被广泛运用在触发“刷新”这个动作上。
已有调查证明,即使产品没有下拉刷新功能,很多用户还是会习惯性的下拉,而此次微信将小程序快捷入口搬到下拉页面的同时,其实也是把入口搬到了人们使用产品的习惯里。
与其培养习惯,不如顺应习惯,「跳一跳」的入口本身就已经让人上瘾。
2
行 动
触发只是产品向用户发出指令的第一步,然而如果用户没有足够的动机,是不会产生行动,也就没有办法塑造他们的使用习惯。
一般来说,要使人们行动起来,有三个要素必不可少,而跳一跳三者都满足。
1)充分的动机——追求快乐,逃避烦恼
2)完成这一行为的能力——足够简单,一跳就开始。
3)促使人们辅助行动的触发——开机画面引入,新媒体文章报道
3
酬 赏
无论是哪款游戏,酬赏都是最重要的一部分。因为即时的反馈,短频快的刺激能激起人的心流反应,陷入忘我的境界,忽略时间的流逝,产生**的感觉。
让人上瘾的游戏,都会有多变的酬赏反馈,跳一跳也不例外:
1.不一样的跳跃台
在跳一跳中,每个跳跃台都是不一样的,有圆的方的还有水井盖便利店,每跳跃一段时间,背景颜色和明度还会发生变化,每新开始一局,跳跃台的形状距离还会出现变化。
这一系列多变的元素,实际也是一种酬赏,不断刷新着用户页面的新鲜感,不会让人在短时间内产生厌倦。
2.多变的加分机制
除了画面的不同,「跳一跳」的加分机制也分了三层:
跳跃中不落地+1分
跳跃连续正中红心double加分
踩中特别跳跃台大额加分
特别是第三层的彩蛋加分机关,则是很多还挣扎在几十分内的朋友的福音:
跳到音乐盒停一会儿,会播放音乐+30分,
跳到便利店停一会儿,便利店会开门,+15分,
跳到魔方停一会,魔方会旋转出现LY
(来自程序员羞涩的告白),+10分
跳到井盖停留一会,会有冲水的声音,+5分。
(答应我,看到这里,如果你要跳去玩游戏,请记得回来把这篇文章转给你需要帮助的朋友!)
3.社交酬赏和自我酬赏才是上瘾的根本
在社交网络上,为什么我们总是渴望被点赞、被评论?实际上,这些点赞、评论都属于社交酬赏,是每个人渴望被接纳、被认同的物化表现。
在「跳一跳」这个游戏中,除了游戏常见的好友排行榜,它还新增了超越提示——当你越过一个跳跃台时,你会看到你正在超过某个好友。
在这些超越的背后,其实玩家本身的社交地位也在上升,这与「拼点赞数多少」实际上如出一辙。
而自我酬赏则是另一种内部心理诉求,他追求的是对事物的掌控感和满足感。
「跳一跳」这样看似简单的游戏里,我们大多数人很难拿高分,但是简单的跳跃,却让我们有掌控感,降低了对游戏困难程度的敏感。
而分数的增加,又增加了我们的满足感,在这个过程中,我们会向着「超越」这个目标,不断追求终结的感觉。
殊不知,这个游戏并没有终点。
张小龙打到2999分了都还没有终点,活在200多分层级的我们又怎么可能到达终点呢?
4
投 入
投入是上瘾模型的最后一步,一般来说一种行为要想变成习惯,该行为必须又很高的发生频次和可感知到的实用性。
当我们投入越多时,就越可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。
最常见的现象,就是中国人嘴里最有毒的那句话“来都来了”。
而「跳一跳」目前上线一周不到,很多用户开始用大把的时间去占据排行榜先头位置。这样的投入,也显示了投入心态:“我都花了这么多时间玩了,再多一点,也不会有什么影响”
但根据《上瘾》一书观点,如果某样产品,开发者自己会使用,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量时,那么他实际上是娱乐用户。
娱乐体验稍纵即逝,这一类产品的更新迭代也非常迅速。
曾经的飞机大战、2046、开心农场皆是如此,人们上瘾的快抛弃的也快。
那么为什么张小龙仍然要做「跳一跳」这样稍纵即逝的小游戏呢?
如果从上瘾模型来看,这或许,就是一种触发,培养大家下拉使用小程序的习惯,让小程序真正开始改变大家的生活,同时也是腾讯“想做操作系统”的雄心的又一次尝试。
后记
为了写这篇文章,作者一边玩一边写,最后惊动了张小龙大大,他都看不过去了,于是发来慰问:“玩了这么久,休息一下吧。”
大家也注意休息哦~元旦快乐!
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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