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作者|罗大肥
编辑|李春晖
继老外沉迷修仙升级制霸八荒六界的中国网络小说之后,老外沉迷升官称帝坐拥后宫三千的中国文字游戏,又成为新的“文化出海”盛景。
只不过,网络小说能帮老外“戒毒”,官场游戏则被吐槽“坑钱”。官场游戏的成功输出,与其说扬我国威,确凿有点坑洋韭菜的嫌疑。若将其视为文化输出,也大悖于我们天朝上国本想传播的正能量文化。
但作为一门生意,文字游戏不管在国内市场还是海外征途,都越来越声量鼎沸,甚至可以说是艰难求存的游戏圈近三年来罕有的新蓝海。
随着移动端游戏的发展,MMORPG作为主战场打得如火如荼,大佬们不仅疯狂抬高流量门槛,游戏品质的提升也让小CP们苦不堪言。为了生存,出海也好、寻找垂直市场的机会也罢,都成为中小游戏厂商的必然选择。
游戏市场的变化,还沉重打击了兜售IP的生意。
2015年,《花千骨》同名手游改编成功成为现象级爆款后,卖IP的着实过了个大年,高擎“影游联动”的大旗,游戏公司来询价没有1000万加分成打底,连坐上谈判桌的资格都没有。
但随后“影游联动”走势堪忧,《花千骨》之后再无爆款。连累着IP如今也不好卖了,当年随便开价大几百万的东西,现在50万都无人问津。
大家日子都不好过。直到文字游戏带来一丝曙光。
为IP和游戏带来转变契机的,也许是2017年12月底上线的《恋与制作人》,也许是2019年初Steam大火的《隐形守护者》,这不好说。但起码顺着这条脉络,我们也许能窥得文字游戏的发展与演变过程。
也许,《恋与制作人》并不能完全归类于文字游戏。但是清奇高品质的故事主线,与大量考究的对白设计,披着收集式卡牌的玩法,让这款游戏在女性用户中口碑炸裂。
为了跟四个男主搞对象推动剧情发展,女玩家们的氪金动力如飘柔丝般顺滑。在仿微信的交互界面带动下,也让用户体验时模糊了现实与虚幻的差别。
但《恋与制作人》的本质,还是一款文字交互类游戏。它有着文字类游戏的显著特征,强剧情向,以及剧情推动成长、并支撑游戏时长。
其实在《恋与制作人》之前,橙光游戏作为国内最大的文字互动类游戏平台就已经默默耕耘了5年。
2012年成立的橙光游戏,那时候还是一个名为“66RPG”的内容站。而直至今天,“66RPG”的域名仍然在沿用。
早期的橙光以提供开发工具,鼓励UGC内容为主。支持开发者们使用类似RPGMarker的工具开发游戏并上传到平台上供其它用户体验。
这种创作一开始是用爱发电的,很难获得经济利益。而早期的文字类游戏关注度并不高,非常小众,这也制约了用户群体的规模和活跃度。玩过橙光平台的老用户应该记得,那时候的美术表现,简直可以用灾难来形容。
但从2013年开始,文字游戏就被资本市场所关注。橙光游戏在《恋与制作人》成为爆款之前获得了4次融资,分别来自于宽带资本、创新工场、巨人和国金投资。而在2018年,阿特列斯资本领投的过亿融资,则促使橙光游戏进入了快速发展期。
现在的橙光游戏在资本的支持下已经开始转型,由UGC内容逐渐向PUGC过渡。显而易见的变化是,在首页上推荐的作品已经一改之前参差不齐的美术水准,而看上去制作精良。另外,橙光游戏也参投了《隐形守护者》的开发。这款成本据说达到千万级的真人电影互动游戏,凭借着精良的制作和高品质的文字脚本,也成为了2019年Steam平台上热度最高的国产游戏之一。
看上去,文字游戏正处于风口之上。
所有下沉的市场机会,都会遵循相似的发展规律。在资本的推波助澜下,所改变的,也仅是发展速度。
文字游戏的崛起似乎早有预兆。作为女性向内容的最佳互动表现形式,它既能有效的降低女性玩家接触游戏的理解门槛,又能提供小说、漫画及影视所无法提供的交互体验及内容深度。这让挖掘女性玩家这片新蓝海成为了可能。
无论是化妆品、奢侈品还是偶像经济,都一次次证明了女性市场的消费能力。但在MMORPG类型的游戏品类中,可供女性用户购买的只有外观类内容,而对于数值、PK等内容,这类用户始终兴趣寥寥。
第一个能够有效圈住女性用户游戏消费的品类,是以《暖暖环游世界》为代表的换装游戏,这证明了女性在游戏消费的逻辑是可行的。
而《恋与制作人》则是再一次证明了,女性游戏消费可以适应更复杂的游戏设计和游戏深度。更加可怕的是,这种付费强度设计,是完全建立在一个偏轻度的游戏玩法上的。
看上去,橙光游戏这一次终于抓住了重点。对于美术效果的包装和倾斜更多资源在专业开发者身上,能够有效提高游戏的外在品质,迅速拉开其多年的“小游戏”人设,而成为“更正统”的文字游戏品类代言人。
根据之前的发展经验,每一个细分品类最终都会形成垄断。在这条赛道上,除了以橙光游戏为代表的女性向文字互动游戏,还有以“升官称帝”为代表的男性向文字互动游戏。
当官游戏席卷的不仅是国内,即便在日韩及欧美,当官游戏的火爆程度也丝毫不差。这类产品除了继承页游时代里那种粗犷直接的爽快感表达外,本质上也没有脱离文字游戏的范畴。无论是“断案”还是“升官”,其推动内容的主要载体仍然是文字对话。
这两种方向可以看作是文字向游戏进入百花争鸣阶段的有效尝试。虽然,无论是春闺床笫将熄灯时要求用户付费解锁后续章节,还是肚兜美女版的卡牌收集,都显得在付费上略微直接。但毫无疑问,这种内容方向上的探索意味着,这个细分领域正在飞快发展。
也许目前,文字游戏更缺的还是成功模板。在IP与文字内容的结合上,文字互动游戏还没有打通关键环节。而无论是《恋与制作人》还是《隐形守护者》,都还没有证明自己的成功具备可复制性。
相比于MMORPG产品品类的成熟,几乎已经达到了万物皆可MMORPG的程度。那么,文字类互动游戏呢?在表现层、核心价值层以及沉浸式体验层,还没有总结出方法论。这导致文字类游戏的成熟形态还在摸索阶段,虽然是低成本的,但却是高代价的。
可以看出,在文字MUD时代之后,纯文字的表现形式已经被彻底摒弃了。无论是《太吾绘卷》还是《隐形守护者》,没有图像化效果的支持,产品无法走上康庄大道。
目前来看,所有的文字互动类游戏的表现形式的尝试还拘泥于2D范畴中,以平面的效果呈现。这不禁让人联想,如果文字游戏装入“洛天依”会如何呢?
在诸多女性向用户所关注的内容中,偶像明星无疑是最为突出的。无论是真人Idol也好、虚拟偶像也罢,结合流量明星设计内容无疑看上去是会被用户买账的选择。当搭配上影视资源相关的内容载体时,这种买单逻辑就看上去更是无懈可击。
那么,IP+明星+文字互动游戏的组合,看上去就是轻量级的吸金利器。其中,IP提供内容,明星提供流量,而文字互动游戏提供整合它们的体验载体。
文字类游戏的体验优势在于,它有别于MMORPG产品,提供的并非是那种“代入角色体验虚拟世界及成长”的感受,而是“上帝视角体验虚拟人设”的感受。比如说,对于某些特殊职业或群体的体验,如明星经纪人、皇帝等等。
在摆脱了“千人同屏PK”的约束后,这种体验可以是独一无二的。它的诱人之处在于:不是以虚拟世界为中心的,而是以用户自我为中心的。
而这种对游戏形式喜好的转变,有可能是群体性的。
当《魔兽世界》大火时,标志着游戏用户对游戏体验的需求从轻度向重度的转变;而免费模式和《神仙道》的崛起,则代表了用户的口味从重度向轻度的倾斜;在这之后,《我叫MT》和《刀塔传奇》拉开了移动端游戏的竞争序幕;直到老牌MMORPG产品纷纷手游化,又一次完成了轻度到重度的变化;那么再之后,吃鸡游戏,以及文字互动类游戏的崭露头角,可以看作是重度到轻度的再次回归。
历史无数次证明,游戏的本质是贩卖体验。而用户的体验需求始终在改变,并且潜意识的需求改变会早于满足其新需求的产品出现。每一款爆款的背后,都是恰巧抓住了用户新体验需求的佐证。
文字互动类游戏的想象空间足够大。它天生适合轻量级游戏架构设计的优势,这使得短期的开发和迭代更易抓住流行热点,更适合影视娱乐的改编。
而在当下,漫画、动画、网大、网剧彼此联动,作为以往被认为是IP变现最后一环的游戏却始终参与感不强。也许,这就是属于文字游戏的最大机会。
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