2014年的游戏业发生了很多的大事,并不仅仅是不同意见的人在相互讨论各自的观点,今年发生的很多变化都对游戏业产生了很大的影响,包括从游戏销售、到游戏研发以及玩家消费。但变化不会停止,在2014年游戏业的这些趋势也会对未来几年的游戏研发以及整个游戏业产生影响。
那么,2014年游戏业到底有哪些比较大的趋势?请看GameLook编译的内容:
1. 巨额并购
可以这么说,2014年的超大型交易非常多,我们看到了大量的公司被数以十亿美元计的资金并购。
在2014年3月份,Facebook收购了帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)共同创建的虚拟显示设备公司Oculus VR,价格是20亿美元,这次的交易对于业内的大多数人来说都是非常惊讶的,谁也没想到Facebook会如此大手笔的为虚拟现实平台押注。
随后,在今年8月份,另一家几乎和游戏业扯不上太大关系的公司决定进军游戏行业,欧美电商巨头Amazon宣布收购游戏直播网站Twitch,并购金额9.7亿美元。
其实,即便是今年只有这两笔交易,那么游戏业也已经足够引起注意了,但随后微软进行了一笔更大的并购,这家Xbox制造商以25亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开发商,瑞典游戏工作室Mojang。
以上还没有提到很多的全球交易:中国在线游戏公司巨人30亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及2家私有股份公司获得16亿美元资金;社交游戏公司FunPlus(趣加)以9.6亿美元的价格把旗下最流行的几款游戏IP卖给了上海中技控股。
这些交易的累加,使得2014年前三季度游戏业并购金额达到了2013全年并购额的2倍。这些并购交易充分显示了非游戏公司对于游戏行业的关注,以及对未来技术的看好。我们很早就知道,游戏可以推动科技进步,这在其他行业也同样适用。现在,似乎Amazon和Facebook这样的大公司正在为此投入巨额资金,游戏开发商以及他们的创新和创意继续推动整体科技行业的进步。
2. Steam商店开放
Valve Software一直在逐步开放Steam商店,这样更多的开发商可以借助该平台的优势,而Steam平台的注册用户已经超过了1亿。但2014年是Steam平台真正实现开放的一年。随着Valve降低了Steam的门槛,大量的游戏涌入了Steam商店,据国外媒体的统计,到今年5月中旬,Steam平台发布的游戏已经超过了2013年全年的数量。
Valve决定放宽准入门槛,意味着更多的开发商可以在这个平台发布游戏,但也同时意味着开发商们需要面临越来越多的竞争。
幸运的是,随着Steam商店的进一步开放,Valve随后推出了Steam曝光率工具,包括新的数据算法以及用户使用习惯追踪,为不同的用户推荐不同的游戏,该公司还推出了Steam Curators功能。
曝光率的问题已经存在很久了,未来的很多年可能依然会存在。虽然Steam Discovery这样的服务是绝对受到开发商欢迎的,但对于游戏开发商们来说,这些商店只能作为分销渠道,而绝不能忽略市场营销工具。开发商们依然需要非常努力的为自己的游戏进行市场营销,所以这个趋势在2015年会受到更大的挑战。
3. 游戏价格的降低
所有人都喜欢购买物美价廉的商品,而2014年的游戏价格下降也是前所未有的,很多游戏都降到了免费。比如在PlayStation Plus平台,50美元的年费就可以在3个平台免费下载相当一部分游戏,而且不用支付额外的费用;Xbox的游戏也有金卡业务;Steam平台也有很多的折扣活动,很多的大作会降到几美元的价格;玩家们还可以购买促销礼包;也可以在手游平台体验大量的免费游戏,这样的情况在2014年是司空见惯的。
虽然这些新模式具有非常重要的意义,但也同时降低了游戏的价格,不管是大公司还是小团队都应该对此引起注意。游戏降价问题在今年尤其紧迫,据游戏零售商GameStop发布的消费者调查显示,玩家们希望3A游戏的下载价格在35美元以下,而实际上,这些玩家的平均消费仅为22美元。
这种‘竞次’式的价格战已经被热议了数年,尤其是在手游领域,免费下载+微交易模式的游戏主导了收入榜,5美元已经成为手游的关键定价点。在2014年,让玩家们觉得你的游戏是值得付费下载需要更多的投入,这在所有的游戏市场都不再是那么容易。
4. Kickstarter筹资的成熟化
在2012年,我们注意到Double Fine开启了游戏众筹成功的大门,自此之后,很多游戏项目出现在了Kickstarter平台,有些获得了非常大的成功,也有很多由于筹资目标未达到而失败。今年年初,Ico Partners发布了一个2014上半年Kickstarter项目报告,数据显示2014上半年游戏项目在Kickstarter筹资金额达到了1350万美元,这和2013上半年的5800万美元相差很多,虽然还有半年的数据尚未统计,但可以肯定的是,今年的众筹金额绝不会超过去年了。
如Ico公司的Thomas Bigaux所说的那样,Kickstarter筹资的蜜月期已过。在Double Fine筹资大获成功2年之后,开发商们需要更新的商业模式,一个可以给开发商们更多创意自由的模式,一个让玩家们对这些项目产生更多关系的项目,这样支持者们才愿意为之付钱。早期众筹成功者引起了很多的追随者跳上这列‘快车’,而现在,很明显这个列车已经开始减速了。
众筹热之所以会冷下来,是因为Kickstarter本质上只是旧瓶装新酒,充其量也只是一个i额筹资的模式而已(目前依然对一些小团队有益)。除此之外,很多的大型项目已经在Kickstarter上筹资成功,而且潜在的支持者们对于众筹模式也变得更加谨慎,因为有很多的Kickstarter项目并没有如期推出游戏。
或许更重要的是,Steam平台的Early Access也开始起飞,在这个模式中,玩家们可以参与游戏的研发,而且开发商可以得到非常重要的社区反馈,并且和玩家们建立良好的关系,同时从游戏中获得收入。
Kickstarter不会死,众筹也依然是很多开发商可选的筹资渠道之一(比如Chris Roberts的Star Citizen筹资额超过了6600万美元)。我们现在看到的是,众筹模式已经走向成熟,这意味着开发商们在众筹的几年之前就应该做好准备,而不是有一个游戏想法就拿出来众筹。
5. 游戏视频主播的兴起
Youtube平台的游戏视频已经存在了很久,相信很多人都看过游戏直播,但2014年是与众不同的,游戏开发商们终于意识到了YouTube的个性化的媒体作用,而并非单纯的游戏视频一个作用。
虽然有人说YouTube正在取代传统媒体,但实际上这个领域的竞争已经非常激烈,因为很多的公司都把注意力转向了同样的用户群,那就是游戏玩家。不管YouTube是否能够取代传统媒体或者其他领域,但我们不可忽略的现实是,在游戏媒体方面,谁都不是真正‘安全’的,只不过YouTube的模式带来了比较快速的变化。
对于开发商们和发行商来说,与YouTube视频主播建立良好的关系是重要的,比如你可以付费让一个主播直播你的游戏,或者在YouTube开通直播频道,这样可以带来很好的宣传作用。YouTube主播和传统的媒体一样,是游戏公司做PR和市场营销非常不错的选择,不管你是大企业还是小团队。游戏视频主播会继续存在,而且对于开发商、玩家以及媒体领域来说都具有积极的意义。
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