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《黑神话:悟空》能成为国产3A之光吗?
2020-09-09 11:21:47


不到1天时间,B站播放破千万。3天时间,播放2000万,账号涨粉100万。


这只是《黑神话:悟空》实机演示视频的成绩。不仅火遍B站,知乎、微博等社区也涌入大量网友讨论该游戏,甚至有人称其将成为第一款国产3A游戏。


来源:知乎


目前,这款游戏仍处于开发阶段。开发难度大、时间周期长,充满未知数。创始人冯冀透露“每小时的开发成本是1500万到2000万人民币”。


但糟糕的是,当主创团队苦心打磨的时候,以《黑神话:悟空》IP为名的各路手游、页游甚至PC端游已开始在网络上披皮套现。甚至还有其他游戏厂商开始批量挖人。


某网站手游蹭黑神话热度


巨量的时间、金钱投入加大量的游戏行业的顶尖人才是开发一款3A游戏的基础,国产3A的九九八十一难远不止这些。


《黑神话:悟空》能够担当起“国产3A之光”的重任吗?作为一直落后于海外厂商的短板,中国游戏人们还有机会打开局面吗?



3A游戏的起源


说到3A游戏的产生,先要搞清楚什么是3A游戏。


1983年,伴随着雅达利大崩溃事件,整个北美游戏行业进入了大萧条。当时的游戏巨头雅达利因奉行“数量压倒质量”的市场策略,导致一年间美国市场上出现了近万款游戏,大量同质化的垃圾游戏摧毁了本土游戏机市场。此时的电子游戏行业急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。


任天堂以此为鉴,开始创建自己的品质审核机制,严格控制游戏的制作和质量,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品质有一定保证。从90年代开始,在美国的一些游戏产业会议中,部分企业也开始制定游戏评级标准,使用AAA一词来描述自家游戏作品的规模与水准,这源自于美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。


到2000年以后,许多发行商尚在游戏发行前,就将之冠上AAA为噱头,并投入巨额的研发与营销预算。在今天,AAA在电子游戏产业中泛指高制作预算、高成本、高收益的游戏,简而言之,就是质量上乘的大制作。


成本高到什么程度?2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。


高收益意味着非常赚钱。


3A游戏能有多赚钱?《荒野大镖客2》首周销售额便达到了7.25亿美元。高投入、高风险、高收益的商业规律逻辑已被欧美日市场所验证。



赚钱的方式不仅是制作游戏。


对任天堂、索尼和微软来说,出售搭载3A游戏的家用主机游戏平台也让其收益不菲。除了销售游戏主机的硬件收入,3A游戏在主机平台上发售时缴纳的平台佣金也让三大厂商赚得盆满钵满。


制作自己的主机游戏平台,组建自研游戏工作室,再加上吸纳第三方游戏厂商搭建自家的游戏生态系统,一套成熟的3A游戏系统由此逐渐成型。



中国3A游戏的机遇与挑战


对欧美日市场来说,以3A游戏为代表的主机游戏市场已发展得较为成熟,但在中国,3A游戏似乎永远也没有光明。


中国游戏巨头在移动手游市场占据着领先地位。相比之下,手游利润更易得且丰厚,腾讯旗下手游《王者荣耀》在2020年春节当天流水便有约20亿元。手游的成功使国内大厂们有了充裕的资金和时间投资制作3A游戏,手游的成功也使大厂们没有动力再投入高风险的新领域。单机游戏市场较小,对中国游戏厂商来说,显然“魅力不足”。


除了时间和资本,3A游戏还需要成熟的产业链配合。


3A游戏在某种程度上来说类似好莱坞商业大片,都是由一整套的工业流程和专业工具打造而成的。虽然从人才上来说,不少国外3A游戏厂商制作团队或外包团队都是中国人,但是把这些人聚集在一起,构建团队和流程,并且找到一个顶级制作人把控项目和内容设计,难度很大。


《黑神话:悟空》主创团队在采访中表示,他们缺乏的是技术加美术的复合型人才——技术美术。这样的人才培养就需要同时两个岗位的大量实战经验,除此之外,3A创作团队人员从动作捕捉、环境渲染、建模、系统设计、编剧、配音、音乐甚至宣传推广,都是跟做手游不一样的,需要成熟的工具箱和完整的项目经验。这些都需要经过时间和市场的培养。


对国产游戏而言,游戏审查和游戏版号也是一个逃不过的话题。2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》开始实行,该通知在中国游戏界历史上,被称为“游戏机禁令”。从此包括任天堂、索尼、微软等厂商在内的游戏主机不得在中国销售,国产游戏厂商也无法自主生产、销售家庭主机游戏。阴差阳错,这也间接促成了中国网游市场的爆发。


到2014年禁令解除,三大平台的主机允许在国内销售,但其平台搭载的绝大部分游戏依然无法通过审查,国内玩家自然不会买缺乏游戏的空壳主机。同时,国内的不少游戏玩家也没有养成家用游戏主机的使用习惯,他们仍更倾向于在电脑端玩游戏。直到今天,使用主机玩游戏的中国玩家仍属于小部分。



但这也正是机遇所在。


随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR 等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。这也为国内游戏厂商布局3A游戏市场提供了一个契机。


目前,针对5G 技术在游戏领域中的应用,产业链各方力量通力合作,共同推进云游戏研究、应用和试点示范。云游戏弱化游戏用户端硬件要求的同时,对游戏企业的技术能力提出了更高层次的要求。高品质的游戏,借助云游戏的平台,将更易触达更广泛的玩家群体。


微软和索尼也已经加大投资力度,下一代主机将有希望推进行业演变,得益于云游戏的发展,新一代主机将成为云游戏的测试平台,实现向去平台化的游戏业务迈进。微软已经宣布将把云游戏服务xCloud和X box Game Pass进行捆绑,索尼也继续在其云游戏服务PlayStation Now上尝试推出新的内容。


国内游戏厂商也可以通过云游戏的特性,绕过主机平台的限制,在PC端甚至手机端搭建自己的云游戏平台,实现游戏的全网联动。腾讯、网易、西山居等国内一二线游戏公司已开始布局自己的云游戏平台,抢占市场先机。


除了新技术的加持,中国游戏玩家的付费习惯似乎也逐渐改变。2020年,在Steam平台的用户语言调查中,中文使用者达到了惊人的37.87%,超过英语使用者30.43%,成为全球第一。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,其主要使用场景是基于PC端用户。


平台中大多数游戏实行国外市场通用的买断式模式,即买下该制作后才能进行游戏,在游戏过程中一般没有其它附加消费。Steam中文使用用户排名第一,可以说明实际已有不少国内玩家在Steam平台上付费购买了游戏,中国玩家的买断式游戏付费意识已被逐渐培养起来,这也是未来3A游戏销售模式的基础。


来源:Steam


对于国内游戏厂商来说,此时选择做3A似乎是一个不坏的选择。


手游市场近几年竞争逐渐激烈,迅速成为红海,未来搭建云平台,做主机游戏可能会成为新趋势。据央视财经报道,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家,而到了2019年,这一数字达到18710家。曾参与过《荒野大镖客2》研发的孙讯迟表示,中国目前手游市场竞争非常激烈,而3A领域几乎没有说得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣发,盈利机会是远比投手游大。


《黑神话:悟空》便在这一个非常微妙的时间点出现,国内主机市场逐渐成熟,玩家们更愿意在主机或是Steam平台上玩制作精良的3A游戏;用户也不再是仅仅接受免费游戏,而是更愿意付费买断游戏。但移动游戏市场越来越大,甚至有一些国外3A游戏厂商开始放弃原本业务冲击手游市场。


对游戏科学工作室来说,好的事情是《黑神话:悟空》实机演示视频在网络上的爆火超过所有人的预期,这无疑坚定了团队继续开发游戏的信心,但《黑神话:悟空》能否成为中国第一款3A游戏,游戏科学接下来的路究竟该如何走,没人能给的了他们答案。


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