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将虚假广告做成游戏会是一门好生意吗?
2023-09-27 15:09:29

来源|罗斯基

不知道对于虚假广告大家有什么看法。由于虚假广告或将小游戏元玩法轻度缝纫在游戏根玩法的行为遍地充斥,以至于这些广告能在油管或者TikTok平台养活一位更新博主。

将虚假广告做成游戏会是一门好生意吗?

而另一类互联网弄潮儿,通过抓住虚假广告横生遍地的现象,利用这个话题自身的高关注将这些元玩法拿出来制作成游戏。在近期TapTap热门榜的新品榜有那么一款肉鸽元素游戏,这款游戏通过将买量广告中的玩法制作成游戏,一度登顶热门榜新品榜首,这款游戏叫《箭箭剑》。

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同时,游戏在Steam同样也是表现出色,目前Steam平台上对《箭箭剑》的好评率高达97%,好评数量3600条以上。

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那么《箭箭剑》究竟是一款怎样的游戏呢?

以虚假广告为灵感的创意游戏

《箭箭剑》是将游戏广告中的“跑酷二选一”玩法,玩家只需要控制左右移动,角色跑酷过程中自动射击,通过击败小怪掉落获取沿途的buff,以“输出+比大小”的形式尽可能跑最远距离的游戏。

在“跑酷二选一”类广告中,通常会有这么几个特点:“每次选择更改操纵角色群数量”“单一关卡Boss处角色站立结算”“自身血量显示显著”“选择条件中存在正面及负面条件”“颜色使用考究”等等。但《箭箭剑》的实际玩法对比这几个点上会存在一些不同。

比如说关卡侧,游戏主玩法基调采用的还是传统跑酷类游戏玩法,除个别关卡外角色全程处于移动状态;角色群变化方面,改为通过武器相关的数量变化,数量越多则堆叠越多;游戏的所有buff或者build条件均为正向,除了开局前期具有一定的益智性外,随着关卡进度推进,越往后越着重在爽快感上。

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初始进度时画面

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游戏中期随着buff堆叠后,输出数值上浮至怪物“落地成盒”

如果从“跑酷+roguelike”融合玩法来看,《箭箭剑》对跑酷品类及roguelike元素的加入并非“噱头”。先从跑酷类游戏来看,跑酷游戏随着关卡进度越深,越考验玩家反应力+及瞬间判断能力。在《箭箭剑》的游戏中随着关卡进度的推进,人物移动速度也会逐渐递进,配合左右移动速度递增及伤害build不断堆叠,游戏中后期考验的是玩家“吃buff”数量精准度。而roguelike则表现为“随机条件且堆叠条件赋予角色的伤害值呈数增长”的特点,与虚假广告中常见的“存在负面条件”的益智向相比,更着重于数值不断上浮带来的秒杀爽感。从玩法框架的角度来看这款独立游戏制作的相对成功。

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Roguelike元素侧,游戏分为两类roguelike条件。如上图所示,一种是路线进度所随机出现的正面条件,另一种是通过击杀Boss及小怪掉落的宝箱奖励。关卡侧主要以颜橙、红、蓝、绿四类,对应弓箭、宠物、御剑、功能性四种类型buff;而宝箱类会在上述四类基础之上提供更强大的buff,如弓箭穿透、吸血、攻速转化为伤害等。各类条件堆叠情况既出现于关卡左上角显示对应选择的宝箱buff堆叠数,同时还会在暂停界面中显示伤害情况。在条件数量方面,设计与其他割草手游较为相似。

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而另一个凸显roguelike元素的显著特征则是“每局游戏的随机开局”。在条件生成方面,每一关初始生成的条件均不同。

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另一个游戏特点在于“比大小”。如实机视频部分提及,游戏通过“输出+比大小”的形式判定玩家持续跑酷还是重新开始。也如前文提及,游戏基本上保持持续跑酷的状态,若玩家在触碰到Boss前,Boss剩余血量比角色血量高则会判定失败。此外,游戏为了避免无趣的挂机进度,当左侧关卡进度条充满后,会遇到“终极Boss”,游戏视角也会改为第三人称视角,让玩家通过左右移动躲避Boss伤害。

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至于驱动玩家重复挑战方面则相对薄弱。游戏通过“成就”及商店系统实现驱动。《箭箭剑》的游戏初始难度并不均匀,多次游玩后可以显著降低难度。由于商店系统为玩家提供了角色进入关卡后的增益效果,解锁增益跟没有解锁增益时挑战的难度差异是非常明显的。

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虽抓住品类特质,却具有优化空间

从游戏混合玩法、爽感等方面,作为独立游戏的《箭箭剑》完成度是比较高的,但同时游戏存在一定的优化空间。

首先在用户体验方面,随着进度不断递进,视觉污染的问题愈发明显,在长时间进行单局游戏后存在明显的视觉疲劳。虽然Roguelike游戏均难以避免这个问题,但是却有个别游戏在视觉疲劳问题呈现相对较好的处理。

以《弹壳特攻队》为例,首先游戏关卡的时长作了一定的限制,且摄像机镜头会随着进度的改变及消灭小兵的数量逐步升高,即便游戏中的特效再“光污染”也能够保障玩家可以看到掉落宝箱位置、地图道具位置等。

其次在条件数量方面,游戏的设计与其他割草手游的形式较为相似,大多都是“单技能满级+1对应被动技能形成该技能终极形态”的设计。在《箭箭剑》中,虽然采用层级设计,但没有采用如《行侠仗义五千年》《弹壳特攻队》等roguelike技能设计方式,各类武器/输出方式均可单线直接升满,武器对应外形形态变化却不够显著区分,在该层面设计上存在一定缺陷。

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第三个则是关卡生成方面。在前文“重复挑战驱动且不相同”的特点截图中可见,虽然关卡生成条件相同,但是如果严格按照roguelike的随机性来说,每次挑战所出现的怪物位置不应相同,而图中可以看到两次初始进入关卡时虽然提供给玩家的条件不同,但是小兵生成的位置及数值是相同的,在该部分可做一定优化。

虚假广告做成游戏早有先例

《箭箭剑》获得如此高的关注度,离不开创作者自身的身份。据了解,《箭箭剑》的创作者独行侠Lonerangerix是一名B站Up主,且在《箭箭剑》火热时还制作过其他独立游戏,其中包含一款同样是“跑酷二选一”,却使用“虚假广告”思路制作而被戏称为“数学题刺客”的游戏,而那款游戏让独行侠Lonerangerix在流量侧实现“首度出圈”。至于这个“数学题刺客”有多离谱,请看下图.

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无独有偶,由于海外游戏同样遍地充斥着虚假广告的情况,不仅引发了玩家制作视频进行吐槽,同样也有海外开发者出了一个关于虚假广告制作成游戏的教学视频,获得不小的流量。甚至许多观看者都会在对应视频中留言“什么时候把xxx虚假广告制作成游戏”。

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这样的例子并非只有一两个,除了《箭箭剑》外,在今年4月份TapTap榜首的捉鬼跑酷+roguelike游戏《画符能手》,该游戏由于在当时高频率出现在其他游戏广告中,引发玩家给1星评价并还进行怒喷,随后因为游戏跟广告中的玩法还原度较为符合,获得了一定的支持。

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《画符能手》玩家评价

 

海外方面,更有日本游戏厂商MonkeyCraft将数个虚假广告中的游戏制作而成并在Steam售卖,也被海外自媒体进行了介绍,整体效果表现不错。

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在玩家需求来看,无论是《Hero War》《High Heels》《Hot to Loop-Pin Pull》等游戏的下载爆火,还是前文提及的这些将虚假广告制作而成的游戏视频播放量级、留言情况来看,都证明了这些虚假广告的游戏玩法是得到市场验证并有一定规模的认可度,同时也有一定程度的需求度存在。

在供给侧,将虚假广告制作成游戏具有一定的限制性。虚假广告现象显著及广泛所引发的需求性会在一段时间内呈现“猎奇驱动”的需求,但当这种现象逐渐消散时,对应的需求温度也将会降至平稳。此外,目前国内行业看法更多在于“性价比”问题,无论是买量成本上升,还是将其单独拎出来制作成完整游戏的研发成本,亦或是LTV方面的考虑,该策略不足以长期维持市场规模。

对于这种现象,相对值得可行而又不会平添大比例成本的一种方式则是将这类“元玩法”游戏与其他游戏的“根玩法”进入相对较深度的融合。我们在《上线时间超9年,累计下载超4.7亿,《Fishdom》如何保持长线运营?》一文中提及,由于Playrix的游戏广告被英国广告标准局(ASA)禁止,旗下游戏“自愿性”将两个元玩法游戏——拔插销、比大小在《Fishdom》中进行一定程度的深度融合,而其对应长线运营成绩也获得了一定程度的提升,可以不失为其中的一种选择。这样的优点不仅仅扩大了游戏自身背后的受众面,同时可以通过元玩法将根玩法游戏的脑力消耗、无聊性等弊病得到了一定程度的缓解弥补。而另一种方式则是如同本文的主角《箭箭剑》的出圈方式,需要深度借助行业自媒体、整活等属性,通过口碑相传的方式形成单独出圈,并且游戏玩法侧需要与虚假广告需要做出一定程度的不通过方可获得较好的效果。

罗斯基
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罗斯基
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