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刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?
2024-01-24 16:00:48

来源:游戏智库

很难想象,国产游戏有一天也能在Steam上成为借鉴的对象,《Roboquest》经历近一年的EA测试,正式上线后依旧保持了良好的口碑,而它的游戏模式,像极了国内玩家的一个老朋友,2020年国产单机销量冠军《枪火重生》。

同样是美漫风格Rogue-like,同样是多人组队联机共斗,甚至还有相似的装备驱动和随机词条,二者在玩法框架上的结构是如此一致,以至于《Roboquest》几乎没有什么国内的购买者

刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?

《Roboquest》

刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?

《枪火重生》

游戏对Steam市场上的射击类联机Rogue做出调研后发现,《枪火重生》新作未有消息,游戏中的中国元素也构成了独特的视觉风格,只要将其剥离,完全可以开发出一款欧美版的同类迭代。

刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?

事实上,《Roboquest》的技术力要高出三年前的《枪火重生》许多,优秀的射击手感让不少玩家在评论区拐到了那“罪大恶极”的《守望先锋》上。漫画风格、高速跑跳、相似的命中UI,游戏在气质上还原了OW脚不沾地、闪转腾挪的独特风格——然而它是一个PVE游戏,这又不禁指向了另一个爆点,《守望先锋2》没有实现的那个PVE模式。而《Roboquest》的玩家评论区,抱怨的重点则是联机玩法不够完美,如果能够做到4人组队,它将是真正的“守望归来”。

当卡普空在TGA上压轴放出《怪物猎人:Wild》的预告视频后,尽管游戏的发售时间远在2025年,但数以万计的玩家还是重新回到了两作之前的新大陆,复健的同时,为《怪物猎人:世界》的在线人数重新焕发第二春。这当然是“怪猎”IP和“三太子”辻本良三的号召力所致,同时,游戏的“联机共斗”属性,也发挥了它该有的实力。

刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?

这一波玩家回潮将“世界”的在线人数冲击到“冰原”上线时的水平

其实纵观Steam的在线人数榜单,主打“联机PVE”或者“CO-OP”属性的游戏,始终是名列前茅的佼佼者,仅次于竞技类的PK游戏,而不同于大量免费的、褒贬不一的对战网游,共斗游戏甚至还能坐享“名利双收”,叫好又叫座。

相较于“狼人杀”、“自走棋”、“非对称”等垂直品类,共斗游戏的玩法范围更加宽泛,玩家的持续粘性也更加固定,就像直播平台的主播每年总需要挖掘出那么一两款节目效果爆表的“整活游戏”一样——哪怕早已发售并凉凉的《Among us》,也可以翻红出圈。热衷于联机游玩PVE内容的玩家社区、玩家小群体同样会持之以恒地关注类型玩法的发售列表,评测并号召好友共同体验。

在这个竞争异常激烈的赛道,我们能看到去年冒出了《致命公司(Lethal Company)》这样的黑马奇迹,在国人玩家仅占到2%的情况下,达成连续三个月跻身Steam在线人数前十的成绩,并且目前仍在继续。联机合作如何成就业界传奇,哪些要素又会将产品塑造出与众不同的体验呢?

1)匹配陷阱

大厂的选择并不会是赚一波钱就跑,一款“联机PVE”产品在大成本投入之下,期望持续运营的时间至少超过2-3年,经典的比如《全境封锁》、《无主之地》或者《末世鼠疫》,依靠游戏大版本的DLC收费以及不断更新的内购皮肤,将产品的营收线拉长,与最初的买断份额合并成整体的投资回报。

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但如此之长的运营周期,内容消耗过快就会成为一个麻烦,当玩家卸载掉游戏或者删除桌面上的快捷打开方式后,再想争取到回归的可能性就不高了。显然解决办法就得从延长内容消耗的速度做起,也就是“刷子”玩法,装备驱动。

装备驱动类型的游戏可以满足减缓游戏内容消耗速度的要求,但同时会对联机游戏的玩家群体造成损伤,太多的养成内容导致每个玩家既要在社区内多人游玩,又需要很多时间进行单人Farm,最终的情况便是同一个社群的玩家群体中游戏进度出现参差,联机游玩体验并不理想。

此时,玩家由群体组织重新恢复到个人为单位,也就出现了“匹配”机制,转变为彻底的MMO网游,我们可以看到,像在之前提到的两部《全境封锁》和两部《鼠疫》的进化中,无论是游戏玩法还是在线任务、收益机制的改变,都在强调路人匹配、临时组队的要素,逐渐脱离原来的“联机”概念。

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例如《无主之地3》的新作改编,变成了不伦不类的样子,一方面设置了多种战利品分配机制,熟人之间可以共享掉落,即时分赃,路人房则会各自掉落,互相屏蔽。而因为组队等级的不同,也可以选择小队成员各自造成百分比伤害,也可以基于房主等级游玩,希望让玩家自定义搭配出适合目前组队的收益方式。同时游戏还有类似签到通行证、运营活动等一系列强调On-Going持续运营的内容,这是网游还是单机?

2)难度限定联机

“不能只坑我一个”,这种心理会在联机游戏的传播中起到关键作。因此许多联机类型的游戏都会故意增加单人游玩时的难度,让玩家不得不推荐给朋友。

最直白的方法是提高效率,《Payday》中即使你有三个啥也不会的笨贼队友,但他们至少能在最后阶段充当搬运钱袋的苦力,减少撤离时被发现的风险,此时单人通关就会变成了一个事倍功半、富有成就感的行为艺术,而对于游戏的新手而言,和朋友一块受苦就成了最好的社交理由。

刚需变成“炒冷饭”,联机游戏为何总是一种味儿?

《致命公司》中队友的尸体价值5$,为了完成目标,有时就差这最后一口气

3)联机人数

鼓励多人=人越多越好?“两个和尚挑水喝,三个和尚没水喝”,不同玩家人数时,游戏的生态节奏会截然不同,营造出独特的游戏体验。

《生化危机》在5、6两代分别加入了“双人联机”的玩法,多人游戏完全没有破坏本身恐怖惊悚的情绪流,关卡设计不断设置需要分离解谜的玩法,隔离视野或者听觉,这就是一个联机人数创造出独特体验的范例。近年来,主打“双人+惊悚”题材的解谜游戏被开发成了专题的独立游戏。

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每次就改一个字,开发商是懂得取名的

《Starship Troopers:Extermination》将游戏的联机人数上设到了16人,作为《星船伞兵》的改编FPS游戏,玩家需要在统一指挥下搭建工事,调配兵力,游戏破天荒地发起了16人大组队的要求,依靠班组语音和全图语音两个频道,营造出混乱的战场氛围,还原电影原著中的人类军团面对虫潮时的慌张。

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无论16人,4人、3人还是2人,社交永远是联机游戏的主题。《Journey》的多人模式并不需要特意选择,通常是玩着玩着,身边就会突然出现另一个玩家,活是在屏幕的某个角落出现白光,告诉你另一个玩家的方位,联机玩法与单机玩法从表面上看没有任何区别,只是屏幕上多了一个人,你能做的只有飘飞和呼唤,为队友指引道路。

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这算什么联机游戏呢?但《Journey》中的所有功能,却都是为了联机而服务的,在陌生的世界中,玩家在旅途中分配到其他队友,当人们渐行渐远时,系统又会断开并寻找新的伙伴,旅人可以为即将掉队断线的队友驻足等待,也会一起停下,欣赏旅程中的美景,偶尔遇到经验丰富的旅者,指引玩家被关卡设计掩藏起来的珍宝,最终每个玩家又会自发地将这些知识传播出去,单人和多人的二元对立在这里完成了辩证统一。

尾声

同质化是任何一个类型游戏的大敌,当ACT只剩下神谷英树开辟的类《鬼泣》玩法后,整个品类自然也就走向了末路。因此,是一个高度分化的还是一个逐渐走向统一的垂类,往往可以窥见未来一段时间内作品的商业价值。

联机游玩本应是一个大箩筐,足以囊括千奇百怪的玩法和设计,而近年来,像《Journey》这样令人眼前一亮的作品却销声匿迹了,从精致佳肴变成了随年份不断重新包装登场的炒冷饭,食客送走一批又一批,终有一天会掩藏不住创意的匮乏。

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