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创新的《葫芦娃大作战》,给了我们哪些不一样的体感?
2024-01-31 11:12:05

来源:罗斯基

今年上半年典型混合玩法《合合合英雄》异军突起,达到用户“打破刻板印象”的效果,成为了游戏的典型案例。在市场侧,其效果也得到了一定程度的验证。据了解,《合合合英雄》在美国、日本、香港、澳门等地位列免费榜前10,今年4月仅iOS及Google Play双平台预估流水达3000万。

无独有偶,在近期微信小游戏畅销榜排名中,存在以葫芦娃为IP的同类玩法小游戏《葫芦娃大作战》,该游戏发行商为大梦龙途。近期,大梦龙途在游戏市场的表现颇为亮眼,先有上半年的《暴走小虾米》与《合合合英雄》同期横空出世,带动了割草游戏不一样的思路,后有近期以黑白色调为主的《醒醒吧甘道夫》(小游戏版为《国王指意》及《正中靶心》)以塔防+roguelike割草玩法再度在iOS平台中国港澳台地区三榜进入Top10。而《葫芦娃大作战》则是该发行方的第三款含roguelike的混合游戏。虽然从核心玩法规则相似,但《葫芦娃大作战》与《合合合英雄》从体感侧则是具备相对较大的差异性,并且《葫芦娃大作战》的各类微改动具有一定创意性。

IP+玩法微创新的《葫芦娃大作战》稳居Top30,给了我们哪些样不一样的体感?

实际上,我们认为《葫芦娃大作战》的真正势能,并不在IP本身,而在于由此IP下所诞生的互联网网感。在网络中,不乏一些通过正儿八经国产漫画之下诞生的网络梗的火热,使得许多用户在没有观看过其原始IP作品之下,却通过这些网络梗对整个IP具有一定印象里,如葫芦娃场景的逐个上场救爷爷,如今在许多网友前则变成了“有勇无谋,逐个白送”的意思,爷爷说完“一捆筷子掰不断”后,大娃向爷爷展示其自己将一捆筷子掰断的场景,变成了当今时代的“打脸梗”。

 

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部分节选葫芦娃相关热门网络梗

添加多种加法改变游戏同质化。

《葫芦娃大作战》主体玩法及大部分机制采用《合合合英雄》的方式,而商业化、养成框架、子玩法等则采取《暴走小虾米》的形式呈现。尽管如此,在游戏的体感上与《合合合英雄》呈现较为明显的差异,以及针对小游戏的玩法进行一定针对性适配。尽管如此,从体感上《葫芦娃大作战》呈现出与《合合合英雄》较大差异,且难度也相对较高。

我们在《葫芦娃大作战》过程中,发现了游戏在玩法架构上做了不少的加法改动,这些改动对于同玩法摆脱用户印象同质化是有用的,但是并非所有加法改动都具有好的正向效果。在加法部分,《葫芦娃大作战》引入了多个机制:1、格子限制机制。2、类似消除游戏的道具系统。3、Boss怪物主动攻击机制。4、怪物分配机制改动。在《葫芦娃大作战》完成第5关地图通关后,游戏在首回合开始会随机封锁一定数量的格子,玩家需要类似《Fishdom》等传统消除游戏玩法,在这些数量格子周边达成合成,格子方可解锁。而到第2轮、第3轮开局时会将首行的塔进行冰冻。在继承机制侧,《葫芦娃大作战》与《合合合英雄》采取相近而不相同逻辑:每通过小关Boss后,合成等级最高的6个卡牌继承且分布到棋盘首行,若同等级存在多个卡牌则选择相同类型(《合合合英雄》则是随机选择)。此外,玩家若无法在首回合全部解锁被封锁格子,在下回合时被封锁格子将会在周边随机1格实现蔓延,限制玩家更多可支配空间。

该新增机制让用户行为产生的变化是:1、熟悉规则的玩家将从“大幅度五合一”的步数分配策略转向“首局必须通过三合一、四合二的方式尽量解锁被封锁格”。2、追求更为高效的高级合成步数支配,棋盘出现满合成卡数量更少。

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由于封锁格子机制,以及通过金币合成宝箱奖励步数的改动(《葫芦娃大作战》最高级宝箱奖励步数为8,《合合合英雄》可达20以上),《葫芦娃大作战》在每局游戏底部存在局内通关道具,各类道具使用方式均不同,这两个改动使得游戏自身玩家对道具系统存在一定依赖度,且随着地图关卡越往后作用性越显著。但玩家在对游戏不熟悉情况下,并不会主动使用该类型道具,因而可通过一定的新手引导进行相应鼓励。

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至于Boss主动攻击机制,则是单地图的Boss关卡,会对行进路径及周边的塔产生攻击,血量不足的塔则会被Boss攻击之下清空。一方面使得卡牌与Boss对战过程的伤害总量受到降低,使得玩家通关压力更大。另一方面,通过这样的形式使得游戏的RPG各种养成框架如装备、升级升星、天赋系统等得到了存在的意义。但,该改动之所以让玩家觉得《葫芦娃大作战》比《合合合英雄》难,我们认为整体原因是:割草、卡牌、RPG、塔防等类目游戏秉承“游戏通关所需伤害量=战斗外养成伤害&属性权重+战斗内养成伤害&属性权重”。

战斗外养成由各类养成、装备系统组成,战斗内养成则为buff、build、属性增益等相关系数增益组成。当战斗外养成所带来的伤害权重越高,战斗内养成获取难度越低,越易达成“挂机即可通关”效果。《弹壳特攻队》、《小鸡舰队出击》、等游戏采用的是“战斗内养成伤害&属性权重高”的策略,游戏往往体现于“局内高完成度养成时通关概率大大增高”,至于《合合合英雄》则是凭借玩家摸索出金币获得大量步数之后形成棋盘内卡牌大量达到满级状态达到类似于《弹壳特攻队》及《小鸡舰队出击》效果,但《葫芦娃大作战》由于Boss主动攻击机制、格子限制机制,以及对宝箱获得步数的下调,实现《合合合英雄》的效果大幅度降低,在同为“战斗外养成伤害&属性权重低”的情况下,玩法难度体现得明显。

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关卡改动侧,《葫芦娃大作战》在每5张地图呈现与其他地图不同情况。前4张地图分配为:前4关为割草型关卡,每逢5及5的倍数关为数值检测关(Boss关)。而逢5地图呈现的则是:前4关卡为割草型关卡,第5关后每个关卡均为数值检测关。

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常规关卡与特殊关卡区别

既做加法也做减法,但不及预期

相比之下,减法部分《葫芦娃大作战》做的相对较少,围绕情况主在四点:合成英雄满级数下调、关卡频率下调、宝箱Buff步数侧下调及金币生成机制调整。若将各下调部分单独评价的话,各下调方式均有是好的,但结合玩家行为、游戏实际情况来看,则是好坏并存。

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看似仅为微创新的实际巨大变动

首先是关于合成满级数下调:《合合合英雄》英雄的合成次数与卡牌品级挂钩,最高品级卡牌满级合成为7级,最低5级。在最理想分布位置及棋盘大小视为无限时,若玩家以1步进行三合一合成至满级,最高级卡为3^6=729步,最低为3^4=81;假设以2步便实现一个满级的五合一时,对应需要步数为2*5^2=50步。对应的,《葫芦娃大作战》以1步实现三合一至满级为3^4=81步,同样的2步实现一个满级的五合一则需2*5^1=10步。从数字上看,《葫芦娃大作战》是比《合合合英雄》所消耗步数要低,但前提在于,同玩法游戏从地图初始关到的数值检测关的核心资源——步数总量,没有发生变化的情况下。

无论是《葫芦娃大作战》还是《合合合英雄》,玩家大多数情况下5合1需要6步左右,因此实际情况下两款游戏都对卡牌合成满级要求苛刻,但为什么《合合合英雄》并不会让玩家觉得通关难?存在数个差异点:实际可支配步数、随机额外步数概率、额外步数数量、初始回合生成分布、合成后生成的随机卡牌种类及分布。

关卡侧调整:《合合合英雄》大多数地图分30关,每10关为1次数值检测关(Boss关),而《葫芦娃大作战》大多数关卡为15关,每5关为1次数值检测关。对于该改动的好处在于更为适合小游戏类玩家的节奏,使单局游戏时长有效降低。《合合合英雄》的关卡机制下,玩家往往单局体验需要20分钟甚至以上,而《葫芦娃大作战》则可有效降低5-10分钟单局对局时长。但同样该改动存在负面问题:游戏容错性降低。每次数值检测前,玩家可支配固定步数上:《合合合英雄》为10+6*9=64;《葫芦娃大作战》为10*2+3*6=38。

前文提及的计算,基于不考虑棋盘对棋子随机分布、棋盘最大空间等因素。若考虑实际情况时,五合一形成满级实际所需步数往往会是理想状况的2倍以上,结合《葫芦娃大作战》的封锁格子机制让实际可执行五合一步数的限制,成为了第一个核心难度差异点。

随机步数数量方面。《合合合英雄》对于每次通过金币五合一生成的满级宝箱,可获得20步左右的额外步数,而且在前10回合时,最高级宝箱生成build条件中获得高品质步数奖励概率可到60-80%,而《葫芦娃大作战》宝箱最高奖励步数为8,且获得步数奖励概率上偏向均匀分布,因而实际情况下,用户无法通过产生额外步数对用户产生“解渴”作用,结合两款游戏怪物数值上浮差异,让游戏变得更难。

最后则是金币生成机制。从两款游戏多个关卡、多次体验的体感,两款游戏单地图金币生成机制的是:《合合合英雄》偏向前期生成金币较易,随着关卡递进逐渐递减。《葫芦娃大作战》偏向生成金币较难,随着关卡递进逐渐递增。机制顺序对调所迎来的问题是:《葫芦娃大作战》前期无法生成更多的高等级塔,玩家“苟活”勉强进入单地图中后期时,却因金币等无效卡牌占据棋盘空间,使得玩家无法生成更多的高级卡牌实现防御。金币生成条件:通过五合一及五合一过程中达到的额外连消。当开局可支配步数有限,前期非首回合获得金币有限,既无法快速为玩家产生更多中级塔抵抗前期防御,而后期玩家对输出总量追求之下金币的过于生成阻碍可支配步数效率,从而成为《葫芦娃大作战》游戏体感变难的第三个核心原因。

《合合合英雄》与《葫芦娃大作战》中,均存在游戏致命痛点:各回合消除爽感分布不均。通过《合合合英雄》与《葫芦娃大作战》的对比可以发现,游戏通常为首回合或数值检测关通关后的首回合可供玩家获得的大量步数,而其他关卡的步数可操作空间有限。对于已经熟悉游戏机制、不反感消除玩法的玩家而言,中途各回合过于鸡肋。但《合合合英雄》由于前文提及的:首回合金币机制让玩家体验借助满级金币宝箱获得早期更多高级塔的“甜头”,使得玩家对后续关卡的金币及宝箱产生“盼头”驱动用户克服,并非实际解决该问题痛点。《葫芦娃大作战》虽然底部提供道具系统,但每场各道具使用数量存在上限,且缺乏有效的鼓励及产出方式让玩家对道具系统产生依赖性,玩法核心痛点并没有解决的同时,也无法让玩家获得“不一样”的体验。如果从消除玩法的角度来看,《Fishdom》在该层面上做得更好,且通过道具系统使得《Fishdom》的IAP营收方式之一。

除玩法自身外的缺点

除了玩法侧《葫芦娃大作战》的体感较难而带来的玩家“劝退”效应外,游戏自身也存在一定的缺陷:各卡牌显著区分度、爽感直观性、子玩法趣味欠缺。

卡牌显著区分度上,《葫芦娃大作战》显得稍逊一筹,主要在于角色外形差异、颜色选取两个方面。其中包含卡牌整体缩小后笔画的复杂度、背景颜色与卡牌颜色的色系差异、外形显著区分性等,意味着玩家无法通过第一眼就可以判断出同类卡牌的不同等级区分,或是其他种类卡牌区分。

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辨识差距高下立判

爽感直观性方面,《葫芦娃大作战》由于底部添加了道具栏,roguelike栏与道具栏间的间隔、roguelike条件时产生的刷新按钮三个因素,导致在游戏应敌过程时的可视空间小于《合合合英雄》,加上卡牌对怪物造成伤害时的数字显示及消失动画过短,导致玩家在前期关卡无法在棋盘外侧迎敌时获得爽感,只能在怪物进入棋盘约3分之1空间时才可体现数值爽感。

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子玩法方面,《葫芦娃大作战》的各类子玩法采用与主玩法相同的玩法,不同的仅在回合数的缩短,且整体框架采取《暴走小虾米》的同类框架,但整体差异性略显不足,可适当做相应文字提示引导。

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若无棋盘左上方的条件栏,以及开局满棋盘的2级角色,玩家体会不出子玩法与主玩法的核心区别在哪

除了上述三个问题外,《葫芦娃大作战》在图鉴板块的设计,也不够合理。对于没有抽到的卡牌,玩家在游戏中仅可通过其他玩家上阵角色观察卡牌机制,甚至图鉴功能还需要玩家通关15关后方可解锁。此外,通过召唤界面点击对应英雄详细信息,需要通过长按3秒以上方可切入英雄详情页

过于仅依赖卡牌数值的商业化设计

《葫芦娃大作战》养成架构、商业化架构采取《暴走小虾米》的形式:各类日常养成活动+卡牌RPG常用的装备、抽卡,但整体付费意愿驱动,我们认为对用户吸引较低,主要在以下几个层面:单次抽卡花费一级货币&日常可获得1级货币量;卡牌及机制价值>>装备系统、天赋系统;卡牌提升品质难度;缺失资源循环闭环,玩家无法“白嫖”体验到充值价值;游戏自身机制让玩家无法得到“氪了就不肝”的体验爽感、欠缺用户之间的比较。

首先看《葫芦娃大作战》卡牌的增幅,升级、装备后,给予卡牌自身的增益实际上并不高,占据卡牌数值浮动较强的更多在于卡牌升星及自身技能机制侧,装备及养成资源可通过离线收益获得。装备、天赋系统所带来的数值增益相对有限情况下,从玩家视角来看,游戏前中期角色主要的数值上涨侧重点则在卡牌品质上。

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卡牌品质升级架构采用《剑与远征》的升级逻辑:升级品质过程既需要比本体低品质同属性卡牌,也需要本体,而卡牌数值浮动侧则是采取《咸鱼之王》近似的方式:每升星1次使基础属性得到30%数值提升,并解锁最高等级。根据估算,卡牌升星且将其升级至该星级最高等级时,约提升50%属性。

由于卡牌10抽定价、获取数量、日常1级虚拟货币获取量等条件挂钩,《葫芦娃大作战》在无活动时定价的10连抽为2700叶子,玩家每天最高可获得约500叶子。结合关卡奖励、活动、任务系统奖励、抽卡概率及概率分布、品质提升所需本体数量等看,玩家对于卡牌数量的要求相对较高。

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此外,游戏核心玩法的策略性强、前期爽感体验较低等,游戏在缺失提供一定的限时体验情况下,玩家无法体会到“通过付费获得,游戏体验形成质变”的效果。由于棋盘内所有格子均可对怪物造成攻击,游戏自身玩法侧可理解为N*Squard-RPG,对比Squard-RPG、RPG等游戏,单格子在游戏内满合成无法实现通关或给予玩家实质性通关增幅,结合比《合合合英雄》更难玩法机制伴随的合成满级难度上升、数量有限、数值碾压下依旧存在无法通关概率,从塔防游戏的角度来说,付费意愿大打折扣。

如何看待主玩法流程不变之下的改动?

客观来说,《葫芦娃大作战》在主玩法流程不变之下所做的系列性改动是有用的,尤其在摆脱游戏同质化、游戏趣味性的角度来看,是有意义的。但《葫芦娃大作战》对玩法不变之下的多个改动之所以存在“水土不服”的问题。

从定位来看,《葫芦娃大作战》本意应为:在玩法机制之下添加其他机制使得玩法去同质化,再通过RPG类付费框架、系统的数值上浮达到玩法难度降低的目的,使得最终游戏整体玩法达到比前作玩法游戏难度低的体感效果。

由于游戏初期,玩家通过抽卡形式所需资源投入产出比较低,外部获取能力受到了打折,而游戏内部提供的道具系统,对应道具的条件、使用数量上限不能为玩家提供较好的破局效果,呈现“机制变难而降低变难方式不足”的情况。加上同类产品玩法侧的核心痛点——单局游戏非数值检测关部分(从数值检测关的第2关到数值检测关前的所有回合)存在感较低、塔防玩法视角侧单局游戏最后一关前对应所需棋盘满级合成数量问题并没有得到有效优化解决,使得整体体感并不如同类竞品。

重度聚焦roguelike赛道的公司背后

据了解,大梦龙途目前已有6款产品分布在该游戏赛道,除了《暴走小虾米》、《葫芦娃大作战》以及近期的《甘道夫醒醒吧》3款游戏外,还有今年9月上架、采取与《吸血鬼幸存者》相似的框架的《The Crowd Survivor》,甚至《Superseed Survivor》。而这些游戏,均源于2021年旗下通过《点金猎人》及《荒野乱射》试水之后所作出的立项。

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《点金猎人》及《荒野乱射》

但大梦龙途并非单纯all in一个游戏赛道,只是Roguelite方向的游戏亮眼度掩盖掉了其他品类。在去年年底大梦龙途测试了一款Q萌剪纸风格的放置卡牌游戏《The Imp:Idle JRPG》,但是该品类暂时没有进一步相关信息。此外,大梦龙途旗下子公司有量科技在《Among Us》下载爆火时发行派对游戏《狼人之间》,但未获得很好的成效,以及去年年底发行了一款玩法框架类似于《口袋奇兵》SLG游戏《My Puppy Go》。

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《The Imp:Idle JRPG》

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《My Puppy Go》

小结:客观看待,《葫芦娃大作战》摆脱产品同质化的系列微创新,自身具有可圈可点之处,也是值得鼓励的地方。但同时回归游戏玩法难度侧,似乎并未完全很好地抓取到该类型玩法的核心痛点,以及围绕痛点之下设计的商业化设计。该系列玩法商业化需要围绕“低/非付费玩家需要通过多次尝试、搭配策略实现通关,中/高付费玩家可通过付费实现通关”及“战斗内道具不能起较高通关权重影响”实现。

罗斯基
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罗斯基
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