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朝夕光年越来越懂内容了。 |
文/严锦彦
今天,由金山世游研发,朝夕光年代理发行的放置卡牌游戏《武林闲侠》正式公测。还未正式开服,游戏便登上了iOS免费榜Top 1,打破了《英雄联盟手游》长达半个多月的霸榜。
一开始,葡萄君会认为,朝夕光年能发好不同类型的产品,或许是因为背靠巨大流量,但今天观察了《武林闲侠》的发行模式后,我的想法有了动摇——与其说他们是用流量去做大规模宣发,不如说他们正在通过好的内容去撬动流量,从玩家中来,到玩家中去。
那么,《武林闲侠》的产品品质到底如何?朝夕光年又是怎么做发行的?
01
经典,但不太传统的武侠
国内市场从来不缺武侠游戏,《武林闲侠》想要吸引玩家,难点在于如何塑造出一个差异化的武侠故事。
《武林闲侠》先把武林聚焦到了每个大侠身上。开场CG通过一个个大隐隐于市的武林高手,一下就把我拉进了具有沉浸感的武侠世界中:
「在与世隔绝的蓬莱岛上,谭腿粮店的老板腿上功夫了得,扛米用的是脚;隔壁大娘在铁砂中翻炒栗子直接上手;面铺的爷孙则是用八卦棍来擀面,用太极拳法和面……」
在接下来的游戏中,我们能看到不少耳熟能详的经典,比如天鹰教、大理段氏等经典武侠门派。
但同时还会遇到一些不太传统的新鲜体验。比如初登侠客岛时,杨素素会出面制止玩家与守卫的冲突,口中蹦出来一句「你们不要再打啦!」的名台词。
随着主线关卡的推进,「江湖」玩法也会逐渐解锁。游戏以世界地图的方式将各个场景连为一体,并结合了AVG的剧情演出和交互方式。玩家可以通过对话选择、与场景互动等方式推进剧情。此外,游戏不仅在剧情上展现了整个中原,就连配音也用上了方言,做到了真正的「南腔北调」。
除了大侠和剧情的差异,《武林闲侠》的每个门派角色、主要玩法,都展现了金山世游在武侠题材上的积累。
比如,太极门周湘君的立绘就充满了太极元素。白色长袍符合我们对太极宗师的一贯印象,青色披风上则混合着经典太极图案。而他上下合握的手部动作,白飘带与青色长发交汇而成的,也是经典的太极八卦。
反映到主要玩法层,《武林闲侠》没有选择武侠玩家更熟悉的MMO或者动作RPG,而是用了成熟的放置卡牌玩法。游戏以横屏展开,玩家将选择5名角色组成「212」的小队阵容推图闯关。根据角色「金木水火阴阳」的属性,可以组合出小队的羁绊属性加成。
《武林闲侠》的策划老王曾说,他们觉得武侠题材的游戏一直很多,但考虑到受众的年龄层可能偏高,游戏时间更趋向碎片化,如果玩法过于重度,玩家很容易跟不上日常节奏。因此他们选择了能够「闲」着玩的放置卡牌,轻松一点就能通关,且所有角色培养都可免费重置,并返还100%的资源消耗。
从品类上讲,武侠游戏在较长一段时间里,玩法相对固化,玩家需要有更新颖的体验。而《武林闲侠》的放置玩法既满足了玩家碎片化时间的需求,其主打的角色养成,也契合侠客在江湖中逐渐提升实力的成长感。可以说,《武林闲侠》的玩法设计做到了从玩家中来。
综合来看,葡萄君认为《武林闲侠》更多是立足于武侠题材,在保留经典武侠文化元素的同时,通过引入成熟的放置卡牌框架,结合一些差异化的剧情、AVG玩法等看似「不太传统」的设计,降低了游戏的门槛。
02
朝夕光年要怎么做内容?
近年,很多厂商都开始走大宣发模式,甚至包场营销的案例也多了起来。很多人或许觉得,朝夕光年的发行优势在于流量,但如果细看《武林闲侠》的发行动作,我们能发现他们做得最多的,其实是通过内容,让产品到玩家中去。
首先是贴合产品去制作内容。针对产品「侠」和「闲」两个最大的亮点,他们分别找了赵文卓与曾毅两位代言人。
明星代言人在游戏发行领域已经司空见惯,借助明星流量,游戏往往能实现引流拉新的目的。可随着市场步入存量阶段,代言人的选择早已发生变化。明星的影响力和流量不再是首要因素,更关键的是双方调性是否契合,能否生产出合适的内容与话题。
朝夕光年根据赵文卓的经典荧幕形象,制作了代言人广告。其中不乏「大威天龙」等网络热门素材,不仅在游戏中植入了同款皮肤,还给用户提供了充分的内容二创空间,实现不同圈层的传播。
曾毅则为游戏演唱了主题曲,以洗脑民谣「我有一只小毛驴」为蓝本改编,融入了被网友戏称为「烫嘴」的武林门派Rap与传统武侠氛围浓厚的粤语,打出了「闲侠」的产品特点。上线仅4小时便登陆B站热门第四、不到一周B站播放量就超过了131万并进入全站排行榜。
其次是深入市场去推广内容。毕竟,懂得生产内容之余,想要真正做到品效合一,还得看内容能否覆盖到尽可能多的大众用户。
随着赵文卓在《披荆斩棘的哥哥》中的二次爆火,朝夕光年在节目的决赛夜公布代言消息。当晚,《武林闲侠》的代言微博话题顺势登上了热搜第四,大量游戏相关的画面玩法、同人内容,也在话题热度下得到传播。
而在游戏官宣定档日时,曾毅为游戏创作的同名主题曲,同时占领了酷狗、网易云音乐的开屏和banner,并登上了B站热门榜第四。
在一些话题评论区中,不少玩家看到正统大侠赵文卓与「地上说唱之王」曾毅组合在一起,都表示「奇奇怪怪的CP增加了」。
由此看来,朝夕光年的内容合作及推广,都没有停留在只针对粉丝拉新引流的老套路上,而是抓住了市场热度的脉门。此外,朝夕光年也没有刻意把内容都聚焦在公测期的一波流上,也不再局限于单一流量平台,而是拉长阵线,因地制宜,让每个内容都触达不同的圈层。
而根据这些已有内容,《武林闲侠》在公测当天,开始引导用户去做UGC创作,开启了#普通人如何轻松成为大侠#的抖音话题活动。
《武林闲侠》策划老王曾说:"武侠很大,大到绝不是一个游戏或者几本小说就能讲完的。但我们期待的,是玩家在体验《武林闲侠》的同时,能感悟到武侠江湖文化,踮起脚看到更广阔的武侠文化世界,成为自己的「大侠」。"
围绕这样的情感共鸣,不少达人与玩家纷纷投稿,UGC话题很快便冲上了抖音热榜。
在近年流行的包场营销中,铺天盖地的广告可以在短时间内给到游戏巨大的曝光率,但想要真正降低获客门槛,我们不能忽视内容的创造力与感染力。
朝夕光年以契合的代言人作为发散点,把产品价值观和亮点,提炼成了大众理解门槛低的内容,并通过易传播、娱乐性强的话题推入市场,最后通过撬动玩家的内容创作,带来了大量曝光与转化。
03
结语
今年的朝夕光年国内发行动作不断:《镖人》《航海王热血航线》《索尼克在2020东京奥运会》《武林闲侠》,涉及MMO、动作、轻度休闲、卡牌等多个品类。
我们能看到朝夕光年的产品矩阵正在不断完善,发行上也在探索用内容去撬动大众流量的新模式。品牌侧,他们在内容营销上,发掘出了最合适的内容及表达形式,以代言人作为发散点,加深了用户对产品的印象。由此转换到效果侧,通过内容大宣发的模式,素材转换率也得以提升。这次《武林闲侠》登顶免费榜,或许就是这种模式的一次验证。
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