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已畅销两周,《哈利波特·魔法觉醒》有什么Charm?
2022-01-07 20:32:23

题图 | 《哈利波特·魔法觉醒》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 少康

《哈利波特·魔法觉醒》上线至今快两周了,一直保持在iOS游戏畅销榜TOP2。

刚上线时更是连续在第一名的位置呆了8天,上一次把腾讯挤出冠军位这么久的游戏叫《阴阳师》。

游戏行业这么些年起起伏伏,没想到还能回到当年两位大哥神仙打架的时候。
在港澳台市场,《哈利波特·魔法觉醒》同样在发力冲击畅销榜榜首,据悉已经刷新了网易在台湾市场的流水新高。上个的记录创造者也是《阴阳师》。


这款游戏还在于它本身是全球顶级IP改编游戏,很有可能在出海时也帮助网易刷新过往成绩之余打开全新的局面。论局部出海,网易已经有了《荒野行动》这样傲居日本市场的游戏,但它还缺少一款大出海游戏,如《PUBG Mobile》之于腾讯。
在游戏上线当天,游戏新知曾对该游戏进行过一番测评,如今回过头来对这款游戏还是想下一个「好玩」评价。毕竟游戏终归要回归游戏性。
《哈利波特·魔法觉醒》是一款有多种玩法的CCG卡牌游戏,有网友调侃它是「皇室战争+阴阳师+梦幻西游+第五人格+哈利波特」。
游戏新知仔细再玩了一段时间后,发觉比起做「缝合」,它所做的「分割」更值得称道。

深而广的CCG玩法
《哈利波特·魔法觉醒》做「分割」的第一步,就是在核心玩法上动刀。
网易已经不再满足于只服务少数玩家,想要非核心玩家也能享受到游戏的乐趣,便将核心的CCG卡牌玩法大体分成了PVP和PVE两种。
有深度、有新意的PVP卡牌玩法,背起了容纳更多核心玩家的任务。PVE玩法要更容易被非核心玩家接受,在整体卡牌生态被打通的情况下,还承担着转化成核心玩家的责任。
1.深度上打破传统CCG卡牌游戏的限制
《哈利波特·魔法觉醒》以CCG卡牌为核心玩法,一副卡组由“基础卡”、“伙伴卡”以及“回响”构筑而成,实际对战是在一个有限的2维空间中进行,玩家起手持有有限次数的“移动卡”。
加入了走位、回响元素的《哈利波特·魔法觉醒》让游戏的策略深度有了更丰富的表现,玩家的临场处理能力、操作以及局外卡牌构筑上都有更高的要求。
玩到这款游戏时第一反应就是有些太难了点,走位机制打破了原本卡牌游戏相对静态的对决场面。


多数卡牌游戏都会设置成回合制,静态的局面更方便玩家观察,回合制带来宽裕的思考时间让玩家有机会酝酿更有深度的策略。
《哈利波特·魔法觉醒》则是打破了这样的传统,实时走位的机制让对局变得紧张,也让操作更上了一个台阶,玩家在考虑卡牌组合和顺序之余还需躲避来自敌方的攻击,又或者通过走位反过来限制对方。
另外,卡组构成中“回响”会从根本上影响构筑思路——相当于MOBA游戏中的符文系统。如哈利的回响提倡低魔力咒语频繁施放、斯内普的回响适合搭配增加普攻效果的卡牌,也就是说博弈在对局开始前就已经开始。
深度加强后这种玩法显得相对硬核,这也难怪上线之初有玩家在网上哭诉游戏太难了。
当然,对于那些牌佬(卡牌游戏老手)来说这些都是不难领悟的,核心玩法足够深、有新鲜感对他们来说反倒是一件好事,有什么比得过发现新策略时的喜悦呢?但核心玩法也还只是《哈利波特·魔法觉醒》超重度内容中的冰山一角。
2.融合多种玩法,具备更广阔的可能性
刚一上线《哈利波特·魔法觉醒》的卡牌玩法下就已有完整的PVP体系,1V1、2V2、轮换的娱乐玩法三种赛制,对局之外还有以社团、学院为集体的团体积分赛制。


为了平衡PVE和PVP的权重,该游戏将CCG玩法掰碎揉进了更多元素的PVE玩法中,包括Roguelike、塔防、共斗、解谜等,玩家能从中获取PVE玩法的专属资源,因此PVE在游戏中的地位丝毫不比PVP低。
PVE玩法主要分为禁林副本和课堂副本两种,这两者都与魔药系统挂钩:
Ⅰ禁林——Roguelike
由于禁林副本是游戏中获取回响、回响养成资源最主要的途径,另外还产出魔药素材,对于PVP核心玩家而言禁林就成了提升卡组强度的必做项,Roguelike元素的加入也让PVE玩家能够保持一定的新鲜感。
目前禁林副本设置了13个主题,每个主题各有特色,并且随机提供了9种不同的事件(部分主题还有另外的彩蛋事件),不同的走向会影响当次副本的卡牌构筑和奖励结算,有充足的随机性和趣味。

另一方面,禁林副本的“入场券”有概率从游戏的日常玩法中掉落,因此又与游戏中的其它玩法产生联动。
Ⅱ课堂——大杂烩
如果说禁林副本依仗着回响资源,是《哈利波特·魔法觉醒》中PVE玩法的脊梁骨,那么课堂副本就是四肢,它们拥有游戏中最多元素融合的玩法。
目前游戏准备了5种课堂副本,从中每天安排3种不同的课堂,除占卜课(你画我猜)、魔法史课(问答)为固定的玩法外,其它课堂的玩法均有一种以上的变化,以每周轮换的方式安排。如保护神奇生物课,既有“保护南瓜”的三路塔防玩法,也有“挑战鹰头马身有翼兽”的共斗玩法。

其它的课堂中还有不同的共斗、解谜元素,这种轮换副本披上霍格沃茨的课堂外皮后也相当自洽。毕竟现实中的学校里也有单双周安排的课堂。
课堂副本每日仅产出少量的课堂积分,积分主要用作兑换魔药素材,除少部分功能性魔药外,其它魔药均能在PVP、PVE中起到回血、增加对局收益等作用,在游戏中也有巨大的作用。
添加走位的《哈利波特·魔法觉醒》一定程度上打破了CCG卡牌原有的限制,在融入其它元素后卡牌生态也出现了更多想象空间,接下来还会出现CCG+消除、CCG+吃鸡还是CCG+MOBA?
从游戏中霍格沃茨的地图上可以发现,目前未有对应课堂副本的课室还有草药课、变形课、魔药课三种,可见未来在玩法的拓展上还有较大的发挥空间。
不同玩法间相互影响,《哈利波特·魔法觉醒》有多重度可想而知,甚至一度让游戏新知有种在玩MMORPG游戏的感觉,这样的设计多少有些强迫不同属性的玩家相互转化,显得有些冒险。
值得一提的是,《哈利波特·魔法觉醒》中的多数玩法在2~3次对局后基本上就能实现最高性价比的收益,明显有意为玩家减负。
现在再来看这款游戏,它确实很像网友打趣的“霍格沃茨模拟器”,从打量一款MMORPG游戏的角度来看,对这款游戏又有了新的见解。

是CCG游戏,也像MMORPG
事实上很难不从一款MMORPG的角度来看《哈利波特·魔法觉醒》。本身玩法多样、重度之余,这款游戏还为玩家准备了“霍格沃茨学生”的角色来扮演,符合游戏世界观的多种玩法让不同属性的玩家都能收获乐趣,完善的社交设计领跑于市面上的绝大多数CCG游戏。
1.认真做留住泛用户的趣味玩法
游戏中有多种趣味玩法,有设计成音游的舞会、类似跑酷的魁地奇比赛、你画我猜、组队问答... ...这些放在其它MMORPG游戏中属于“边角料”的小游戏,在《哈利波特·魔法觉醒》里显得相对完整,认真对待这些趣味玩法为游戏带来了轻度玩家的存量。
以魔法史课的问答玩法为例,游戏将JK·罗琳笔下的巫师世界作为题库,设计了多个问题,在庞大完整的世界观加持下,这些问题既丰富又有难度。
《哈利波特·魔法觉醒》还给了玩家出题的权力,一来让题库活了起来,二来将IP核心粉丝与游戏的关系紧紧绑定。除了考验IP粉丝的知识储备外,也相当于变相向泛IP粉丝输出,从这段时间B站巫师世界相关的8部电影集体冲到排行榜TOP25可以看出,有不少人都在“恶补魔法史”。

2.给IP核心粉丝一个细节拉满的巫师世界
在游戏上线前,《哈利波特·魔法觉醒》为玩家准备了一整套开学流程:从录取通知书、分院测试、魔杖分配H5预约小游戏,到预下载感受开学前入学前的准备,针对“到霍格沃茨上学”的沉浸感做了大量的预热活动。

到了游戏正式上线后,游戏中展现对巫师世界的细节也不得不让人惊叹。
在探索玩法的场景上,绝大部分都依照电影中呈现的模样进行还原,在室内的霍格沃茨礼堂、室外的对角巷都是如此。
礼堂
对角巷
未经电影呈现的场景则通过原著中的描述进行设计。
如拉文克劳学院的公共休息室,室内整体色调参考了学院的代表色蓝色和青铜色,进入公共休息室后的右侧挂有学院奠基人罗伊纳·拉文克劳的画像,周围的壁挂、画框以及书柜的装饰物采用了象征拉文克劳的鹰样式,室内还有不少的地球仪、陀螺仪、望远镜等天文用具,暗示拉文克劳学子智慧聪颖的特点。

巫师世界中会动的画像、卡牌并不稀奇,像是生怕玩家感受不到魔法氛围那样,游戏中的每一张卡牌都设计了可交互的动态特效,即使是稀有度较低的卡牌也丝毫没有偷工减料,除了画面表现外还有搭配的语音、音效。
点击触发动画特效
这些卡牌特效还被设计成了富有镜头感的样式,除了好看以外还向玩家展示一小段关于它的故事。当卡牌有一定熟练度后会解锁自定义念咒玩法,玩家可以录制自己的念咒语音替换原本游戏自带的卡牌施放语音,练习多年的念咒发音也是终于派上了用场。
Atmospheric Charm!(字正腔圆)
这样的动态特效还被广泛用在了卡牌之外的地方,人物对话时的动态立绘、人物出现时模拟“移形换影”的特效、就连行走摇杆的交互特效也被做成了“活点地图”的小脚印。

《哈利波特·魔法觉醒》在细节还原上的用心不难感受得到。
尽管这样,它依然在设计卡牌时向游戏性和话题度上低了头,将巫师世界中的三大“不可饶恕咒”加入了牌组中,于是网上传出了“阿兹卡班学院”的梗,网友对游戏中不符合世界观的设定进行攻击。

官方对此在9月15日发出了公告作为回应,游戏后续将提醒频繁使用不可饶恕咒的巫师,试图减少不可饶恕咒的使用频次,这样的改动并不伤及游戏玩法本身,在舆论上扳回一城之余又重新制造了一波讨论,尽管“PVP玩法中使用300次不可饶恕咒”解锁的隐藏成就依旧没有移除。

3.分割圈子,做更重的社交玩法
年轻的玩家们总是最热爱表达自我的一群人,倘若未有发声,那只是没有找到他们舒适的社交距离。在游戏新知看来,《哈利波特·魔法觉醒》就是这一说法的拥趸。
从大往小里分割玩家社交圈子,《哈利波特·魔法觉醒》一共切了4刀。
第一刀,从游戏中的分院仪式开始后,玩家就被分成四个学院的阵营当中,各有特色的学院让参与其中的玩家都有身份认同感,与同学院的玩家间的天然隔阂无形中就被去掉了一部分,也就不难理解玩家们在游戏预热阶段能在游戏公屏里聊得乐此不疲。
围绕着学院的设定,《哈利波特·魔法觉醒》还准备了每天中午、晚上各轮换一次的学院活动,通过各院玩家参与活动获得积分决出优胜学院,有了共同的目标,同学院间玩家的距离便进一步拉近。
第二刀,是游戏中的社团(即玩家公会)。玩家可在各自的学院下选择兴趣相投社团加入,参与社团活动获得奖励,目前每个社团最多有100人加入,属于比较常规的社交分割在此不再赘述。
第三刀切在了寝室系统上。玩家可以自行组建一个上限为4人的寝室,同一寝室下只能由同性别且同学院的玩家组成,玩家可以通过同一寝室的魔药坩埚向宿友分享自己炼制的魔药,拥有宿友关系的玩家还能在多数组队玩法下获得额外加成,玩家还可以在寝室中共同培养植物领取奖励。
这样的寝室系统实际上相当于更加精简的玩家公会,考虑到极为有限的寝室位置以及组队玩法的加成,玩家选择相熟或者关系更密切的好友就成了最优选。
最后一刀落在了组队玩法上。《哈利波特·魔法觉醒》中几乎所有玩法都有组队匹配系统,舞会玩法的双人舞舞伴、魁地奇比赛中玩家扮演3名追球手、课堂问答的3人小组都是如此,在组队界面游戏将优先推荐好友或同社团的玩家。
而在禁林副本中,玩家在挑战副本时若遇到卡住的难关,可以在互助频道发出求援信息,让其它玩家临时加入副本共同战斗。
从玩家社交规模来说,越小的群体里关系越容易变得紧密,而越大的群体间关系越容易维持。《哈利波特·魔法觉醒》所做的不过是往大的方向上改了一刀,又在更细的群体里进行雕刻,多层次的社交体验让不同的玩家都能找到归属,不过多少有些强制社交的意味。
总体而言《哈利波特·魔法觉醒》在玩法属性、IP属性以及社交属性都做了大大小小的切分,对细分玩家进行了有针对性的设计,这也难怪它能受到如此广泛的认可。
巫师世界的缺憾与未来
《哈利波特·魔法觉醒》这么面面俱到,但弱点也比较明显。
想要完整体验《哈利波特·魔法觉醒》的魅力,玩家就必须投身到游戏的每种玩法中,虽然核心玩法之外都是相对轻度的小游戏,但堆叠起来就会不可避免地显得臃肿,当一个狂热的PVP玩家得知,提升卡组还需要接触PVE玩法、探索玩法、填充玩法时,弃坑就不难理解了;反过来,喜爱禁林玩法的PVE玩家受制于入场的次数及奖励上限,也不能埋头在这一玩法上。
依赖于养成强度的PVP玩法,注定了天梯榜前列大多是游戏中的大R,这样的卡牌环境也会随着游戏更新发生改变,正如“一代版本一代神”,游戏后续的运营才更重要。
在哈利波特的IP加持下,该游戏明显还有相当大的发展空间。目前游戏中的大地图上标明的未开放区域有伦敦和霍格英德村,巫师世界的场景可远不止这些,更多的探索场景和探索玩法可以让游戏中的巫师世界变得充实。
结合原著中三强争霸赛的设定,《哈利波特·魔法觉醒》还可以更大胆地以“学校”作为切分单位,创造出学校级别的赛事,以及更多玩法内容,未来的PVP生态还有更进一步的发展空间。


结语
爆款不易。如今网易Zen工作室带来的《哈利波特·魔法觉醒》已打磨得相当成熟,游戏中目前已具备完善的英文语音和字幕,加上全球化IP的宿命,向更多海外市场发行几乎是板上钉钉的事。
目前《哈利波特·魔法觉醒》仍未在海外展开成规模的宣传,但其官方Twitter的最新推送也已收获了6000多个点赞,近1000转发;在YouTube上,该游戏相关的视频最高播放量也达到了87万次,可见海外玩家对该游戏也有所期待。
《哈利波特·魔法觉醒》这款游戏配得上「好玩」的评价外,还存在太多未知数,很难让人不对游戏后续的表现充满期待。

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