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以跑酷游戏为例 详解如何降低CPI的方式方法
2022-01-10 19:43:27

4月1日下午2点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《超休闲游戏美术创意注意事项及如何降低跑酷游戏的CPI研讨会》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助(由于内容较长,我们分为了美术篇和CPI篇两部分发)。



一、 如何降低跑酷游戏的CPI

1. 赢下内容战争:关注潮流元素,争夺用户时间

图中展示了多个厂牌,App,游戏,虽然他们都不是超休闲游戏,但我们想告诉大家,超休闲作为一种内容,内容竞争者都是在争夺用户的使用时间。事实上,在我们看来,我们不仅在和超休闲开发者竞争,而是在和所有的内容开发者竞争,因为大家都在竞争用户的时间。

既然视为竞争,那么要做的是如何在这些强大的对手面前脱颖而出。但是另外一个角度,可以把他们看作一种机会。为什么这么说?因为这些大的内容创造者,他们在创造趋势,而超休闲可以利用他们创造的趋势,来服务游戏创意。

很多超休闲游戏的创意,都是来自于这样的大型内容创造者创造的趋势和潮流。例如去年的一部电视剧,带动了国际象棋的风潮,当然我们并不是让大家做国际象棋,只是举例说明,大型创造者带来的趋势可能会对我们的游戏产生影响。

建议大家浏览一些知名的电视节目,游戏赛事活动等,他们创造了趋势,跟随趋势比自己创造趋势机会更大。可以通过结构分析他们成功或失败的原因,找到其中的差异,进行游戏创作。

用户都是在不同的频道间切换,意味着大家的口味一直在变。那么如何追随用户口味?推荐大家关注海外社交媒体,而不是关注抖音、快手,因为这些媒体上的热门元素可能仅限于国内市场,如果是做海外市场,关注Tik Tok、YouTube等平台更加合适。

如果说没有办法关注多个平台,建议大家优先关注Tik Tok。但是Tik Tok是算法推荐,你看到的可能是你喜欢的,所以大家可以去YouTube搜索100条Tik Tok最火的视频,这是一种避免算法推荐的方式,帮助大家找到目前最新的潮流。


2. 别这么干:Voodoo亲身趟过的坑

这部分是列举了曾经犯过的一些错误,希望大家不会在相同问题上浪费太多时间。

  • 根据自己的喜好创作游戏

  • 无法让你的游戏角色脱颖而出。

  • 创作2D游戏

  • 不清晰或不够明确的游戏控制。

  • 没有迷人的ASMR环境

  • 原型测试的时候使用花哨的视频素材

  • 游戏太难甚至基于用户的挫败感,除非是有趣的挫败感

  • 数字桌游

  • 没有ASMR的.IO游戏

  • 抽象美术风格

3. 改变玩具,融合玩法

1) 改变玩具


首先说明一下什么是玩具。这个玩具特指用户操控的东西,或者说用户控制的游戏内的主角。在挑选玩具时,我们认为有两个大趋势。

在选择玩具时,尽量选择人性需求强烈的,比如说能够满足心理上的饥饿、危险、生存、拯救、给予生命;或者是给予安全的,例如建造、生长、农场、播种、堆积、收集等,是在满足人们的安全需求;另外还是满足社交需求的,如权利、声誉、压力、羞辱、化妆等。

所以可以发现,各种玩法是在满足人性的最基本的需求。那么在挑选玩具时,这个玩具至少要符合心理,安全或社交中某一方面的需求。

第二个挑选标准是加入真实的物理感,这种物理感可以帮助用户理解玩具,可以带来更好的代入感。

第三是加入更多随机因素。简单的说,为什么很多游戏都是球而不是方块,因为球比方块有更多随机性,更多可能性,也就有更多的乐趣。


如果以上三个挑选标准比较抽象,下面还有两种具象的方法。一种是自然元素的归类,另一种是人类的社交状态。

自然元素可以理解为和人类本能相关的,这里大多数会带有ASMR元素。例如控制火,扑火,控制风等,这些都可以作为玩具推荐给大家。



下面举几个例子。《Lumbercraft》是一款伐木+建造的游戏,之前我们和Voodoo开发者聊过,砍木头的游戏CPI会比较低,这是因为他满足的用户的基础需求。这是在挑选玩具时可以尝试的自然元素。


第二是社交元素,例如炫酷的舞蹈、模特走秀、超能力、整形、魅力、腹肌撕裂等,这些都是人们的社交状态或社交需求。


举几个例子,例如游戏可以让人变得更富有,一些社交报复,奢侈品,美味食物,美妆,力量等。正如之前提到的《Force Master》拥有的愉悦的负罪感,就是基于对力量的幻想。


这里也有几个不错的案例,都是在某种程度上满足了人们的社交需求。


当然,美术品质也不能忽略。目前市场竞争越来越激烈,大家能看到目前成功的超休闲游戏对美术品质的要求越来越高。但是刚才也提到,美术可以在玩法被验证之后再完善。


当你有了一个好的玩具,这个玩具可以激发感情,甚至可以讲一个故事。当有趣已经不足以吸引玩家,你需要讲一个故事,让用户和玩家融入其中,变得强大,成为他们想要成为的样子。

举个例子,近期热门的《High Heels!》,背后的故事可能是走秀走上梯台。也就是说游戏背后有一个可以想象的,激发用户感情的故事。


这里提到了并不一定必须是线性的,简单地说游戏的故事可以跌宕起伏的。举例来看,大部分堆叠游戏有收集,有增长,同时stack元素也会有减少,有损失。这就是游戏的跌宕起伏,可以给用户身临其境的代入感。


2) 融合玩法

我们认为融合玩法可能是2021年最重要的创新方式。因为纯粹的玩法创新越来越难,之前我们提到过,希望大家沿用已有的玩法,因为创造新的玩法,可能用户的接受门槛很高,且新玩法对开发者要求很高。而我们要做的是有更大成功概率的事。

重构之前大热的游戏可能也无法满足用户需求,这时我们推荐融合以前成功游戏里的核心规则,因为这些核心规则的CPI和留存已经被验证了,融合后可能会带来更新鲜的东西。

举个例子,《Type Run》是Voodoo发行的一款游戏,这款游戏的CPI非常低(但次留也非常低),因为它没有好的玩法融入进去。而《Happy Printer》非常聪明,他们在《Type Run》的基础上,加入了问答环节,把问答游戏和打字游戏结合到一起,开发了《Happy Printer》,我们认为这是非常棒的创新。


在研究创新方式时我们发现一种规则,《Type Run》和《Happy Printer》有相同的控制方式——打字,但是规则不同。那么,当尝试融合两种玩法的时候,就产生了一个重要提示——通过相同的控制,进行筛选和融合。

简单地说,滑动和滑动融合,点击和点击融合。大家可以筛选一遍游戏的基本控制,然后进行排列组合。相同的控制其实是一步初筛,之后再经过排列组合的方式进行第二步、第三步的筛选。

我们建议大家不要尝试融合差异太大的游戏,因为融合难度可能会很难,用户学习成本会很高。如果是相同的控制,融合会相对简单一些。


还是以《High Heels!》为例,里边有《Cube Suffer》和《Roof Rails》的影子,《Cube Suffer》和《Roof Rails》两款游戏的控制都是左右滑动,《High Heels!》的控制也是左右滑动,这就是我们推荐的,通过控制方式进行筛选,之后再进行玩法融合。



再列举几个案例,点击和点击融合,滑动和滑动的融合。这种融合方式可能会出现更多有趣的玩法。


最后讲一下跑酷+ASMR。这是我们认为今年会大热的趋势,图中左边的4个游戏有两个共同点。一是按住、松手的控制,用户对这种玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常见的东西,可以带来ASMR的快感的感觉。


例如近期上线的《Bounce High》,都可以带来ASMR的游戏方向。



二、 FAQ

Q:应该周末还是工作日进行CPI测试?

A:Voodoo的自动测试平台提供4天测试时间,测试有几率跨周末进行。但是我们反过来想,如果游戏的CPI在周末会大幅提升,意味着游戏不可能被规模化。当游戏进行大规模推广时,不能到周末就不推了。如果认可这个观点的话,那么游戏在任何时间测试都可以。

Q:玩具一定是人物么?可以是动物么?

A:任何可以带来共情的,任何符合常识,可以帮助用户理解游戏玩法都可以当作“玩具”,不一定是人物,甚至可以是工具。比如《Spiral Roll》里的铲子。

但是我们认为,动物可能会有局限性。一个人在跑大家都可以理解,但是一个动物在跑,可能只有动物爱好者会接受。我们要挑选的是,绝大多数人都能接受的玩具。

Q:堆叠机制还有增长空间?

A:我们认为,堆叠不是一种玩法,是一种机制,甚至是一种收集和增长的视觉呈现形式。以前的跑酷游戏收集金币只有数字的变化,但没有视觉上的变化。堆叠机制是把收集这件事,通过视觉呈现出来,给用户直观的感受和满足感。

所以我们认为,不仅是之前的堆叠游戏,包括《High Heels!》、《Stacky Dash》、《Blob Runner 3D》、《Fat Pusher》都属于堆叠机制,因为他满足了通过视觉形式呈现收集和增长。

如果以这样的维度来看,未来当然会有更大的空间,会有各种各样新的堆叠形式出现。

Q:关卡末尾的挑战是否必需?

A:不是必需品,可以视为一个让游戏锦上添花的东西。好的关卡末尾挑战可以让用户得到更多的奖励,甚至可以帮用户找到游戏目标。举个例子,《Roof Rails》收集杆子的目的是在终点获得更大的分数加成。

我们认为,好的末尾挑战甚至可以基于核心循环,例如《Shortcut Run》核心循环是360度的左右操作,到关卡末尾也是同样的方式,并且利用核心循环里收集的方块,作为最终末尾挑战的道具,收集的越多可以跳的越远,这是非常棒的末尾挑战循环的设计。

同时,我们建议末尾挑战可以增加一些随机性,有助于提升留存。例如《Cube Suffer》,你永远不知道前面收集的道具是否足够在末尾达到顶部,这种随机性可以帮助提升留存。当然,这些的前提是核心循环吸量,末尾挑战只是锦上添花。

Q:什么是Funstraction?

A:这是两个词的组合——Fun+Frustration,有趣的(滑稽的)挫败感。简单解释一下,Funstraction的首要条件是Fun,有趣的,滑稽的,他可以带来低CPI。此外我们发现,当游戏有一定的挫败感,可以帮助游戏提升留存。既有低CPI又能提升留存,所以我们认为这可能是一个不错的创意方式。

举个例子,《Wacky Run》和《Fail Run》都是使用了Funstraction创意方式。在《Wacky Run》中,我们发现物品被切后出现的表情非常滑稽,这种东西容易带来低CPI。同时游戏的玩法有一定的挫败感,这种挫败感会让用户反复挑战。

仅有挫败感不够,一定要有有趣的,滑稽的东西降低CPI,这样才有效。

类似的产品《Fail Run》取材于跌倒的场景,并且是写实画风,游戏使用的点击的操作方式,当人物跌倒后会有很强的挫败感。

Q:什么情况下需要在游戏中引入竞争机制?

A:通常我们认为,引入竞争对手可以降低游戏的CPI。同时我们认为,只有游戏的目的是更快到达终点时,可以考虑加入竞争对手,如《Shortcut Run》。当游戏的目的是为了收集的时候,就没有必要加入竞争对手,如《Cube Suffer》。

Q:2021年超休闲游戏趋势是什么?

A:Change the Toy改变玩具;Merge the Rules融合玩法;Tell a little story带入一个有趣的小故事。

Q:对刚入门的超休闲开发者有何建议?

A:一段时间专注一种玩法,而不是今天做跑酷,明天做解密,这样是没有任何积累的。我们建议大家在一段时间内只专注一种玩法,当你专注做的时候,可能会得到更多灵感。《Spiral Roll》的瞄准玩法,是游戏开发过程中的一个BUG。这种灵感是空想想不出来的,只有开发才能想出来。

第二个原因是快速开发。当你专注一种玩法,会有很多资源和技术的累计,你的开发会越来越快。


罗斯基
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