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爆款游戏《Tower Run》和《Roof Rail》立项研发与调优
2022-01-10 19:16:34

2月2日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第五期中文直播,本期直播主题为《Tower Run和Roof Rail案例分享》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。另外,从2月18日起,Voodoo的直播改在了周四下午3点,隔周播出。


爆款游戏《Tower Run》立项研发与版本调优

《Tower Run》由Lawson He开发。Lawson在2020年才开始涉及超休闲游戏。在这段时间内,Lawson已经成功和Voodoo合作发行了2款产品,分别是《Pokey Ball》和《Tower Run》。

Lawson的一个特点是能够从不同的地方找到灵感。《Tower Run》的灵感来源于马里奥奥德赛中的“栗子小子”。Lawson能够把这些非常新鲜的、容易理解的概念改编成一款迎合超休闲玩家的游戏,并且游戏加入了点击操作机制,跟原作的操作方式相比,更容易被大众接受。

另外,在创意阶段Lawson给了我们两段视频,一是左边的奥德赛的视频,告诉我们这是他灵感的来源。另一个是右边的视频,他告诉我花了一上午的时间制作。这个视频可以清晰的告诉我们他想做什么,我们鼓励所有开发者在提交创意时可以用很小的成本视觉化你的创意,方便我们理解并给予反馈。


这种创意在第一个版本中得到了很好的体现,从数据可以看到,CPI是0.1美金,次留42%,七留12%,平均游戏时长10分钟。需要强调的是,这个版本是Lawson一个人花了不到2周时间设计和开发,虽然可能“未经雕琢”,但已经足够突出他想要传达的玩法,而这正是第一次测试所需要的。

大家试想一下,如此“未经雕琢”的版本,如果是你开发需要多长时间?很多开发者问,这么简陋的版本也可以吗?我们想说,其实这样的版本足够进行第一次测试了。

我们希望大家可以关注Lawson做的好的地方——这个版本非常清晰地表达了核心玩法和核心循环,这就足够进行第一次CPI测试。并且通过程序生成的关卡,只要玩法被用户接受,是完全可以做到42%的次留和10分钟日均时长的。


V2版本,Lawson专注于改进核心玩法,增加游戏的可复玩性。首先我们改进了更多的关卡和环境搭建,这帮助我们将CPI降低到0.08美金。同时通过提升目标系统来加入更多深度。这是什么意思呢?我们认为V1版本缺乏足够的玩法深度,问题在于游戏中的目标系统太单一。每一次点击屏幕和游戏互动只有成功和失败,没有所谓的超级成功的结果,也没有成功和失败中间的一般般的结果。

所以,虽然时机把控没有太多深度,但我们让圆盘由两部分组成,里面的黄色部分作为great的结果,外面红色部分作为ok的结果。这样可以创建一些深度,即使游戏使用了没有太多深度的操作方式。

另外我们也加入了爬楼梯和过山车的关卡结束机制,这两个机制和核心玩法更加紧密。以上改动有效提升了游戏数据,特别是七留。


在AB TEST阶段,我们尝试了赛前激励视频和跳过关卡激励视频,这些都是被验证的可以做货币化的方式。在平衡难度方面,我们让玩家更容易获得完美评价。因为第一版本中,我们内部评价是比较有难度的,但是用户接受。另外加入了无上限堆叠,让用户更有成就感。图中爬楼的结束机制是用户最喜欢的。

在AB TEST阶段游戏才加入了声音,并且对游戏有很大帮助,但这只是在后期才加入到游戏中。此外还加入了更多功能,如不同区域的选择,更好的美术素材,商店体系,游戏货币等都是在AB TEST阶段获得的收获。

简单捋一下上线时间表:


从第一个版本测试到第三个版本,中间只用了2周,意味着一周一个版本。三周测试结束后游戏转入Voodoo账户下,进行了线上团队的运营开发和小规模的规模化。大概在第45天接入了安卓版本。当然现在不推荐这样。如果第一次测试理想的话,我们建议至少在AB TEST阶段就要把安卓版本准备出来,这样在上线时可以iOS和安卓同时上线。在初期CPI测试时,我们还是坚持iOS优先。

《Tower Run》从第一次测试到登顶美榜,仅用了60天。

在《Tower Run》的案例中,我们希望传达的是:


  1. 在沟通创意时将创意视觉化,这样可以提升构沟通效率;


  2. 同时鼓励大家问出正确的问题,进行创意筛选。很多和Voodoo连续成功合作的工作室都会问自己一个问题:这种玩法以前有人做过么?如果有人做过他们会立刻放弃。这个玩法有意思么?我在看视频的时候能否产生愉悦感?虽然这些是很主观的判断,但你的游戏自己都不喜欢,怎么指望别人喜欢你的游戏呢?以及游戏的核心玩法是否具备足够的可复玩性?上述4个问题,希望可以帮助大家进行创意筛选。


  3. 通常,点击时机的操作的游戏深度比较浅,要么是正确时机,要么是不正确的时机。Lawson非常聪明的以圆圈的形式将这种操作的深度增加。


最后,留给大家两个思考:


  1. 开发Tower Run V1版本的原型,你需要几天?


  2. 什么样品质的原型可以进行第一次CPI测试?


爆款游戏《Roof Rail》案例复盘分享

《Roof Rail》的开发工作室叫Pixel Box,他们是位于罗马尼亚的工作室,团队成员7人,《Water Rush》是他们之前的一款代表性产品。

Pixel Box 也会每周定期做全员头脑风暴。他们有逆潮流的思维方式,就是榜单上火什么,就不做什么。他会去寻找独特的灵感来源,比如看视频。并且他们专注于创新和原创。解释一下全员创意筛选,并不是带着完整的策划案进行讨论,而是一点点灵感的火花都可以用来讨论。


《Roof Rail》的起源是团队成员看了这个视频,他感觉这个视频很有满足感,并且他希望创造一个不同于以往的超休闲游戏。


在沟通创意时他们提供了三张概念图,很多优秀的开发者会用最简短有效的方式沟通,把他们的创意进行视觉化沟通。通过图片我们可以了解,小人需要收集木条,木条足够长可以在滑轨上滑动,并且要避免切断木条的障碍物,还可以在不同轨道之间跳跃。这三张图明确告诉我们他想做什么。

开发一周后,游戏进行了第一个版本的测试。获得了20美分的CPI和30%的留存及6分钟的游戏时长。值得一提的是,这个版本只有10个关卡。10个关卡怎么撑起6分钟的日均时长?——10关之后就是无尽的循环,对用户而言,只要他喜欢玩法,会不断重复。

可能有人会认为这还是堆叠游戏,但我想说,在《Roof Rail》之前大家有在榜单上见过任何一款水平堆叠的游戏么?答案是否定的。所以《Roof Rail》最大的创新就是在水平方向上的堆叠。

到了第二个版本时,游戏增加了障碍物的种类,同时对游戏进度进行了调整,增加了一些功能性的滑轨。很有趣的是,第二个版本依旧只有10个关卡,但是可以看到CPI下降到9美分,次留35%,游戏时长8分钟。


虽然数据有所提升,但留存依旧差强人意,于是进入到第三个版本。这个版本的关卡结束机制大多数人没有见过,因为我们思考了收集的木条有什么用?第一反应是想到类似《Push’em All》一样,把所有人都推下去。但是并不成功,因为用户觉得和游戏本身并不搭调。所以才是目前市面上的版本,利用木条的长度获得更多的积分,这更符合用户的游戏体验。

同时,我们引入了更窄小的地面,新的关卡结束机制,引入岩浆的障碍物。岩浆是在《Cube Surfer》的测试中发现用户非常喜欢的障碍物,加入后游戏留存有了提升。并且要强调的是,V3版本依旧只有10关。

这个版本达到了8美分的CPI,45%的次留及13分钟的游戏时长。


同样来看一下上线时间表。可以看到,每个版本之间的迭代周期都是一周,这也是我们提到的快速原型开发和快速迭代。在21天进行了账户转移并开始扩量,大概在45天的时候游戏通过了确认期并且赢得了大赛的奖励。


上线后游戏进行了更多的优化,优化的工作量和影响可以从图中看到。广告频次的工作量是最小的,但影响是最大的。人物商店的工作量很大,但相对的影响小一些。这些都是我们通过各种AB test测出来的,对游戏上线产生了帮助。

上线优化中,通过各种AB TEST,最终得出了效果最好的方式,用户觉得收集的棍子就应该是用来划的,这种关卡结束机制是目前为止最好的。

同时加入了新的关卡,让用户可以在关卡当中进行更多的滑轨挑战。

当然我们也加入了皮肤系统,非常受用户欢迎。


关于《Roof Rail》的案例,我们想强调的是:


1. 创意是关键。


2. 我们鼓励大家全员创意,全员创意筛选我们提炼出三个原因。一是人多力量大,不要仅依靠个别成员,因为一个人想破脑袋也就那么多想法。我们需要每周产出大量创意进行筛选,包括程序员,包括美术。二使因为程序和美术同学在做创意时有一个优势,他没有传统的游戏策划思维的条条框框,他想出的想法可能更接近超休闲游戏。第三,程序和美术同学有创意的时候,不需要和别人沟通,可以直接通过代码和美术进行表达,提升沟通效率。


3. 在迭代时一定要定位核心玩法,花更多时间将核心玩法做的更好,而不是一味的增加内容。


开发者常见问题解答

首先关于创意,要做全员创意,保证数量,争取每周产出20-40个创意。这不是让你提策划案,而是各种小点子,例如看视频,玩游戏,这些灵光一现的都值得讨论。

很多开发者会在Notion上和我们更新创意,我们希望大家每周进过筛选后可以更新3个创意。筛选方法就是积极讨论,问正确的问题(参考前面Tower Run中提出的问题)。同样,在Notion上的创意建议大家视觉化,通过假图、视频来更好的表达。

关于测试,我们鼓励所有开发者在注册成为Voodoo开发者两周内提交一次CPI测试,这时可以帮助大家最快跑通流程的方式——实践。同时,要确保自己的Apple开发者账户和FB BM账户正常运行。

我们鼓励大家每月提交两款CPI测试,保证测试的频次,这是大规模试错的过程,需要降低试错成本,同时增加测试频率。

鼓励大家测试原型在2周内开发完成。如果做不到,请自查。是玩法太复杂?还是原型目标有问题?还是开发效率有问题?


关于测试视频。我们建议大家在一次测试时测试3个视频,可以测试不同配色,不同阶段,不同镜头角度等。

视频避免黑边,因为希望视频可以完整展示游戏内容,不要浪费。

建议视频剪辑1-2秒,直接进入操作部分,进入高频次操作部分。

我们推荐mum test,让母亲或亲朋好友(至少是项目外)看你的CPI测试视频,5秒钟后暂停,尝试问3个问题。游戏里控制的主角是谁?游戏的目的是什么?游戏是怎么控制的?当然可以用Voodoo的视频对比测试,看看大家的反应。如果他没有看懂,说明游戏的设计或视频缺少澄清度,需要改进。

最近有开发者尝试像素风,我们告诉他,像素风是比较小众的,CPI会比较高,要尽量避免。

经常有人问配色怎么用。大家可以用Adobe Color提取Voodoo游戏截图的配色,直接拿来用,都是高对比度的。高对比度的情况下,尽量突出操作的物体和对象,尽量避免背景过于繁杂。

避免白色和蓝色背景,Facebook和Feed流都是蓝色和白色,如果是用白色和蓝色的背景,就会和Facebook的UI融为一体,不易被人发现。要让广告脱颖而出,要用完全不同的配色,这样视频会在Facebook feed流中脱颖而出。



罗斯基
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