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PVE会是SLG游戏新的发展方向吗?
2022-01-10 19:09:56

率土Like,做SLG绕不开的两大品类之一。


占地块、赛季制、剧本模式,这些已经得到反复验证的成功玩法设计,带火了整条赛道,成为许多后来产品的学习对象。可是当一个核心玩法完成度很高的时候,留给大家的创新空间似乎也不多了 —— 由于核心玩法革新的试错成本极高,所以大家更多的是在题材、画风、体验点上进行差异化,最好的解题思路莫过于找到一个合适的IP来完成整体包装,调整对应的玩法模块。


当然,也有人正在尝试用全新玩法颠覆现在的品类格局,现在市面上已经有数款具有潜力的SLG冒头了。可以预见的是,未来SLG赛道的竞争会愈发激烈,毕竟没人可以忽视这条赛道庞大的市场规模以及强大的出海能力。


而作为率土Like开创者的《率土之滨》,从近期的更新中,他们摸索出了一条新路,并试图用这个作为他们新的竞争壁垒。


这条新路就是做PVE —— 不是做成卡牌RPG推图,而是以SLG手游的PVP逻辑来完成。事实上PVE元素几乎在所有的SLG游戏中都有存在,但是更多是作为点缀,此前没有任何一款SLG手游会把PVE作为核心体验来推进,而《率土之滨》本次更新中,又是怎样处理PVE元素的呢?


如何在SLG手游里做PVE体验?


在近期推出的新版本「董卓讨伐战」中,核心便是「太师乱汉」主打PVPVE玩法的赛季。率土团队更是首次将这个原本属于征服赛季(游戏后期)的剧本玩法放进了S1赛季(新手体验期)中。


在「太师乱汉」赛季玩法中,有董卓与群雄两大对立阵营,而玩家无法加入由NPC扮演的董卓阵营,董卓阵营将会与所有玩家天生敌对,从赛季开始就逐步扩展自己的疆土,沿着道路进发入侵各州郡县。而如果赛季结束时,董卓阵营未被剿灭,则全服玩家痛失最高奖励。


在 Player(玩家)有了最基础的核心规则和利益驱动后,PVE 玩法的关键还在于如何将对抗的另一方:Enviroment(环境)做到极致。


首先,《率土之滨》根据历史记载,将董卓势力划分为了董卓、吕布、徐荣、李傕等九大军团,还有20个更细的部队番号,他们驻扎在不同的郡城,各有不同的行事风格。且游戏还结合历史,为他们设计了个性鲜明的军团特点,以郭汜为例,这位出身马贼的将领,一方面有着强大的作战能力,曾经击败了汉末名将朱儁,但又军纪败坏,所到之处劫掠无度,而游戏中为其安排了精锐的战斗部队,以及有着更大警戒范围的劫掠队。其他还比如董卓的飞熊军具有更大的防御范围,董旻的西凉卫专门组建了用于克制骑兵的精弓队等。


除了能力特点,一些将领的性格弱点也被还原出来了。比如说胡轸急功近利,好大喜功,很容易盲目扩张,造成后军补给难以跟上。牛辅则生性多疑,对任何异常极度敏感,玩家可以利用这点声东击西,使其疲于奔命。


其次是NPC行为方面。为了重现更加真实的古代战争,近期「太师乱汉」赛季中,对NPC又进行了一轮针对性的升级调整。


NPC会提前在战场上建造有属性加成的特殊建筑,并根据敌我双方实际情况发动军团和个人计略,比如说会优先选择玩家兵力和建筑最密集的地方发动强袭冲锋。会对自己的营地耐久度进行修复,也会在战场上点名玩家,进行挑衅叫阵等等。


有趣的是,相比于一般印象中,NPC总是不死不休的模式,《率土之滨》中的 NPC甚至会根据战况来决定是否停战。这种情况不仅是出现在NPC判断无法打败玩家时,主动放弃战斗,甚至就算NPC获得了局部战场的胜利,也会为了保留实力选择鸣金收兵。


而当玩家的部队逼近洛阳时,还会触发经典的历史事件「兵败焚城」。董卓会先迁都到其他太师势力聚集的城市,洛阳则进入焚毁倒计时,倒计时结束前如果玩家没有占领洛阳,则洛阳就会成为一地废墟,直接影响玩家下一阶段的奖励获取。


在SLG里做PVE体验有什么价值?


光是从《率土之滨》把「太师乱汉」从征服赛季一下提前到S1新手赛季,就足以看出,在赛季制这一框架的支撑下,经过征服赛季的验证,「太师乱汉」这套 PVE 玩法可能被视为新人最佳的入坑通道。


因为相比让玩家根据引导任务不断升级占地自我变强,要击败特定势力的PVE胜利目标更加明确,也更有代入感。且玩家之间利害一致,一定程度上可以减少前期PVP竞争对新人的伤害。当然,与真实历史一样,玩家间因为奖励的差异,也难成铁板一块,

在游戏中后期,PVPVE这种多方博弈的境况将成为主旋律。带有更强剧情导向的PVE模式,主要是让玩家产生更强的代入感和沉浸感。


而这种代入感和沉浸感对老玩家来说,同样也是需要的。不管是营造历史氛围,还原古代战争战况,还是对知名人物、经典战役、历史事件的重现,《率土之滨》花了这么大力气去制造这个叙事语境,其核心是让玩家可以参与历史,改变历史,推进历史。


这正符合《率土之滨》一直以来强调的:让玩家自己造就历史、书写故事的设计方向。


具体到实际玩法上,PVE模式的出现则让游戏摆脱了SLG不断重复开荒→打城→州战→征服的线性流程体验,提供了更为多样的玩法策略。


《率土之滨》在古代战争玩法宇宙这一大的设计概念下,已经有了古代气象战——玩家可以主动影响局部地区的天气创造有利的战场条件;也有古代攻城战——玩家可以带着各种器械围绕着战略重镇展开攻守……


如今已经趋于完善的 PVPVE 模式成熟后,可以想见,在未来,《率土之滨》势必会迎来更多剧本以及玩法上的可能性。比如说更多诸如三分天下、天下归晋这样的历史经典剧本;亦或者推出强化叙事的单人模式,在没了纯PVP的限制后,或许更为大胆;再进一步,会不会推出玩家自定义设计剧本的UGC模式?


而不管未来是否真会如我猜测这般发展,这场关于SLG破局的讨论,《率土之滨》都已率先打出了PVE这张好牌。


PVE成SLG新的破局方向?


PVE这套玩法从认知和理解上来说,其实没什么门槛,只要团队愿意,绝大部分SLG都可以往PVE的方向进行玩法开发,毕竟最早的SLG游戏本身便是PVE。针对自己的题材、风格,制作对应的剧本故事、特殊事件、人物,基于SLG的逻辑衍生一些个性玩法,放大已有的一些优势。


但同时我们也要注意到,PVE玩法它的开发成本和消耗速度。因为故事驱动的PVE玩法相比规则驱动的PVP玩法,天然就有着更高资源要求,需要团队利用一切要素(美术、音乐、故事、人物、表现形式等)去塑造一个能够令玩家沉浸其中的游戏氛围。


而《率土之滨》目前对于PVE元素的应用似乎已经称得上得心应手,除了「太师乱汉」外,在「英雄纵横」中,有不主动出击但是会在自己领土内调度战斗的诸侯NPC势力,在「群雄讨董」中,玩家甚至可以加入NPC扮演的讨董联军阵营,与NPC并肩作战。


目前来看,二三线团队可能很难支撑这套玩法,尤其是当产品MAU、LTV还没做起来的时候。不过一旦这种优势建立起来后,就会形成天然壁垒,就算发现也难以追上。毕竟最好的竞争壁垒就是时间壁垒;最难复制的东西,不是产品逻辑,也不是玩法设计,而是时间积累 —— 这正是《率土之滨》的优势所在。


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