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iOS免费榜登顶,专访《机动战姬:聚变》:机甲与少女是永恒的浪漫
2022-01-10 19:38:12

5月25日,bilibili游戏独家代理发行的机甲少女题材游戏《机动战姬:聚变》正式上线,上线首日游戏iOS免费榜登顶,是今年目前表现最好的原创IP二次元新游之一。

值得一提的是,《机动战姬:聚变》是去年bilibili游戏新品发布会公布的产品之一。作为bilibili游戏独家代理的二次元原创IP产品,《机动战姬:聚变》实际表现也关系着B站在二次元这条赛道上的后续进展。

借着这个机会,我们采访了《机动战姬:聚变》的制作人帕克,聊了聊《机动战姬:聚变》诞生背后的一些故事。

以下是采访的内容总结:

茶馆:初次见面,请先自我介绍一下吧。

帕克:大家好,我是《机动战姬:聚变》制作人帕克。

茶馆:你个人似乎之前主要从事美术方面的工作?

帕克:没错,所以聚变对我来说也算是从职业画师到游戏制作人的转型。

茶馆:4月份的AG觉醒测试你们似乎收获了不少玩家意见,在那后你们做了些什么?

帕克:AG测试我们确实总结了不少问题,所以我们在测试后立刻行动了起来,包括为所有立绘增加动态效果,进一步提升动态皮肤的质量,增加角色大招演出,增加游戏内的体力、招募券等核心道具的产出,增加养成类道具的掉率等。

茶馆:之前也有不少玩家吐槽肝度。

帕克:是的,我们对新手引导部分的引导进行了优化,帮助新老玩家快速上手,整体降低了玩家肝度。

茶馆:公测似乎相较AG觉醒测试的时候多了不少新的功能和系统?

帕克:是的,部分新功能在测试前就已经在开发中了,例如同盟系统。同时我们也在制作其他更多样的PVE玩法,都会在后续版本的更新中跟玩家们慢慢见面。

【机甲与少女】

茶馆:聚变最早是什么时候开始启动开发的,当中有什么可以分享的趣闻吗?

帕克:2018年,首次正式对外曝光实在微博。当时我们发布了一些游戏的可公开内容,比如:技能表现,角色动画,立绘等,在微博上引起了小范围的轰动,受到了一些粉丝的喜爱。我们也高兴的,初期这些粉丝的支持和关注对我们的鼓舞真的很大。

茶馆:这个我深有体会,当然你们鸽太久了,也引来了不少玩家吐槽。

帕克:这个确实挺抱歉的。那时候我们的开发团队很小,开发经验相对成熟的大公司也比较少,所以经历了一个漫长的试错过程,游戏的开发时间也因此拉的相对久了一些,很多玩家叫我们“云游戏”,我们也坦然接受了。

茶馆:你觉得当下的二次元游戏市场有什么特点?聚变这个项目身处二次元市场洪流之中,你觉得有哪些特质是有别于其他项目能够被玩家记住的?

帕克:我觉得二次元概念的边界正在变得模糊,目前可以看到很多“泛二次元”的作品出现,它们对于非二次元用户也有吸引力。大众对二次元的接受度是在逐步提高的。当然这也导致市场竞争更加激烈了,我觉得能够在这样日新月异的市场中被玩家记住的会是有爱的游戏。我希望聚变这个项目能够服务于喜爱这个题材的玩家,并通过质量的提升,吸引更多非核心玩家了解。

茶馆:作为一款二次元游戏,看得出聚变在讲故事方面下足了功夫,但市面上已经有很多后启示录、末世,近未来的产品了,聚变的世界观是怎么去权衡和思考的?

帕克:首先,机娘题材来说对于机娘本身的呈现是最重要的,我们会以表现机娘的角色魅力为主,因此也选择了一个直观、易于玩家理解,同时又具有戏剧冲突和张力的世界观作为底架,再让角色去丰满这个世界。先前的宣传片中也可以看出,机动战姬讲的是怪物种群“傀儡”入侵,人类社会陷入末日,两个不同立场的人类阵营在对抗傀儡的同时,也在相互争夺资源和权力的故事。玩家扮演的“指挥官”既是对抗傀儡的英雄,也肩负了修复被两个阵营撕裂的人类战线的责任。

确实可以看出目前市场对于近未来的作品题材有所青睐。我想聚变会更多地把重心放在扎实而商业化的故事线和角色魅力的展现上,希望玩家能从中体会到轻松和爽快感。

茶馆:我们看到很多玩家都对聚变的美工十分认可,在美工这块你们是怎么把控质量的?

帕克:我个人主要负责战斗工艺和表现这个部分,动画特效团队的同学对于技能设计也十分有热情,我们设计制作每一个角色都很开心。

原画这里我们也与大量优秀的画师进行了合作,目的是为了呈现多样性的人设。

茶馆:机甲和美少女,这两个题材让不少人难以拒绝,最早是怎么定下的这样一个企划?

帕克:我们起初是想做一个能够稳定、持续更新,多样化,能够长期带给玩家新鲜感的企划系统。后续的AG会以系谱的规律,随活动和剧情周期性的推出,还会涉及各种不同的要素,比如首次是天之刃主题,后续会有以“鸟类”为核心元素的鹰身女妖的新角色加入,贵族风格的骑士团相关的活动,以及全新阵营的介绍。

御巫折鹤-千羽

随着游戏的开发,我们发现了玩家对更多游戏内容一些诉求,所以我们希望在活动中尝试不同的方向,一点一点展开世界观中的种种设定,还有角色之间的羁绊,将AG的世界打造得更有沉浸感,呈现复杂丰富而严谨的AG的体系。

目前游戏还有大量未公布的AG,游戏会随着时间持续放出,希望玩家可以喜欢吧。

茶馆:关于战姬AG,你们是怎么去创造一个角色,并且让他战姬们的形象立起来?

帕克:在这个世界观中,AG本是人类,却又有着超过普通人类的力量,因此面对着人性与战争之间的矛盾。她们对于自己被改造为AG这件事,也抱有不同的看法。

比如,有得到了强大的力量后感到自满的,有认为AG高于人类而傲慢的,当然也有无法驾驭AG力量而恐慌、迷茫的,有把自己当成武器的,有把自己当成人类的,这些想**爆发出激烈的冲突,在碰撞中就会诞生立体的角色。

星之魔法少女-艾莉卡

同时,角色也不会一成不变,她们会在接触到指挥官之后产生转变和成长,我们希望以此让角色变得丰满。并且,因为游戏有技能定位上的区别,她们的战斗方式各具特色,重装型AG与突击型AG的人物性格一定会受到各自战斗风格的影响,这也是塑造有差异化的角色中一个重要的考虑因素。

茶馆:经历了三次测试,我们也看到聚变在一点点蜕变,上次测试玩家们也帮助反馈了一些仍存在的问题,团队是否已经有清晰的思路去解决这些问题?

帕克:我们每次测试,都在刷新思考和定位,机动战姬究竟应该是个什么样的游戏,或者说用户希望我们是个什么样的游戏?

从一开始,我们希望是用更多的角色搭配,战斗深度,来让玩家有完全不一样的回合制策略的体验,但随着市场的扩大,我们的发现玩家其实越来越往轻量化的方向在发展,不希望在手游上有太多的负担。

所以聚变在不断的优化产品的同时,也在逐步的优化玩家养成成本,获取战姬的体验。目前团队的想法还是希望,降低获取角色和养成角色的门槛,丰富趣味性的内容,打造一个可以让玩家轻松养成的游戏。

【团队与人才】

茶馆:过去我们看过很多成功的案例,你觉得对于一款核心向的二次元游戏来说,通向成功必不可少的东西是什么?

帕克:从我的经历来看,我觉得通往成功必不可少的东西是“团队”。

茶馆:有不少玩家觉得,只能上场4个AG实在是太不过瘾了,这方面有考虑去做出优化吗?

帕克:我也希望看到更多AG能够共同战斗。目前考虑到性能和整体的画面展现,还是以4个单位为一小队,不过,后续更新中会包含“大场面”的玩法,之后的直播中也会提到,大家可以期待一下。

茶馆:人才方面,Access!是怎么去考量的?

帕克:Access!是一个年轻的工作室,目前有多款产品处于研发阶段。虽然几款产品美术风格各不相同,玩法也各有特点,但我们核心想要攻克的品类,或者想要给广大玩家留下深刻印象的是:爽快的战斗体验、优秀的美术风格、以及丰富有趣的世界观。我们坐标北京,希望能吸引北方的、或者愿意来北方的,渴望做高工艺品质游戏的小伙伴加盟。我们希望能通过一款又一款优秀的产品打磨我们制作游戏、创作IP的能力。我们沟通非常扁平,乐于相互帮助学习成长。如果有大神喜欢我们的IP风格希望能看我们一眼,如果有大神看到了我们作品稚嫩的地方希望能给予援手,也希望能多看我们一眼。感谢。

茶馆:二次元游戏,二创是内容生态的很大组成部分,这方面机动战姬:聚变想要怎么样去做好实现?

帕克:我觉得二创的激发是以人物设计与剧情文本的品质为基础的。想要得到玩家的青睐,首先要提高产品本身的质量,打磨出成熟的角色与剧情,才能吸引玩家来发挥自己的才华,让这个世界更有活力。在此基础上,我们会努力提供一个自由而弹性大的二创空间,让玩家能畅想自己理想中的AG,并让她们成真。


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