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上线四年,捧红了十位NPC,是时候聊聊这个小众的宝藏江湖了
2022-01-10 18:38:26




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“松鼠是很有想法,就是太懒了”

“松鼠不懒的.....最近正在猛加班”

在《汉家江湖》玩家社区里,你可以经常看到这样的对话。

原因很简单,《汉家江湖》作为一款以单人内容体验为主导,围绕高自由度的武林江湖所展开的产品,内容消耗速度是非常快的。但汉家松鼠工作室的生产效率又太低了,因为游戏里大大小小的关卡设计、剧情编排、人物配置等都是人工一个一个做出来的,官方称其为「人工开放世界」。消耗快、生产慢、再加上玩家对新内容的渴求十分强烈,导致游戏内容总是供不应求。

为了避免在老玩家漫天的催更中,被路人认为是要卷钱跑路,《汉家江湖》总是要发出一些声明公告来「辟谣」 —— 哪怕距离上次发布公告只过去了一天。

事实上,如果去翻看《汉家江湖》官方在社区里发布消息频率。会发现除了节假日外,每过几天天就会发布新消息出来。

《汉家江湖》运营四年之久,在TapTap上仍然保持着8.8的高分,底下玩家的游戏时长动辄几百上千个小时。

甚至有玩家为游戏本身内容极为优秀,但缺乏营销手段而痛心疾首,想打一星。

不难看出在玩家疯狂催更的背后,其实是用户对产品的高忠诚度与认可,是大快朵颐后的欲求不满。

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扎实的人工开放世界

数十万字的文案设定,几百个支线任务,每个人物、故事、场景布置都采用了一种现在看起来很落后的笨方法 —— 手动一个字一个字的往里填。但这样也带来了算法随机生成所没有的好处,那就是代入感。

大部分支线任务都给予了玩家充分的选择权力。玩家要凭自己的判断去做出抉择,而不是一路点任务指引。在得到当下一些好处的时候,也要承担日后的风险和后果。甚至不止是奖励惩罚之类资源型的影响,还有会影响整个游戏剧情发展的重要抉择。

而在这个世界里,如果你用心,总是能找到隐藏在角落里的细节和彩蛋。这里就要说到游戏中开放的副本设计了。不同于很多手游采用的一路推图到底、或者自动寻路解决的任务方式。《汉家江湖》在核心体验部分,还是保留了单机游戏所需要的「探索感」。在副本中,玩家有着大量方向选择,同时敌人也有着自己的巡逻路径。你可以选择避开不战,也可以绕到角落发现重要任务线索,找到关键NPC等等。


就拿洞庭湖隐藏任务举例。这个任务的难点并不在于要打败多难的敌人,而是如何在100步之内找到四个熊孩子,拿回关键道具。这是一个典型的探索型任务,玩家可能需要反反复复失败很多次才可以通过,因为分支岔路实在太多了。并且在找熊孩子的过程中,还藏了另外一个任务的线索。如果没有看攻略,很多玩家都会错过。

图注:玩家攻略

重视探索,但不代表《汉家江湖》的战斗差。事实上,战斗套路是游戏中最值得研究的部分。因为战斗也遵循了「开放」二字的核心思路。游戏中为武学、装备、心法、门派提供了大量选择,在配合上独特的人物天赋和绝学,玩家可以自行搭配组合出丰富的buid(套路)。

沙雕与巧思并行的角色设计

人物的特质不仅在战斗数值上产生作用,还承担了剧情叙事的职责。就拿玩家见到的第一个重要NPC桃花仙子举例,她的「天然呆」特质偶尔会导致她把增益BUFF给加到敌人身上去。这样的做法,会显得人物俏皮可爱,但又不止于文字表达,在实际战斗中玩家也能切身感受到。

这样案例在《汉家江湖》里还有很多,具体到每个人的特性均不相同。比如苏轼这样的历史名人,还原起来也别有一番趣味。苏轼的自带天赋是旷达。它的描述是:旷达之人,不容易受到致命伤害,但有时攻击显得有些随意(受暴击概率-30%,命中率-30%)

是的,和河洛前辈一样,《汉家江湖》在很多地方也保留了搞怪的优良传统。从一开始的捏人就感觉到了,你能整出很多和主流唯美风格不一样的平凡乡村角色。

但在关键地方,剧情同样正经得起来,无论正反派都有鲜明的特色。

单机游戏也要做社交氛围

开放世界、剧情故事、分支选择、关卡探索,听上去就是个纯单机的玩法,但还是能看到团队在社交氛围这块下的功夫。如果没有良好的社交氛围,你很难想象这款游戏是如何运用4年的。《汉家江湖》很早的就加入了游戏内评论系统。游戏里的道具/装备/人物等等内容,都允许玩家自由吐槽点评。

甚至在一些楼中楼里都堆积了大量的讨论。

有用的关卡攻略指引也会被标红显示。

游戏中的好友没有快餐式的「好友推荐」「一键快速添加」「全员通过」。只能手动搜索,去帮派中结识好友。这样会导致玩家的社交拓展很慢,但反过来说,这样的社交关系韧性更高,人与人之间的情感联系会更强。

除了核心的玩法设计,《汉家江湖》之所以能在Taptap上保持8.8分,也和它各种友好设定有关。

游戏首先不逼氪。《汉家江湖》对于体力限制不多,玩家只需要在主线+竞技场来回挑战就能恢复体力继续主线,对于新手来说体验相对比较自然。冲个月卡就可以养老,副本直接抄答案,在付费道具的的设计上,没有垄断只有加速。游戏中的所有内容都可以玩家都有办法获得。通过玩家自身积累就可以完成PVP的登顶。

另一方面游戏也不逼肝。《汉家江湖》的游戏体验用制作团队的话说,就是一个披着网络游戏的单机体验向的RPG。它没有手游推图的那种养成急迫感,也没有什么非做不可的限时任务,每天日常任务5分钟就能完成收菜。游戏有联机玩法,比如擂台、帮会、论剑,但这些并非核心内容,也不会用一些手段强迫玩家参与。在《汉家江湖》里,轻中重度玩家可以自由的选择适合自己的玩法。

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经过四年持续不断的更新迭代,《汉家江湖》的完成度已经非常高了。6个玩法模块、9个门派、主线每隔半年都有一次大型更新来推进剧情故事。但显然汉家松鼠并没有停止更新的意思,甚至《汉家江湖》仍然是工作室人数最多的项目组,成员占工作室的一半,项目流水依旧是整个公司的营收支柱。

所以也就不奇怪《汉家江湖》运营四年之久,还在做大规模的更新内容了。或者反过来说,正是这样持续不断的用心开发新内容,才让《汉家江湖》保持着如此旺盛的生命力。

在2021年,他们带来了1.3大版本更新。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

1.三年来第一次推出新门派,且新门派具有独特的机制设计 —— 天工与病机,分别对应机关和毒术。机关主要是利用地形布置各类陷阱机关,往往能在战斗中起到出其不意的制胜效果。毒术则偏向于辅助团体增加伤害,DEBUFF之神。

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2.原有的门派系统获得大幅加强。不但有共计20多万字的门派剧情,还有弟子装扮、捏脸、阶级排名等新内容,重点就是突出一个门派归属感。

3.幻境回战是新推出的多人实时PVE玩法。这个玩法中相当于是独立出来的一条养成线。玩家需要通过完成任务获取天赋点,然后利用天赋点搭配天赋、解锁各类侠客卡牌组成自己的卡组,与他人组队挑战实时关卡。

4.最后值得一提的是,系列剧情《忘忧录》将推出最后一期。目前游戏中人气最高的侠客——李佩芷,将会和玩家共同对抗神秘反派并迎向终局。

不过这种长线运维,其实也算是汉家松鼠的传统艺能了。

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汉家松鼠是做同人作品《金庸群侠传X》出来的,后续的《江湖X》《汉家江湖》《部落与弯刀》基本都是延续了开放、自由、养成、武侠国风RPG的脉络,非常善于做机制的创新和改动。

比如在这些作品里,基本都有着足够多且能真正产生影响的剧情选择、分支路线和养成方向。可探索的世界与副本设计是重中之重,相关内容如敌人AI、关卡与资源、脚本配置在经过几部作品的历练后,有了肉眼可见的提高。到了《部落与弯刀》身上,已经实现了大规模团战与实时世界演算。

并且在做完一款游戏后,团队会对游戏持续进行迭代升级。部落与弯刀1年时间里,有着大量更新日志,六次大版本更新,甚至重做大改了多个核心板块。

另外他们也十分善于倾听玩家的声音,与玩家保持着很密切的沟通,在玩家MOD制作方面,也是全力支持。这种支持不是口头上说说,而是实打实的支持。比如他们会开发专业级MOD工程工具、制作详细MOD制作的教程、举办MOD大赛等等。

从最早的同人作品《金庸群侠传X》到最新的爆款《部落与弯刀》,汉家松鼠这个团队所表现出来的,就是一股子对于自己作品的热情与爱惜,以及对于玩家社群的重视。甚至可以说,是口碑造就了如今汉家松鼠所拥有的商业成绩。

而这个口碑,是汉家松鼠自己靠作品赢回来的,这群人用自己的实际行动诠释了究竟什么才算是「创作源于热爱」。

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