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“粗制滥造”的《2077》,为什么还让我玩得停不下来
2022-01-11 17:02:48
《2077》,一款“我真的很想爱上你”的游戏。


《赛博朋克2077》(下称《2077》)像是一个被消费主义过度包装的盛大节日,即便你刻意无视它,但在烟花大会开始前你依然会凑过去,亲眼瞧瞧烟火坠落于尘埃后的寂寥。
过去几个月,铺天盖地的“黄色”宣传,让《2077》在未发布前已然一副年度最佳的模样,而游戏的前期宣传也确实令人信服,即便不是RPG玩家或CD PROJECT RED(CDPR)的粉丝,也可能早早把游戏加入了购物车甚至预购下单。

然而三次跳票《2077》依然在首日完成了预售800万份、一天回本的壮举,紧接着Bug满天飞、主机平台表现差,连索尼都罕见地在商店下架了游戏。而即使这样,依然有许多玩家“硬着头皮”玩下去。Steam上,《2077》10天获得了超过22万条评测,好评率78%。

但这是因为《2077》太好玩了吗?与其这么说,我更愿意认为,它一直在尝试让玩家找到爱上它的理由
2077:波兰蠢驴的CRPG漫游
在玩法上,《2077》是一款怎样的游戏?
“《2077》是一款RPG游戏!”——从发售前到发售初期,大量蠢驴老粉对其他慕名而来的新玩家这样强调道。
那么如果我们仅仅观察《2077》在CRPG(Computer Role-Playing Game,主流语境下泛指西式RPG游戏)玩法内容上的构架,并将之放到《辐射4》《天外世界》这些“打枪RPG”同行的面前去审视,我们是否可以收获更多快乐呢?

我想先明确一点,玩家希望从CRPG中获得怎样的体验?丰富到变态的人物Build?眼花缭乱的装备收集(俗称捡垃圾)?不乏策略性的爽快战斗?还是人物养成与剧情推进高度契合,一个任务有若干种解法?
对我来说,这些都是必要的。CRPG的系统一定要深,甚至要驳杂,不然就没内味了。不够“deep dark fantasy”的CRPG,在我看来都是耍流氓
但《2077》的系统够深、够杂,够格在前辈面前标榜自己的与众不同吗?
宏观来看,《2077》的内容量是值得推敲的。5大属性衍生的技能树,配合义体插件及人物装备,搭建了一个足够完善的养成体系。玩家可以自由安排点数,走**、潜行、射击、黑客等等流派,正如《巫师3》里的猫学派、熊学派一般,只不过这次的流派区隔更为明显。其中黑客流派的呈现方式显得趣味十足。

花花绿绿的武器和随处可见的垃圾,将大量的数值丢到了我们面前。这给了我们思考的维度,起码可以盯着DPS、伤害倍率、武器特性之类的参数做做对比。通过组合、思考,最终用不同方式打出爆炸伤害,成就感和爽快度是有保障的。
可惜目前看来,游戏的养成框架并未能脱出前人的藩篱,基本就是近十年西式RPG模板的“集大成”版本。与《老滚5》一样的经验值获取,类似《辐射4》中perk的技能体系,甚至装备参数都是那么的“易于理解”。
相比之下,游戏的战斗本身反而让我有些惊艳。同为打枪RPG,比起5年前的《辐射4》,《2077》在射击快感上有了质的飞跃。虽然重要的还是敌人头顶冒出多少伤害数字,但从未涉猎过FPS的蠢驴能**出这样的射击手感,我是相当满足了。


另一个遗憾在于,这群因为“会讲故事”而备受玩家喜爱的波兰人,对CRPG的理解似乎和黑曜石、B社(Bethesda)、BioWare等老家伙不甚相同。
《2077》这次设置了三种出身,并以此为基础去影响后续剧情及结局,似乎要在剧情自由度上下狠功夫了,但比起B社或是《极乐迪斯科》这类完全将人物属性与剧情做交融的设计思路,《2077》更像是个《巫师3》科幻版。


就我的感受来说,游戏大部分的剧情体验还是停留在看故事的角度,即便对话选项能引导玩家看到一些分支,但最多也就是些不同对话和好坏结局,而难以提供更多代入感。


与《巫师》系列一样,我们得到的是一个不错的主线和饱满充实的大量支线。这些质优量足的支线故事可谓CDPR的立身之本,是他们与罐头年货拉开距离的关键。而这也是CDPR最擅长的,将玩法变成“角色仪式感”的一部分,进而让玩家认同自己的身份并沉浸在故事中。就像结法印、抹剑油、喝药水这些行为能让我完全投入到白狼的视角,进而提升对整个巫师世界的可信度。
《2077》的玩法的确让我沉浸,但也仅仅让我在游戏中成为了V,而非夜之城中的“自己”。用玩家的话说,或许就是“蠢驴做的游戏更像是CRPG里的JRPG”。

老实说,有时候我格外怀念成为“波兰蠢驴”之前的CDPR。那时候他们似乎没什么偶像包袱,在玩法设计上还能让我感到一丝新鲜。
即便是《巫师1》被很多玩家诟病的战斗系统,那类似QTE点击的剑舞连招,至今也还让我难忘。而现在《2077》再一次展现了CDPR在剧情刻画、沉浸感、过场设计上的深厚功底,但我不愿将他们视作一个仅仅在剧情、叙事上有所建树的开发商,比起“堆料专家”,蠢驴值得承载玩家更多的期望

玩家会梦见真正的赛博朋克世界吗?
那么通过疯狂堆料,《2077》的开放世界真的做得合格吗?
《巫师》系列在剧情叙事层面的成功让玩家认识了CDPR,而CDPR之所以成为蠢驴,则源于他们肯在开放世界里不计成本地用人工堆砌细节。蠢驴傻乎乎的做法让玩家压抑不住内心喜悦:到了《2077》,波兰人会呈现出一个多么缤纷多彩的夜之城。


其实早在《巫师3》当中,蠢驴想要制作一座恢弘城市的野心便已“昭然若揭”。
在浩瀚的旷野和群山之外,他们花大力气构建了数座城市,将巫师世界的人与事密集地堆叠在一起:那里充斥着混混、娼妇、强盗、女巫、商贩或是最普通的老百姓,成千上万的NPC聚集在城堡、广场和酒馆,老百姓的生活百态让这些城市的面貌鲜活丰满。

《巫师3》最大的城市诺维格瑞
在这里,市井气息呼吸可闻。而作为玩家,我们惊叹于海港城市诺维格瑞的繁华,流连在鲍克兰童话般的街景,为风情盎然的中世纪城市而折服。因此我们自然也无条件地相信,有了《巫师》系列的制作经验,蠢驴耗时8年时间打磨的夜之城——而且仅仅专注于一座城市——其精细程度必然会又一次惊艳我们的游戏时光。
更何况这将是一座前所未有的科幻都市!想象一下吧,你可以在这座赛博朋克风的城市里漫步,做现实世界里不敢想象的事。这实在太叫人期待了。

但《2077》真的给予了我们超越《巫师3》的城市探索体验吗?在很多玩家看来,答案是否定的——最起码相比前者没有质的飞越。
CDPR试图通过栉比鳞次的未来/破烂建筑,一众奇装异服、嘴里嘀咕着怪话的“龙套NPC”,以及无处不在的电子屏和海量信息塑造赛博朋克的世界观,搭建夜之城的骨架。也许在CDPR眼中,在这个57年后的未来世界,玩家所要面对的信息量将多到消化不了。


密度极高的游戏设计也切实诠释着蠢驴拼命堆料的传统。
蠢驴所创造的夜之城一如《银翼杀手》《攻壳机动队》《阿基拉》般霓虹闪烁、光怪陆离,它总让人感觉新鲜、迷惑而又危险,这股奇妙的氛围由十分出色的艺术场景设计和庞大的信息量一同填充而成,并以消耗玩家眼力和脑力作为回报。

可是种种元素混杂在一起却让玩家产生了莫名的抽离感。一方面我会对着电脑里的网页研究半天夜之城的设定,在电梯里看好一会儿54台播报的各路新闻。



而另一方面,当我走出V的小窝面对大千世界时,却时常会无所适从得像只“热铁皮屋顶上的猫”。

数量众多的路人与我擦肩而过,但大部分只被分配到一句台词(与《巫师3》并无二致);沿街商贩在兜售各种商品,我却无法从他们手中购得任何物品;城市建筑繁多,可是好像人人都有锁门的习惯;而蠢驴在游戏发售前许诺已久的城市纵深感,落在夜之城里变成了只能观赏而无法进入的摩天大厦。

所以那些冲着“自由互动”、“深度探索”,或是“为所欲为”等目标而来的玩家应该会感到些许失落吧。
一位很少接触开放世界类游戏的小伙伴在体验了几个小时的《2077》后跟我说,《2077》在沉浸感打造方面确实令人着迷,但在这些体验之外,他更想看到,在那些庞大的建筑里,夜之城的居民们是如何生活的,他想要了解赛博朋克的世界观里人类个体的生存状态
在夜之城,我见到最多的两个字就是“已锁”

我当然明白这样的愿望有些超乎实际,毕竟要雕刻出千千万万NPC的生活百态确实有些强人所难,但我也明白,那位小伙伴的愿望其实也代表了不少普通玩家亦或科幻爱好者的期许——如果无法在有生之年看到赛博朋克的世界,那就在游戏里过过瘾吧。
不过换个角度想,或许夜之城就是这样一座感受大于把玩的城市
路边的杂志玩家不能读,但NPC会驻足翻阅

这大概也是《2077》的本意。因为它在氛围塑造上是顶级的。架空的世界观设定解放了CDPR的创造力,郊外、街头、贫民窟、高科技大厦,每处场景都有着极其丰富的细节和时代特色,一些室内场景的设计更是精巧,充满未来感的同时,它总会加入一些当下流行的元素,让玩家不至于完全脱节。

当你走在路上,周围是操着各国语言、体态各异的路人,巨大的LED广告屏悬在头顶,远处传来动感的音乐(甚至还有日语萌系歌曲)。另一边是街头小子们喧嚣的打闹声,商店橱窗里的电视机不间断地放送着吊诡的社会新闻,此时夜之城的独特魅力慢慢涌上来,浸透四肢百骸。
夜之城可能略显粗糙,但整体感觉很棒
像走过真实世界的街角那样去穿过,而不是像传统游戏试图摸清每个细节,或许是浸入夜之城,感知赛博朋克的最好方式。毕竟,没有人能够生动形象地告诉你,真正的赛博朋克是什么样子。
Shell and Ghost:灵与肉
到底是什么赛博朋克?我不想罗列诸如霓虹、雨夜、九龙城寨之类的陈陈词滥,至于“高科技与低生活的撕裂”、“对资本主义社会的反叛”、“人作为个体的自我怀疑”等老生常谈的定义想必各位在玩上《2077》之前早已背得滚瓜烂熟。

我很想谈谈我个人最初对赛博朋克的印象。
少年时期我在《科幻世界》杂志看过一则名为《归宿》的短篇科幻小说,它的作者是上世纪90年代北京校园民谣运动的标志性人物杨丹涛,据说当年和高晓松齐名。
故事讲什么我早就忘得一干二净了,甚至连结局我也只有个非常模糊的印象——探险家阿塔发现整个宇宙只有一个太阳系,宇宙的大小也只有一光年,而这一光年恰好等于阿塔带着一个小孩去动物园参观时那个小屁孩所说的:如果要建动物园,我就要建一光年那么大

总之就是这么个内核,我也没太看懂,但那篇小说里的某些情节我始终记得。比如阿塔和他的女友柠檬在天台上交合,在灵与肉的碰撞中获得生命的大和谐。阿塔说你屁股上的痣很像月球上的一座环形山,你的眼睛好似天边的一颗恒星,后来柠檬去月球上做了终身学者,阿塔则抚养起了一名双性人留下的孩子,也就是上文提到的动物园小鬼。
猜猜我在墙脚下听到了什么
天台!月球上的环形山!双性人!看完小说当时我满脑子只有一个念头:该死,这种阅读体验太他娘的美妙了!但我那时候还太年轻太无知,根本不知道该用什么词来形容这种超乎现实的科学幻想。
后来我通过弗诺·文奇的《真名实姓》学到了一个牛逼哄哄的名词——没错,赛博朋克。接着我顺理成章地把这个听上去异常玄乎的字眼安在了那段懵懂的“科幻初恋”身上。

这自然是段惹人发笑的经历。而且说白了,我对赛博朋克的认知压根儿是错的,因为我总是把赛博朋克和近未来科幻混为一谈。这个谬误后来持续了很长时间,直到多年后我读到了威廉·吉布森的《神经漫游者》。
我知道在这里扯什么《神经漫游者》是件非常俗不可耐的事,人人奉这本书为赛博朋克圣经,谈及该题材的时候大家都喜欢拿它出来科普(哪怕不少科普者并没有读过它),但我实在太想把其中的一个桥段拎出来分享了:

药力迅猛得如同高速列车,一股白热的光芒从前列腺周边攀上他的脊椎,短路的性快感照亮了他头骨间全部缝隙。每一颗牙齿都像一枚音叉,在他的牙槽里歌唱,音调精准无比,歌声清楚的犹如乙醇。在朦胧的血肉包裹之下,他的骨架被打磨得锃亮,关节也变得滑溜。沙暴从头颅底部席卷而过,一波一波的高强度静电在眼睛后面戛然而止,变作最纯净的晶体,不断生长。


要么学学凯斯,窝在一个棺材大的旅馆里自生自灭?
天哪!我简直爱死了这股迷醉感。小说的主人翁凯斯终日厮混,相比痛恨他人,他更憎恶自己,无时无刻不在寻找对世界的愤怒——我想我在赛博朋克的故事中就是要寻找这种快感(也许在现实里我得靠药物),彻底的堕落和昂贵的颓靡交织在一起,是都市流浪者的特别频道,也是自我放逐者的最后挽歌。
因此在我看来,所谓的赛博朋克是都市边缘人对灵魂与**的一次又一次叩问。他们徒有一颗想把世界通通砸碎的心,却没有半点改变世界的力量和勇气;而即便反抗没有成功,他们也不在意,因为说到底,他们根本不在乎一切。于是,义体成了他们对社会放肆咆哮的倚仗,赛博空间是他们躲避现实,对抗资本的最后武器。
开上你的破车,向远方逃离吧
我觉得这种感觉和《GTA5》有点像——三个不同阶层的人无可奈何地挣扎在社会边缘,却一再被宿命无情摆弄。
可是在《2077》中,所有的负面情绪似乎都被简化了(或者说被CDPR刻意安抚了)。我们的主角V游走在夜之城街头,却极少游离在社会边缘;他和杰克一同在酒吧畅饮,却不曾把喉头咽下的酒精化为对这个世界的怒火。更不用说无论V的出身如何,始终不曾看到他的过往经历(尤其是流浪者和街头小子)会影响游戏的最终走向。

更多时候,V像一名穿梭在夜之城大街小巷,四处维护城市秩序的义警,阻止小混混们打家劫舍,镇压各帮派暴动,甚至帮NCPD(夜之城的警察组织)清理门户——好一个夜之城四有青年的楷模,像极了那位在巫师世界里为村民斩恶龙除水鬼的猎魔人。
但,这真的是《2077》的玩家们想要的吗?抛开了现实世界的包袱,来到赛博朋克世界的玩家,是要继续行走在明媚的阳光下,还是要把自己彻底“溺死”在这个无可救药的世界?
比如干脆在虚拟世界里醉生梦死
2077,我的2077
说一千道一万,搁下跟风和偏见,《2077》到底是一款什么水准的游戏?倘若它真有那么不堪,我们怎么解释发售10天后它在Steam上还有这么高的人气(在线游玩人数仅次于V社自家的两款网游《CS:GO》和《Dota2》)。

如果一定要抨击的话,那也只能抱怨蠢驴没有把《2077》做得足够好,他们本该花更多的时间,更多的精力用于开发产品,而非为一款“半成品”进行铺天盖地的宣发。
我想,包括我在内的许多玩家都无从想象,如果蠢驴的开发时间再宽限个一年半载,《2077》会是一款怎样的游戏,它是否还会沦落到今天这般境地?而此时此刻,我只想撂下这篇该死的文章,狠狠栽进《2077》里,好好地批判批判这个蛊惑人心的妖孽。
游戏陀螺
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