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手游逆袭:“电脑游戏不是我亲爹!”
2013-12-23 17:24:15
话说人类发明了一种“快乐精灵”。想用它时,你欲火难耐,恨不能在0.01秒内得到。使用时,你酣畅淋漓、陶醉其中,倘若不幸受到搅扰,必怒不可遏。然而你对TA的爱是那么“高效”,一旦用过,果断了结,从此不想多看一眼。与其说你爱TA,还不如说你爱你的感觉。TA这悲催的命运,只是你获得感觉的道具。

  你猜TA是什么?

  安全套?曾经是,不过自从手游盛行,安全套就不是最准确的答案了。这就是现在的手游用完就扔的安全套命运。不是它不够流行,不是它没有辉煌,是它流行了、辉煌了,为何依然短命?!

  手游在互联网的大格局中处于这样一个位置,是正常发挥吗?是失常发挥吗?还是已经超常发挥了呢?

  手游,应该在核心位置!

  手游在移动互联网中真正的角色是什么?它跟社交应用、电商到底什么关系?电商替代手足,社交应用延伸耳口,游戏直接渗入思维。游戏是思维的“贴身内衣”。社交应用用于面对人、组织、物,应当比“内衣”向外一层,也就是“衬衣”。电商是交易,常言道:散买卖不散交情。显然,交易是交情的延伸。所以电商是“外衣”。另外,从网瘾人数上也可以看出,游戏上瘾的人数远高于社交上瘾的人数,而网购上瘾的人数最少。

  哪个核心,哪个边缘,不是一目了然吗?谁粘性最强,谁该依附于谁,不是显而易见吗?

  既然游戏在互联网中是位置最核心、粘性最强的,为什么只看到微信生出电商,没看到某某游戏生出社交应用呢?反而是游戏成了微信的点缀。这不是“儿子生老子”吗?

  是什么导致了手游的悲催命运?

  当我们重新审视手机的优势——“随时随地”时,会发现一个看似白痴,但到现在为止整个手游行业还没想清楚的问题:什么是“随时随地”?

  把电脑游戏搬到手机上,在排队、等车的时候玩,是不是“随时随地”?如果这也是“随时随地”,那手表算什么?

  这种“零碎的刻意”根本谈不上“随时随地”,“随时随地”是“随意”,不是“刻意”,即便是“零碎的刻意”也不行!“随时随地”不是任选时间,而是全部时间。像手表一样,你一直戴着它,习惯了,以至几乎意识不到,偶尔扫一眼,几乎不消耗什么精力,但如果有一天你竟然没戴手表,会无比不适应,因为你没有了确定感,无所是从。手游的“随时随地”恰似这块手表,是一种伴随的状态。它的威力不在于玩它的时候有多爽,而在于离开它的时候有多慌!

  对“随时随地”的误解源于所有人都把手机看作“电脑便携版”,还没有人把它看作“手表增强版”。要谈“随时随地”,显然是手表比电脑更贴切。既然手表更贴切,那么把手机看作“手表增强版”就远比看作“电脑便携版”更精准。

  这样,你就知道为什么现在所谓的“手游”摆脱不了安全套的命运了。现在的“手游”根本不是真正的手游,只是把电脑游戏放到手机上而已,是“小电脑游戏”。它连手机的本质都突显错了,怎么可能成为思维的“贴身内衣”呢?贴完了就扔,当然是安全套了。结果是,为了对付这个问题,只能不断推出新任务、新关卡、新游戏。这境遇恰似一个找不到真爱的老男人不断和各种人在各种氛围下换各种方式尝试同一件事,事后又悔恨空虚。

  这一切的根源是工业时代遗留的“从功能出发”的思路,于是直接给电脑游戏搬了家,以丰富手机的功能。不从体验出发,就不可能去深究“随时随地”到底意味着什么。这种“从功能出发”的思路已经阻碍手机和用户的关系近一步深化。

  电脑游戏 vs. 手机游戏

  4.1体验及印象

  从体验出发,就能轻易地看到电脑游戏和手游的分歧在哪。

  电脑和手机的心理定位分别是什么?

  电脑摆在桌上,一般不挪动,大大的,给人平起平坐的感觉。用它,就去找它。手机呢?吃饭带着,坐车带着,上厕所带着,睡觉放枕边,闲时装裤兜里,用时拿到面前,它用最大程度的移动迁就你最大程度的不动,而且就一个手掌这么大。那种占有、私人的味道贯彻始终。

  别人用你的电脑,你不太在意。别人用你的手机,你就受不了了。即使你手机里真的没有什么秘密,你还是觉得被偷窥了。这种造型、使用习惯所传递的印象、形成的心理定位是彻彻底底的私密和个人。

  电脑游戏是“郑重”的,起码要搬个椅子,沏杯茶什么的,是有准备“打一场硬仗”的架势。而手机完全不一样,手机用户平均一天掏手机140次,每次都“郑重其事”吗?可能你掏出手机的时候自己都不知道要看什么,只是觉得“不看不就白掏了吗?”然后就看了下时间,以证明这次掏手机是有意义的。

  一个是平起平坐,一个是私人占有;一个是“郑重其事”,一个是“惯性状态”。体验不同,心理定位不同,电脑游戏和手游的设计理念就肯定不同。

  4.2理念的转变

  电脑游戏的核心是成就感,手游的核心是成就感吗?

  你会跟最亲密的人(比如你的情人)谈成就、工程、项目这种硬性的东西吗?这种事项分明是与同事、战友、合伙人交谈的话题。跟最亲密的人谈这些是多么不合时宜。你只会跟你的情人谈感觉、感情、感想、感受,这些软性的东西、模糊的东西、无形的东西。也就是说,在电脑上打游戏,追求的是成就感。在手机上玩游戏,根本不是追求什么成就感,而是“感受我的感受”,即存在感。在心理距离相当近的时候,这比什么都重要!

  4.2.1关于目标

  在电脑游戏中,目标无疑是最坚实的一块基石了。不亮出闪耀的目标,谁晓得要做什么呢?为了驱动他,就得不断设定目标,没有目标等于死亡。这简直是电脑游戏的精神纲领!然而,目标来自外界的同时,也剥夺了“发自内心”的机会。这就是为什么每当完成目标心里就空落落的。

  让一个人觉得他正在做的事是他自己的发现和选择比什么都重要!所以,目标怎么能由别人给他设定呢?角色多元,环境丰富,他就一定能找到属于自己的乐趣,并且一如既往、乐此不疲。当然可以示范,但玩法不能只限于示范的那几种。之后就是建立关联,把他自选的多种游戏方式联系起来,彼此呼应,成为系统,这能使乐趣翻倍。即“野生系统”取代“绩效考核”。

  4.2.2关于规则

  亲密感是靠规则建立起来的吗?亲密感,尤其像手机这样的亲密感,一定是以没大没小、没轻没重、各种不在意、各种不较真为氛围,靠感觉和共鸣维系出来的。

  所以,电脑游戏是规则明确、铁面无私;手机游戏就是轻规则、少规则。规则只是个点缀,设置规则恰恰是为了让他在违规中释放自己,用反差和意外让他离不开。

  4.2.3关于操控

  你相信吗?手机上的“肆无忌惮”比“名列前茅”更惹人爱。制造成就感靠控制;制造存在感,失控比控制重要的多!

  失控是一种没节操的瘾!人类永恒的瘾都充满失控感:性、毒品、酒、赌博。失控程度越大,瘾越大。从古代的逗蛐蛐到今天的球赛、股票、彩票,都是“一分控制九分失控”,你有选择权,但你永远没法控制进展。它们的魅力正在于失控。

  奇葩的是电脑游戏正好相反!九分控制一分失控,并且失控即失败。这种情况下,“叫劲党”和“强迫症”出现了。“我怎么连这么简单的关卡都过不去?”这时候他已经怒了。表面看,他似乎更执着更坚定了。但实际上,这款游戏已经跟心急的情绪混到一块。他之所以坚持着,只是为了证明“我能”,驱动他继续的不是爱,而是恨。

  手游做到这个程度是最悲哀的,已经完全违背了初衷。在强调控制的游戏中,工业思维的后遗症显露无遗。

  电脑游戏是全程操作。手机游戏轻视操作,反对事必躬亲,只偶尔调节进展方向,把责任的承担压到最低。电脑游戏中,技术决定成绩。手机游戏中,成功是好运,失败是偶然。

  手游中,“农业”(存在感,野生,出格,失控)逍遥,“工业”(成就感,目标,规则,操控)操劳。把“失控即失败”转变为“失控即存在”,若即若离,欲擒故纵。在失控和控制的临界线上设计反差,变换节奏;提供各种“投机取巧”、迂回路径、回避方法;甚至把“失控程度”提取成指标交给使用者自己调节。

  4.2.4关于自我

  人有一种需求,就是看清自己。一般人能模模糊糊地概括一下自己,很少有人能非常明确肯定地描绘自己。多数看不清自己的人内心有一种“不确定”,他们判断事情就不如那些看清自己的人明确和自信。他们有“心里没底”的感觉,却不知道从何而来,也不知道如何解决,甚至根本意识不到自己有“看清自己”的需求。

  游戏的最高境界莫过于让玩游戏的人通过游戏看清自己,认定那种确定感,以至在现实生活中果敢、自信起来。这个有待被描绘下来的“确定的我”可能是一种行为风格,或是一种审美取向,或是一种追求方向,或是一种交往模式。这面“心智模式的镜子”,通过提供来自外界的确定感,让使用者不必因为“画像”仅仅来自自我评估而心虚。

  手游就像橡皮泥,一旦经过人手,重要的不是材质相同,而是形状各异。一万个人玩出一万种风格,每个人都确信“我”是独一无二的。我捏成的样子,就是我的烙印、我的图腾。用简单的元素映射出活生生的“这个人”,而不是“某个人”,更不是“同一个人”!

  电脑游戏是完全独立的时空。从生活整体的角度去看,电脑游戏更像是被强行插入的,因为没有与真实生活呼应的元素。手机游戏要配合并增强现实体验,间歇性地融入热点新闻,甚至允许他用自己的图片作素材。紧贴生活,渲染生活,以至融为一体。

  4.2.5关于组合

  你每天换一个美女约会,你们是去看电影还是逛公园已经不重要了,这个美女是谁也不重要,重要的是这个类型的女孩正好是你喜欢的。

  这里边的美女代指手游里的游戏方式,你可以把自选的游戏方式与别人的游戏方式对接,这时候游戏成就已经不重要了,重要的是不同组合带来的不同体验。这里边的焦点是状态,是存在,是共处,同时为社交埋下伏笔。

  两种不同的游戏方式怎么能对接呢?所以,这里游戏机制的设计太关键了,如果设计不好,就会让人觉得非常做作。而成功的设计要像流水一样自然。

  分数一定有最高,比赛一定有最强。当竞争变成组合时,就没有强弱、高下了。就像试衣服一样,不是把十件衣服排出哪件最好,哪件第二,一直到最后一名。件件独有风格,体验各异,孰优孰劣是不存在的。

  这种利用组合的多样性支撑丰富体验的思路尚处于“未成年”阶段。何出此言?传统游戏中的麻将、纸牌,虚拟游戏中的消除类游戏、连连看、俄罗斯方块等都体现了组合原理。这些组合都是游戏元素的组合,即元素是固定的,组合方式是变动的,“影响”与“被影响”在同一逻辑中传递。

  “成年”阶段的组合是游戏方式的组合,即不同人用不同的游戏方式玩同一局游戏,“被影响”来自其它逻辑,“影响”去向其它逻辑,操作范围限定在单一逻辑内,但视野范围遍及全部逻辑。该原理一旦应用到手游上,无异于打开了潘多拉的魔盒!因为“元素组合”与“方式组合”相比,体验强度根本不在一个数量级上。组合原理在手游中能酿出多大的瘾,我都不敢往下想……

  4.2.6关于社交

  社交应用从来都把便捷地“添加关注”视为最强优势。社交应用相信:越便捷越好。

  事实上,优势就是劣势!

  仔细想想,真正让你迫不及待,一秒钟都等不及,要去添加的关注又有多少呢?恐怕没多少。这样看来,如此便捷的功能是不是少了一些情趣呢?从一个角度看叫“便捷”,从另一个角度看就是“无趣”。让无趣的环节变得有趣,正中手游的下怀。

  试想一下,如果你添加一个关注,不是一下子得逞,而是把“添加关注”衍化成一个过程,而且关注不同的人有不同的体验过程,会不会让你更爱它?至于这个过程具体是什么样子,这里的想象空间太大了!

  手游能生长出社交,玄机就在这里。人们相信:前奏有意思,社交会继续并且更加有意思。这是顺势而为,水到渠成。

  4.2.7关于真实

  手游以存在感为核心,并非清除成就感。只是要避免下边的情况:

  一部分网游经常说这样的话:“你居然知道1+1=2,你太天才了!”这也太假了吧?!做这么简单的事,就给这么多奖励,您是赞我强呢,还是笑我笨呢?而且这不是让奖励贬值吗?

  成就感确实来自“小动作产生大波澜”。游戏可以让我充当“蝴蝶效应”里的那只蝴蝶,关键是要真实地呈现出那么大的影响力究竟是怎样从我的这个小动作一步步波及而成的。没有过程和细节的展现,成就只能是尴尬。

  对比了这么多,概括地说就是两个特点,即镜子和种子。镜子就是用手游的“无”彰显游戏者的“有”。种子就是去除人为的痕迹,自然生长,浑然一体。

  长命的手游从这里开始。

  移动互联网的核心为什么必须是手游?

  互联网下的商业世界,之前是隔行如隔山,后来是跨界,再往后就没界了,最后就是大一统。这时候的消费者都成了“闺中小姐”,她的一万个消费行为不是去和一万个商家对接,而是通过一个端口实现。要问这是个什么样的终极端口,只要问自己一个简单的问题:“如果我是闺中小姐,我想要什么样的丫环?”是能帮我买东西的丫环(电商)?还是能帮我传话的丫环(社交应用)?还是跟我思维契合、善解人意的丫环(手游)?这问题太简单了。这就是手游将成为移动互联网核心的第一个原因:手游有交融思维的小情调。

  互联网上的生意有八十三万六千种,但只有一种“产品”是永恒的,那就是适用于新时代的理念、伦理、行为准则。电商形式会变更,社交形式会变更,信息传递的方式会变更,传统行业更会变更,但“活得更好”的需求不会变更。

  人们渴求用新的信仰体系去解释世界,并挣脱越来越明显的无力感。旧时代的信仰体系在消解,新时代的信条在混沌中逐渐成形。与此同时,互联网中各种应用、软件、服务,都是没有“根”的。它们之间没有什么本质的不同,可替代性太强。借助什么能让它们变得不可替代呢?只有这些理念、伦理、行为准则。

  然而这些信条并不是每类应用都可以嫁接的。比如,信条可能被融入搜索引擎的搜索框或社交应用的对话框吗?以前的歌曲、戏剧、电影是可以融入的,但“各种框”显然做不到。融入信条的前提是它本身得有内容。在互联网上,既有内容又能流行的,也就是游戏和视频了。两者的结合会是必然,它们的结合体会兼具脱口秀的深入浅出和游戏的持续粘性。这就是手游将成为移动互联网核心的第二个原因:手游能用内容呈现理念,定位明确。

  从一个功能连接到另一个功能是一种刻意,而从一种状态过渡到任何功能都是自然的。手游本身是一种娱乐状态,不承担特定功能。以手游为中心的互联网格局中,往前跨一步是社交,往前跨两步是电商,往下跨一步是信仰体系,往上跨一步是设计,往旁边跨一步是教育、视频、音乐。这就是手游将成为移动互联网核心的第三个原因:手游的生长点丰富,能不露痕迹地过渡到相关领域。

  体验不一样,立足点不一样,设计理念不一样,承载的价值再次不一样!
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