很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
在GMGC主办的2014页游手游产业峰会现场,记者问一旁的手游研发商:“手游行业现在竞争很大吧。”这位胖乎乎的程序员眯着小眼睛扫了一眼会场:“你看看今天参会这么多人就知道了。”在此次大会上,不止一位嘉宾感慨,手游用不到1年的时间达到了页游5年的市场规模。来自GMGC的数据,截至2013年,整个游戏市场,移动游戏比例占到13.5%,页游比例15.4%。规模上,移动游戏迎头赶上页游,加入百亿俱乐部。

一、嘉宾:腾讯游戏副总裁 王波
题目:腾讯移动游戏平台助力行业成长
经过去年一年的高速增长,手游开启黄金时期。用户随时随地的拥有一个便携式游戏设备,游戏种类也涵盖轻度、中度和重度。这个行业蕴藏着非常巨大的机会,不仅国内,包括日本、韩国 、美国都对手游有一个很高的期望值。
看一下港股新上市的手游游戏企业,其成长速度也超过老的端游。我们也看了一些腾讯平台和海外一些合作伙伴的数据 ,手游已经超越上一代游戏。即使对于生命周期相对短这个问题,我们也看到一些手游周期也超过了一年, 收益跻身游戏一线行列。
目前, 市场逐渐出现产品细分,不同类型,不同的细分市场。同时,大量厂商还没有接触手机游戏,未来有很大的市场空间
从腾讯来看,到目前为止, 注册过腾讯相应游戏的用户也就两个多亿。从去年8月份到现在,我们主要还是以休闲型,比较容易上手的轻度游戏为主,目的是教育市场,让更多的用户尝试用手机玩游戏,尝试付费,这是一个基础工作。我们希望把市场培育的更完善,用户逐步适应手机游戏操作和支付过程麻醉中成长为更有规模,更具有细分特色的市场。
对于腾讯这个大平台来说,从流量这一侧,我们可以提供的一个比较好的优质资源。大家非常关心微信游戏平台的运营,的确做得不错。不过,我也盘点一下,除了微信和手Q DAU(日活跃用户数量) 和下载能力处于第一梯队外,还有其它的一些产品在移动互联网上的DAU也非常高,比如 QQ游戏 、 QQ空间和现在推得应用宝 。腾讯提供了一个立体的,涵盖不同类型用户的移动入口,为大家游戏内容保证流量来源 。
内容侧, 刚才我说了现在处于黄金时期的初始期,初始期主要的精力还是拉动更多的用户尝试移动游戏。在手游方面,刚开始我们也是非常谨慎的, 比如《天天消除》等,在商业化方面还是非常保守。但后来发现用户在消费时对整个游戏品质的追求是超过我们预期的,之后再付费和商业化上才开始逐渐的加大力度,目前很多款游戏已经在排行榜上名列前茅。
我们还是希望游戏成为一个更好的变现工具和业务 同时把用户沉淀在我们的网络里 。
此外,腾讯有着十年的游戏运营经验,包括数据分析 ,后台高DAU大容量游戏冲击时, 后台的建造能力。
刚讲的有流量、内容和专业的运营能力,但这都是外部资源,不代表一定会将游戏推广成功,主要还是游戏本身的体验,玩法一定要有趣,让用户真正得到快乐。并且在游戏之外,还能和社交平台的各种属性整合,注重游戏是否可以和好友圈、好友空间的分享需求整合在一起。腾讯能够提供游戏之外的价值,一个好的产品通过规模实现传播的潜力。
在支付方面,大部分的第一批手游用户还是用网银, 运营商支付渠道也占了很高比例。下一波机会, 像红米手机这样价位的终端深入三、四线市场,有很多空间更多的大众人群,我们会为他们提供更好的支付功能,比如前期积累的Q充值卡等。形成一、二线城市网银和微信支付,三四线城市Q充值卡等立体的支付体系。移动游戏正在向纵深发展,有一个好的支付渠道是非常关键的。
营销方面,不同产品具有不同的特色,我们尽量针对不同产品进行精准化的营销。 我们内部希望不同的产品覆盖不同的人群,微信的支付人群主要是一二线城市的白领, 手机QQ的用户则更年轻更有活力一些,QQ游戏非常精准,本身付费非常好,而应用宝希望是一个中立,一个覆盖大众用户的平台。
未来的方向,把更多不同流量资源用在手游行业。产品类型上,我们在初步教育好市场,使得用户养成玩手机游戏后,逐步得发展中重度游戏。无论是页游还是端游, 收益占很大比例的都是RPG类游戏,在这块儿找到好的产品 为大家服务。
二、嘉宾:索乐游戏CEO 沈烨
题目:手游公司的跨界之旅
大家关注的是游戏在2014年怎么赚钱,怎么持续盈利,我以我们公司的案例分享。第一个关键词是跨界,第二是品牌。
跨界
之前功能机时代,索乐游戏做了一些以世博会、奥运会、西班牙足球为主题的游戏,2010年转向智能手机。2012年我们推出了《燃烧的蔬菜》,这款产品 过去一年半吸引了超过 8000万用户。
中国的市场竞争非常激烈,休闲游戏用户基数要大,融入到用户的生活去,怎么把这款游戏做成大家记得住的精品,需要我们不断创新。
目前公司产品涉及页游、手游和家庭式游戏。关于家庭式游戏,随着智能电视 和安卓机顶盒的快速普及,客厅机会是存在的。不过大家要想清楚,电视的主要用户是老人和孩子,因此对游戏有更高的要求,要针对不同的用户推出有针对性的游戏。我们在做这个布局,未来客厅游戏是有机会的,只是需要时间。
这是平台的跨界。
同时旗下有6家公司,有做单机游戏的,有做策略游戏的,也有做 RPG、卡片游戏,涵盖多个领域,这是产品的组合。我认为 一家独立的公司不能依赖某一款产品,而是有一个游戏组合,这样的发展相对强一点。手游也是一个高危的游戏,面对未来,要让自己更安全,因此我们做了产品组合。
品牌
2014年将是一个IP年。大家都要有一个品牌,一方面带来大量的人气,另一方面有效延长游戏的生命周期,更有价值的一方面,品牌能帮助公司获得游戏以外的收入。我们认为未来5年,品牌是一个很大的生意,因为它延伸到游戏以外的产业,我们做了一些尝试。
品牌是有概念,你看苹果的市值2000亿,而它的品牌价值1800亿。品牌价值占比很高,迪斯尼是一个最典型的例子,国内的《喜羊羊与灰太狼》不是也延伸到文化地产了吗。这就是品牌的力量
《燃烧的蔬菜》,我们正在思考除做游戏外,能否成为全文化的产品,包括音乐、漫画、动漫和周边产品,通过移动互联网、社交平台和出版社做全方位推广。最终经营成一个文化品牌。
三、嘉宾:三七玩副总裁 黄小娴
题目:页游与手游如何借力发展
就市场规模来说 手游花了不到一年的时间走了页游5年所走的道路。手游市场非常迅速。
精品战略
我们产品引进的一个方式:产品评估(留存、产品投产等)——产品调优(评测运营研发商的沟通)——产品上线——精准投放。
精品三个要点:独创性(创新元素提亮传统模式)、可玩性(内容丰富提升付费追去)、长远性(长线布局体现产品生命力)。这是相辅相成的,市场上山寨的很多,一个火爆的产品出来,很多同类产品跟着出现,最后死掉一大片 。可玩性要求内容的丰富度,精品最重要的是长远性,这个我们要像腾讯学习,我觉得他们在用户体验、留存方面做得非常好。不能把玩家当羊来宰,不能让用户过渡消费。这是非常不利的。
手游和页游有一个共通点:1,以运营为主导,以市场、渠道、客服为支撑;2,加强客服中心建设,把关怀和诚信做到极致 ;3,优质的流量为基础,为游戏精准优化渠道;4,加大品牌建设,打通市场品牌化效益
三七玩的运营模式
页游运营:
市场预热快+渠道推广猛+运营策略准+客服引导优
手游运营:
数据建模细+渠道优化精+口碑营销广+品牌曝光豪
全球化战略:
页游从中国输出海外,而手游是全球展开。2014年我们将稳健辐射全球化,由大陆地区到港澳台到韩泰越 到北美,步子要比页游走得快一点。
品牌战略:
传统的如电视剧、电影、小说、动漫等,这些都是我们要去做的事情 页游和手游都要做出品牌,作为运营商将游戏和用户联系起来。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2025 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)