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说到让你的游戏赚钱,我们通常认为,如果其他游戏中能够盈利的元素你没有使用好的话,你的作品表现可能会令人失望。研发社区的经验告诉你要跟随自己内心的节操意识以及个人的专业经验,不要把过多的精力浪费在研究如何让消费者花更多钱上面,因为这些方法是很容易变化的。掌握人类心理学的方法是很多人熟悉的,King和EA这样的大公司每天都会进行研究。
但是,在说到让玩家们在游戏中做什么,而不是如何花钱方面,我们发现策划和营销甚至是完全相反的。游戏策划最重要的参考依据是目标测试以及玩家行为追踪。如果一个策划只是从直觉设计玩法或者操作以及游戏教学的话,这个游戏将是失败的。你认为玩家们喜欢、需要,理解或者所做的是很不精确的,因为这些和他们所说的有偏差,所以策划们真正应该关心的是,他们实际在游戏中所做的。
换句话说,在策划一个游戏的时候,目前最明智的方法是按照他们在游戏中所做的,而不是他们所说的自己认为什么是最好的,但是在游戏营销方面,却要根据玩家们的预期计划,市场营销和货币化方面的决定要根据玩家们的期望值来决定。
我并不清楚这是为什么。或许是因为人类的购买行为比游戏行为更容易受到影响。至少,这应该是最主要的原因。但是考虑到以下情况的话,我们或许会有更多收获:
在设计Canabalt的时候,Adam Saltsman故意让玩家们在从建筑物边缘跑下来之后进行几秒的跳跃,当玩家在空中的时候,尽管有障碍物和角色很接近,但他们还是可以直接一路跑过去。Saltsman之所以这样做,是因为在测试的时候,很多玩家都因为跳跃不成功而感到很沮丧,并且对游戏反映很敏感。
在SounDoger和其他同类游戏中,只有船的最中心才容易被撞毁,这可以给玩家带来一种满足感,因为在和敌人擦肩而过的时候,可以体验到惊险刺激的紧张局面,而实际上,你和敌人是有接触的,只是不足以带来致命损伤。
City Of Heroes和一部分《文明》系列的游戏,都会定制随机次数来避免导致不平衡的产出,比如把某物品的成功率定在66%,连续失败两次等等。
我们不难发现,在以上的例子中,如果是自己的原因导致游戏失败,而不是游戏本身的原因时,玩家们会觉得你的作品更有趣。以上的这些措施都可以不让玩家们觉得你的游戏太糟糕、不可预测或者不公平。只要是成功的游戏,都会尝试避开这样的错误。甚至宫本茂在研究Pac-Man的时候都说,该作品的成功在于可以让玩家觉得自己原本能够获得更好的成绩。
但并不是所有情况都是相同的。宫本茂通过给予玩家更多的能量来增加《大金刚》的公平性,他增加了玩家跳跃的能力,不然的话会让玩家们觉得很沮丧。以上所有提到的游戏都采用了原本不符合游戏世界规则的方案来满足玩家,他们在游戏中给玩家溺爱式的照顾,捏造不存在的东西甚至撒谎,这样做的原因主要是这些方法在游戏测试的时候表现很好。
所以,或许游戏策划实际上最有趣的是,用无节操的方式来赚钱更多的钱。或许这是值得赞同的,也或许都应该受到谴责。游戏策划和市场营销更关心的是让玩家信任,而不是诚实。
或者说,关键的不是你做了什么,而是你为什么要这么做。增加强迫式的玩法和付费才能进行游戏的方法是自私的,但这可以给你带来好处。让玩家进行不可思议的游戏动作是非常慷慨的,这可以让玩家有满足感。我的朋友曾跟我说,他的整个工作就是愚弄玩家,然而他们非常喜欢并且愿意被误导,没有人说在游戏中的超能力让自己感到不爽。
在任何活动中,我都在潜意识中知道,好的测试结果可能不会和自己认为创作出来的有趣的东西相关,就像销售数据也不代表一个游戏做的更好。这种感觉让人很不习惯。
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