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手游运营:产品运营中我们丢失的用户
2014-03-17 23:16:39

手游运营:产品运营中我们丢失的用户--运营--

有一段时间没有写关于产品的一些个人观点了。我们自己在运营产品的时候,我们的关注点是对的。但是我们自己不会去关注他出现这个问题的因素。

有那么几款产品,其中一款我玩了8年(端游),这款产品有十二年的历史(记得不是很清楚了),这款产品一直运营的很不错。这款产品的核心就在于实时地把握用户。也就是大家一直在说的服务。很多行业人都说过服务的这个问题。我们是如何去服务部分玩家的。

对于论坛很多的CP对于这一块给予的力度都比较少(公司因素关系很大)。你的客服有多少是和论坛里面的用户去互动的。最多的就是发发软文做做活动,例行公事而已。论坛很大的一部分就是讨论关于攻略的。如何让用户自己去讨论这些问题。有几点大家可以参考,后面解答效果。总体围绕的就是装备、副本、宠物、道具等等。其实这个里面关注最多的就是如何利用一些游戏设计点去获得自己想要的东西,不一定是BUG只是设计上面的一些小的缺陷而已。在游戏里面是有明确目标的不然你就不知道做什么事情。在论坛里面我们自己的做法就是想办法和研发的那帮人竞争。也就是说某个设计我们可以利用。然后我们自己把这个攻略告诉用户,让用户去利用这个设计问题进行游戏。刚开始的时候反对很多。但是实验了一个产品以后。有一个数据达到了很大的提升,那就是留存。环比增长点是5.6%(请认真的思考)。先不说这个方法的对与错。但是至少这个数据得到了提升。

关于产品的视频也是一个很好用的工具。也是一个攻略表现的另外一面。原因就在于关注你视频的很大的一部分就是我们的用户。所以这个入口点,我们专注的就是刺激和一些比较特殊的事件。因为纯攻略时间张了本身这个事情的价值就少了。刺激主要表现在如何能够以一搏十。例如让用户存够某类物品以后,一定可以得出自己想要的东西。

微信只是我们存用户的一个地方,这个让我最受伤的就是我们刚开始只是一味的去用他来做一些宣传。其实微信最大的好处就是能够分享。这一块是我们的重中之重。能够让用户认可让他们自发的去做这件事情。这里面我们设计了几点,如果关注用户达到多少或者转发或者是浏览达到一定的数据的时候,我们会大幅度的回馈用户,两点思考怎样能够刺激用户,如何达成自己的目的,具体这里我就不透漏了。另外随便提一点,某些微信关注用户很多,如果帮你推一下效果很好。这里面我们要的就是服务用户,其他先不要他们做什么,能够用XX秒的时间完成的事情最好。

关于GS前面有写过。这里面后续力量很足的就是,我们自己做了一个后台去存我们自己的用户。这部分用户是我们的核心,说白一点就是付费的用户。这些用户我们是专人维护的。关注点最多的也就是这一块。我们会想很多的一些方式去维护这些用户。我们要做的就是让这一部分用户成为我们的核心用户。要的是让他们在后面可以给力。一开始消耗他们有考虑过(考虑到公司的底子,这个砍掉了)。

关于这一块的先告一段落。如果你是做研发的,就不要去做运营。如果你是做运营的,就不要去做研发。关注一点就好了。脚踏实地做事的真的很少,遇到瓶颈的时候,总是喜欢想一些其他的事情弄,请先关注好自己的核心。

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