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分析:乙女向游戏在移动端的卖点和难点
2014-05-21 13:36:13
上回说道:什么样的手游更能打动女性?我们得出很多种现成的类型,比如模拟经营、音乐舞蹈、休闲益智、以及纯女性向等。本期内容中打算单独一条目前还比较不受关注的细分类来进行分析,那就是“乙女向游戏”。

  什么是乙女向游戏

  其实在前两年也不知道神马是“乙女向游戏”,后来在一个妹子比较多的QQ群里,经常听她们讨论才大概了解这种游戏类型。“乙女”这个舶来词的意思是介于“LOLI和御姐之间的女孩子,年龄一边在14-18岁左右”,因此“乙女向游戏”一般可以理解为“面向少女制作发售的游戏”(其实很多大姐姐们也玩……)。

  这个年龄段的少女,身体发育趋于成熟,自我意识开始独立,三观也开始逐渐形成。在这个从萝莉走向御姐、幼稚与成熟并存的过渡时期,乙女向游戏作为一类专门针对她们开发的类型,博得了一个固定群体的青睐。

  乙女向游戏的玩法大部分以***G(文字剧情冒险类)为主,剧情主线是女主角与多位男性角色展开恋爱互动,依靠华丽优美的人设、感人至深的情节以及极具人气的男性声优吸引女性玩家。此类游戏目前大多PC、PS家用机、掌机等平台上发售,以平均每年有几十部制作精良的产品,近年来也逐渐有个别产品登陆移动端平台。

  乙女向游戏的卖点

  其实男性玩家或多或少都玩过和知道《同级生2》、《心跳回忆》、《Fate》、《爱相随》等历年来的经典男性向***G,女性同样拥有同类产品的消费潜力,只不过她们可消费的产品目前还远远不如男性多。比如一部韩剧《来自星星的你》,点燃无数女性心中的爱火,就被营销段子手包装为“男看***,女看星星”。实际上,这是因为女性的消费可选性方面实在太少了,就像上世纪80年代放一部《霍元甲》万巷皆空,再放一部《射雕英雄传》继续万巷皆空——大家的消费诉求已经空前热烈了,只是产品还没赶上。

  我们在分析女性手游用户的消费心理时,其实发现跟其它领域的女性消费大同小异——她们很矛盾,同时倾向性也很明显。首先她们即便明知道会受到广告骚扰,也更愿意玩免费游戏。其次她们又非常注重游戏内容对内心世界的“触动”,如果成功打动了她们,那么花起钱来也是向买化妆品、首饰、名牌包一样毫无理性可言。

  在这一点上,乙女向游戏的特性很容易满足,在众多帅哥美男中穿梭的快感夹杂着选择综合症的痛苦,比只盯着一个都教授还爽。女人有时选择你不是因为多爱你,而是她爱上了自己在选择过程中的那种感觉,这也正是现在娱乐界都流行走偶像天团路线的原因——矩叔的小表妹就总是QQ签名上幽怨,HKT组合黄毛哥哥跳舞好棒,但是白毛哥哥帅得让她心碎,到底该选谁呢?


  乙女向游戏的难点

  如果你难以打动女性玩家,那么她的理性消费部分就会开启,那就是打死不花钱还把你体无完肤骂一遍。说实话,乙女向游戏在国内手游市场的难点也不少,矩叔这次先举例几个比较普遍的问题。

  1. ***G这种类型缺少游戏性,与其说是游戏,更像是一部小说。矩叔在妹子QQ群里观察很久,发现对这类感兴趣的还是小部分玩家。在国内竞争激烈的手游市场做小众精品,实在风险太大。

  2. 离开动画、漫画、广播剧、小说,乙女向游戏想要发展起来就太难了,这才是真正吃IP的主啊,本来小众就风险够高了,还做原创就是险上加险!国内在小说、插画方面比较发达,但声优和动画还需要继续努力,有号召力的代表实在太少。当然,进口海外已经极具人气的产品如《银魂》、《薄樱鬼》等成本又太高了。

  3.制作一款优秀的商业乙女向游戏门槛较高,国内厂商没有匠心。剧本、配音、立绘、插画、UI、系统等,需要一个蛮庞大且专业的团队来完成,成本是不菲的。国内具备这种能力的公司,往往选择了制作卡牌或者ARPG,而不是像日本那样拥有成熟的产业链。日本游戏音乐大腕植松伸夫可以给一款“关羽是妹子然后刘备张飞曹操张辽都来追她”的乙女向游戏制作主题曲,国内你让罗晓音来做他答应吗?

  观点:虽然乙女向游戏目前在国内市场看上去困难诸多,但是这种类型本质上是很契合移动端平台的。首先国内女性在移动端功能的使用上,看小说、电视剧、电视栏目还是占多数的,以剧情为主导的乙女向游戏很符合这种需求。其次就国内开发团队而言,这类游戏可以减少很大程度的策划、程序成本和测试时间,一旦上手制作周期会很快。至于语音包太大的问题则根本不是问题,如果声优够号召力,这对妹子们算得了神马?所以今后乙女向游戏能否在移动端平台占据一席之地,矩叔还是持乐观态度的。最后,也希望手游矩阵的妹子读者们有空给我们发发微信,说说你们的一些看法。
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