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曾经有一家国内知名婚恋网站做个一个调查单身群体生活现状的报告,盘点出香烟、网游、网购等十大“恋爱毒物”。其中,手机同时出现在了男女榜单上,成为当之无愧的“双重毒物”。网友不禁调侃“世界上最遥远的距离,是我站在你身边,而你却在玩手机。”越来越多的中国人没带手机出门就会感觉没有安全感。手机用户的高粘度让手机已然成为了人们身体的一部分。即便如此,我们还是不得不承认,手机用户跟手游用户其实是俩个看似独立却又相互交融的群体,那么,从手机用户到手游用户到底都经历了什么呢?
被低估的小方块
1973年4月3日,摩托罗拉公司马丁·库珀向老对手贝尔实验室拨通了历史上第一通移动电话,手机的时代就此拉开帷幕。此后,正像库珀预测到的,手机成为了世界上最流行的通讯工具,极大的方便了人们的交流,给我们的生活带来巨大的改变。但他也许不会想到,四十年后,除去电话功能,手机兼具了上网、文本处理、收发邮件、游戏等功能,已然成为我们通向数字生活的一扇大门。
在异军突起短短几年的时间里,依靠其衍生的“智能移动产品第三方应用程序”APP,再次改变了我们的生活。智能手机,这个被低估的小方块因为科技的进步从最初的通讯工具发展到现在,已经身兼无数功能。因为手机功能的逐渐完善与强大,很多大牌公司在最初都同时想到了,如果手机没有通话的时候,是否可以用来玩游戏?这让手机用户第一次通过这个小方块接触到了手机游戏。
最开始的手游
(永不衰落的经典)
最开始的手游其实不是一个单独赚钱的项目,他通常由手机生产商直接提供,为增添手机的销售卖点的一种商业模式。《贪吃蛇》,《俄罗斯方块》这种经典的游戏是最初植入手机的游戏,通过死个方向键完成游戏里的一切操作,游戏简单易懂,用户也乐此不疲。在1997年,诺基亚首次将《贪吃蛇》植入了手机当中,掀起了手机游戏的热潮,2000年上市的诺基亚3310卖出了1亿部以上,贪吃蛇这款游戏功不可没。即便到现在,贪吃蛇与俄罗斯方块依然还拥有着很多忠实用户。
因为当年手机自身功能的局限性,最开始的手游扮演的是一种销售卖点的角色,其根本的作用就是为了提高手机的销售量而已,不过笔者翻阅资料发现,其实早在2002年苹果就已经研究出了IPAD了,但是却选择在2010年才投放市场,这说明当年的用户习惯和移动网络根本无法支撑起如今的手游市场。所以那个时代是手机用户形成期,而非手游用户形成期。
玩手游就得付费
当年功能机的作用已经达到了极限,厂商似乎也将手机的潜力挖掘到了尽头。但凡人们对手机功能能想到的地方,手机厂商都已经做到极致。就拿手机像素来说,2003年的诺基亚7650像素是10万到2007年的诺基亚N95牌照像素已经达到了500万像素,短短四年时间翻了50倍。于是很多厂商对手机的想法不得不从手机本身改革想到了手机内的游戏。
当手机第一次出现彩屏的时候,人们惊奇的发现手机游戏开始变得越来越丰富有趣了。这时期的游戏全都是由J***A语言编写,游戏效果相对最开始的黑白屏来说也提高了许多。在手游内购之前,那时的用户如果想玩一款手游就得先掏钱,然后才能玩游戏,这很类似于现在的欧美手游。
最初的国内研发商都不必为自己的游戏体验跟推广负责,在那个手游选择面很狭窄的时代,无论游戏品质好坏,用户都得先掏钱才能游戏,所以越来越多名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能很快得到手游用户们得慷慨回赠。不过这种恶意吸金的做法其影响却深远的,直到现在中国用户基本都形成了一种“宁花千元换手机,不花十元玩游戏”的风格,这其实全都是最初的手游研发商中下的恶果。
在手游用户形成的初期,由于没有提供良好的市场环境和培育出良好的用户习惯,所以才导致如今的手游依然还在摸着石头过河。这种现象正好验证了那句出来混,毕竟迟早是要还的经典名言
当手机如同游戏机
iPhone的诞生及其开创的触屏潮流,革新了用户操作手机的体验。让手游真正的脱离了物理键盘的局限,开始摆脱只能依靠方向键进行的游戏玩法。不过iPhone最初的高昂售价让智能手机差一点成为了小众产物,还好这一时期的Android应运而生,将智能机真正的渗透到了生活在不同生活层次的人们手中。智能机的二分天下,给人们带来了共用的手游环境。再伴随着移动网络的完善,越来越多更加新颖神奇的手机游戏出现在了人们眼前,这个时期的手游相对以前的手游来说品质有着质的飞跃,在那刻小小的手机才真正的像一个掌中游戏机了。
由于部分手机用户最初都是在端页游中久经考验的玩家,低质粗俗的游戏内容已经很难让他们动心,为了成功将这些玩家转职成为手游用户,研发商们不得不做高质量的手游来迎合他们的高口味。最初的花钱购买手游,这样的一锤子买卖大坑让手游用户们直接选择拒绝先掏钱后游戏。于是国内研发商们不得不改变策略走免费内消路线。为了将手游用户牢牢的捆绑在自己的游戏中,研发商们也是使出了浑身解数,不过由于很多手游研发商大多都是端页游转型而来,所以我们不难看出手游里有着端页游的推广营销痕迹。
当手机真正的像游戏机一样游戏的时候,也就是手机用户转向手游用户的高潮期,越来越多不玩游戏的人们都开始尝试着手机里的各种游戏。不过现如今的手游用户面临的却是一个抄袭同质化严重的手游环境,再加上手机自身硬件局限,很难让用户在玩手游的时候能将手机跟游戏机完全剥离开来使用,只能说手机他无限接近游戏机,但它却无法真正的成为游戏机。
总结:手机游戏现在有如此多的弊端,只能说明手游其实还没有抵达它的黄金年代。因为随着手机功能的再次强大,更多更加让人意料不到的手游定然会出现在人们的视线中。同时手机用户成为手游用户需要时间和过程,在这个过程中需要的是包容与理解,创新与改革。
如何将手机用户成功转为自己的手游用户,这值得每个手游行业人去思考去探索。
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