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手游运营手册:如何控制游戏运营活动节奏?
2014-06-02 22:06:17

活动的节奏,我理解为活动与活动的间隔,活动与活动的搭配,什么时候该做什么活动。那么以下几点是我随便答一下,抛砖引玉。
  
1,想清楚做活动的目的是什么
  活动模板千万种,活动目的就几个:拉新,带老,带充值,带消耗,博感情,树品牌。
  想清楚你要做哪一个。
  
2,判断做一次活动有多大的效果
  成本多少,能力多大,擅长什么活动,能做多大效果,自己心里要有数,没数要先实验看结果。
  运营本来就是个见风使舵的细碎功夫,没有那么多条条框框,多做一些不同类型的活动,用户会觉得你们很给力,保持新鲜感,玩得挺开心。
  不要怕活动失败,有些活动本来就是试水,只要别做一些目标不明确,或者明显逻辑有问题的活动就行,活动策划要有产品经理跟着比较好。
  怎么判断活动有没有效,一是看数据,定的目标达到了没有;二是做用户调研,用户调研的意思是自己去做客服或者到论坛去跟用户聊天。
  一旦确定要做,就要把活动做到底,不要半途而废,活动做得不好下次可以改进,但说话不算话的官方最被玩家嫌弃。
  
3,一些常见组合和一些大忌
  做一个充值活动接着就做一个消耗活动应该是基本常识,连续做充值活动会很难过。
  一个月不要做4次以上大型活动,疲劳感会很强,不同游戏类型也有差异,具体情况具体分析。
  做活动的时候最好目标单一,这样核算效果比较直接,没有效果马上换方向,成本也较小。
  活动的推广很重要,搞清楚自己做活动的目的以后要搞清楚面向对象,以及如何touch这些对象,非对象用户的骚扰要小。
  不要欺骗用户,说好的奖品砸锅卖铁也要发,活动最开始的时候数值设计就要做风控。
  
4,稳定期的活动
  以大版本更新为主线,小型分支活动为辅线,和研发商搞清楚开发计划。一般版本更新是拉消耗的,在之前就要做拉充值的返利类活动。
  以主要节假日为主线,以自然周曲线和自然月结账周期为辅线,搞清楚用户的消费冲动时间。一般月头比较有钱,月尾比较没钱,大充值活动放在月头做。按周来讲,活动在周四开始,周日结束,效果最明显,周一到周三做活动一般关注度比较低。
  以带留存的活动为主线,以带收入的活动为辅线,让收入保持平稳波动。因为是稳定期,大盘还要缓慢增长,渠道可能已经开始不给力,你得提升留存保充值用户数和arpu,这个时候赚钱太狠会缩短游戏生命周期,眼光要长远。
  
5,衰退期的活动
  以游戏外可操作活动为主线,以游戏开服活动为辅线,让用户自然滚服,减少流失。衰退期大部分用户玩到瓶颈,内容更新又跟不上,建议多做一些不需要成本的论坛活动,利用游戏内的已有功能做一些互动的、排名类的活动。大部分游戏开新服都有一系列标准活动,可以在滚服的时候带一波活跃和收入。
  如果是赚快钱的游戏,可以加快开服速度尽可能的收长尾。这个也没有办法,运营再牛逼,巧妇难为无米之炊。
  如果是注意口碑的游戏,可以减慢开服速度降低成本消耗,为下一款游戏做用户迁移的准备。这种一般平台搭建比较完善,用户会在平台内迁移,但流失较低,口碑做得越好,用户迁移成本越低。
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我知道了

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