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六个方面分析主流连线消除游戏的成功DNA
2014-06-17 18:34:57

这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。

我们的研究方法

我们一开始鉴别了除了CCS之外的另外四款热门连线消除游戏,除此之外还观察了那些多少影响了CCS或者被CCS所影响的其他游戏。最终挑选出了:

*《Candy Blast Mania》(Team Lava)

*《宝石迷阵闪电战》(PopCap)

*《Jewel Mania》(Team Lava)

*《Juice Cubes》(Rovio)

之后我们花了数个小时体验每款游戏。为了公平比较,我们在同一台iPad上玩遍5款游戏。在玩法过程中,我们记录了组成游戏的机制和玩法元素——从使用的叙事元素到关卡数量。这一数据划分成了两个文档,“数据”和“发现”。该数量包括5个主题:

*叙事:故事在游戏中的作用

*社交:交流在游戏中的融入方式

*音频:游戏对声音的使用

*玩法:包括关卡数量,命值使用和挑战等元素

*盈利:游戏如何实现收益

每个主题下面都有一系列元素,每一者都有从0到3的得分。

0分:没有体现

1分:体现但不明显

2分:体现并偶尔使用

3分:明显体现

我们之后使用了定制算法为这5个方面打分,并根据结果绘制了矢量图进行对比。

叙事

narrative(from gamasutra)

除了《宝石迷阵闪电战》之外,所有此类游戏都有一个地图和角色——这是叙事的可行基础。尽管CCS中含有过场动画,但我们还没有发现任何可以说出CCS有什么故事的人。当然,谜题游戏未必需要什么故事,《俄罗斯方块》是史上最成功的谜题游戏,其中也不含有叙事内容。但是,鉴于这些游戏中设计角色所需要的投入,缺乏游戏元素会损害其授权机会吗?得益于简单但仍然明显的小鸟摧毁小猪的故事元素,《愤怒的小鸟》就是手机游戏授权的典型代表。最近的《愤怒的小鸟托恩》则以小鸟角色讲述了一个根据更合理的故事。该游戏拥有很棒的机制,并且可以在没有故事的情况下获得成功,但其故事却帮助游戏与孩子们建立情感联系,而这正是有助于《愤怒的小鸟》通过该应用实现盈利的要点。

社交

social(from gamasutra)

只有《宝石迷阵闪电战》和CCS在社交层面表现出众,而Mania和Juice Cubes游戏则缺乏竞争社交元素和竞争玩法。有不少文章指出社交性的重要意义不仅在于推广休闲游戏,而且还能够促进玩家之间的互动。奇怪的是我们所分析的五款游戏中,有三者都缺乏这种整合功能。整合这一功能是否就是CCS和《宝石迷阵闪电战》在此领域获得成功的关键因素之一呢?

音频

audio(from gamasutra)

我们所调查的这几款游戏在音频方面表现都较为出色。无论是可爱的音乐循环,还是定制化的欢呼信息,这些连线消除游戏的音频虽然简单,但运用却相当有效。唯一在此丢分的是《Candy Mania》和《Juice Cubes》,因为它们没有使用庆祝玩家杰出表现的音频。

玩法

gameplay(from gamasutra)

我们并不是根据游戏有多令人愉悦,而是根据玩法的多样性和其中包含元素(游戏邦注:例如教程、命值和XP)来为之打分。除了《宝石迷阵闪电战》之外的所有游戏在教程使用、时间限制和能量升级(免费和付费)方面得分都比较高。而《宝石迷阵闪电战》在此失势的原因就是缺乏多样性。其他游戏每个关卡的目标都会有所变化,或者引进新道具,唯独《宝石迷阵闪电战》始终如故。此外,其他游戏还都展示了数百个关卡。

盈利

monetization(from gamasutra)

这里我们的盈利评判标准并非该应用的收益或利润,而是其中的消费机会。这里盈利倾向最明显的是《Candy Mania》和《Jewel Mania》,这两者都大量使用了交叉推广功能,甚至还植入了观看广告或下载其开发商(Team Lava)其他游戏而赢得游戏内置奖励的功能。这五款游戏都采用了免费模式,所以并不难看到它们最大化地抓住盈利机遇。《宝石迷阵闪电战》在此得分略低,原因是缺乏可购买的东西,例如能量提升道具。

游戏不同层面的专注性

让我们从一个不同的视角观察特定游戏的数据。

Games(from gamasutra)

深入观察

不能因为某游戏看起来像CCS,就认为它是CCS。我首次玩CCS时就否定了它是另一款《宝石迷阵闪电战》克隆游戏的说法,在我看来,它与后者截然不同,它是一款更棒的游戏。就好像拿《俄罗斯方块》与Columns相比,虽然两者都使用了下落的方块,其目标也都是清空屏幕,但它们毕竟还是极为不同的游戏。

《Candy Mania》的目标是匹配特定数量的糖果以便完成关卡,每个匹对都会增加周围糖果的价值。紧接这种玩法机制的是一场boss战役,每个正确的配对都会削弱boss的能量。

《Juice Cubes》虽然看似一个热带版本的CCS,但玩法却极为不同。它并不是让玩家匹配3个物体,而是在这些匹配物之间画线段使之彼此相连,就好像是Boogle和CCS的混合版本。

新技巧

CCS因其盈利倾向而备受诟病,但我认为与其他类似游戏相对比,就会发现这种指责并不公道。

例如,《Candy Mania》有一只可爱但无甚至作用,直到最后一回合才能派上用场的小狗。此时,如果你赢了,小狗就会在屏幕上摇尾欢呼。但是,如果你输了,它看起来就是一脸悲伤和沮丧,睁着无辜的大眼乞求玩家再玩一局。虽然这并不犯法,但却可能引发道德争议,并且可能有违公平贸易局所制定的相关条例。此外,悲伤的小狗画面还伴随着10秒倒计时设置,你以为10秒后游戏就真的结束了,但实际上它只会促使玩家决定是否再继续游戏。如果10秒倒计时结束了,玩家仍然可以进行选择,游戏从来就没有什么时间限制。

Mania游戏的另一个技巧就是在一个回合结束之前为玩家提供额外的行动。此时这些操作行动价值为10个积分(举例),当然玩家并不知道自己是否需要这些额外行动,所以购买这些行动就像是一场赌博。如果他们输了这个回合,可以再次得到额外行动,但此时价格更高,这是一种试图说服玩家购买自己可能不需要的道具,让他们担心现在不买过后就要出更高价格的一种伎俩。

最后,虽然CCS通常并不被视为严格意义上的免费模式游戏,其中有些关卡太难了,导致玩家不得不花钱通关,但至少其关卡难度一开始就确定了。我在体验《Candy Mania》的过程中发现,当我清楚自己需要特定的糖果(例如红色糖果)来完成某个关卡时,正好游戏面板中就缺乏这种红色糖果。这种情况时有发生,很显然这其中的道具并非随机性的。这种策略虽然没有什么错,但却会破坏玩家仅凭技巧就能通关的游戏理念。

总结

从我们的研究结果来看,这些连线消除游戏显然有一些共性,例如使用正强化的声音和多样化的关卡,但这一领域并不是只有CCS克隆游戏。CCS呈现了强大的社交元素,但有些类似游戏却仍然忽略了这一功能。

我们在这些样本中看到的一个常量就是缺乏叙事元素。显然叙事性并非热门谜题游戏的一个必要组成部分,看看《俄罗斯方块》就知道了。但在2014年这种情况是否会阻碍游戏的授权或其他外部盈利机会?也许只有时间才能说明一切。

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