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严肃游戏的四大误区
2014-08-20 12:14:44

我们很难准确描述严肃游戏究竟是什么,但我们可以确定它不是什么。

  误区一:严肃游戏是专家学者们鼓捣的东西,与游戏业无关

  在美国,最知名的严肃游戏开发商BreakAway就是一家标准的游戏公司。策略游戏爱好者对它应该不会陌生,这家公司由前MicroProse公司的设计师道格拉斯·沃特雷(Douglas Whatley)创建于1998年,开发过《天堂岛》、《法老王:埃及艳后》、《皇帝:中国之崛起》和《文明III:征服世界》等策略游戏。“9·11”恐怖袭击事件后,BreakAway公司把业务重心向严肃游戏转移,并于2002年成立了一家新的工作室——BreakAway Federal Systems,专职开发严肃游戏。

  游戏业的一些“大腕”也或多或少涉足过严肃游戏,例如美国艺电(EA)曾将旗下的“麦登橄榄球”(Madden NFL)授权给一家教学训练软件公司,而Epic的“虚幻”(Unreal)引擎很早就被应用于培训、建筑、医疗、电影特效和虚拟现实等领域。2006年,科乐美(Konami)与美国西弗吉尼亚州签订了三年的合作协议,在该州765所公立学校的体育课程中,加入该公司的音乐游戏《热舞革命》(Dance Dance Revolution)作为选修课程,以改善日益严重的儿童肥胖问题。至于任天堂为NDS开发的系列益智游戏《脑锻炼》(Brain Age),也可以被划入严肃游戏的范畴。

  在2007年的游戏开发者大会(GDC)上,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)首席运营官乙部一郎公布了公司未来的严肃游戏研发计划,表示将把游戏应用于业务培训、模拟训练和知识普及等科教领域。乙部一郎在演讲中说:“并非所有媒体都能成为主流,当今游戏产业已经拥有了足够的规模,但如果我们不能在目前以核心玩家为主体的市场模式基础上进一步拓展业务领域的话,游戏产业就只能止步于此,充当一个小规模的传播媒介。”

  误区二:严肃游戏是游戏业自娱自乐的东西,和专家学者无关

  严肃游戏最初的理论基础就是由专家学者们奠定的,其中最有名的是麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯长期致力于媒体和大众文化的研究,对游戏的社会与文化效用提出过不少真知灼见。他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。今年1月,他还在上海参加了由麻省理工学院与北京大学合办的一个国际教育游戏论坛。

  严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。她称游戏为“上演于电脑空间内的戏剧”,并在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们,除了娱乐外,游戏还有许多可以大展拳脚的地方。

  去年6月,“Games For Change”在纽约举行第四届峰会。出席会议的不仅仅是游戏开发者,也有很多社会科学方面的权威人士,甚至还有来自世界银行和联合国的专业人员。

  误区三:严肃游戏不就是穿了马甲的教育游戏嘛

  “教育游戏”的英文名称是“Edutainment”,最早发明这个单词的是美国游戏设计师丹妮·布顿·贝瑞(Dani Bunten Berry),看过上期特企《飞越断背山》的读者对她应该有所了解。她的第一款获得成功的商业游戏是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),这是一款以探索世界为主题的游戏,玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆。你可以与新大陆的土著居民和平共处,也可以通过武力征服他们。在《七座金城》的发布会上,霍金斯特意将“Education”(教育)和“Entertainment”(娱乐)两个单词合在一起,创造了“Edutainment”这一新词。

  遗憾的是,在之后的十多年里,无论国外还是国内,教育游戏都鲜有成功者。G4C总裁苏珊娜·赛格曼甚至认为,今天的很多人之所以对严肃游戏产生误解,原因之一就是他们见过太多质量糟糕的教育游戏,因而对严肃游戏也失去了信任。事实上,教育游戏只是严肃游戏的一个分支,而国内通常所说的“教育游戏”,往往是指以中小学生为受众、以基础教育课程为题材的游戏,这类游戏更是只占很小的份额。目前来看,教育类严肃游戏的主要方向是技能培训,其客户多为企业、政府、军方或医疗机构;而《脑锻炼》之类老少皆宜的益智游戏,则是此类游戏的另一发展趋势。

  误区四:严肃游戏太严肃,一点也不好玩

  严肃游戏的“严肃”是指游戏的目的不是为了好玩,但并不意味着严肃游戏就一定不好玩。《美国陆军》就是一个很好的例子,它既是一款特殊用途的严肃游戏,也是一款精彩的射击游戏,GameSpot给了它8.4分(Great)的高分,称之为“一款与众不同的激烈的游戏,在很多方面都可以与顶级的商业战术射击游戏相媲美,甚至超越后者”。正是因为游戏为玩者提供了临场感、互动感等基本的娱乐要素,人们才更愿意去玩严肃的游戏,而不是去看严肃的报纸。而严肃游戏若想融入并影响主流社会,除了在题材上贴近现实外,也应该设法吸引尽可能多的玩家,让他们“沉迷”进去,而不是满足于眼前的小众市场。在这方面,商业游戏无疑有许多值得学习的地方。

  另一方面,并非只有严肃游戏才能探讨严肃的话题。在观看《地心末日》、《日本沉没》和《后天》等灾难片的时候,我们不仅会获得感官与心理上的刺激,而且或多或少能了解一些应灾时的基本技巧以及简单的科普知识。游戏也是如此,娱乐与严肃之间的界限有时很模糊。喜爱《模拟城市》或同类型其它游戏的玩家应该很清楚,这些策略类模拟游戏带给我们的不是刺激的体验,而是一种不断尝试的渴望。为了达成目标,我们必须摸清游戏中各系统的运行机制及相互之间的关联,这个相对枯燥的“摸索”过程,就是严肃游戏发挥功用的主要途径。
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