根据iSpot.tv的调查,美国2014年前5个月,主机游戏的电视广告费用已经达到2亿2650万美元。其中索尼和微软各自已经播放了8个版本广告,其中索尼投入了5900万美元,微软为3470万美元。值得注意的是,这一结果颠覆了2013年微软制霸的局面,此前排在动视暴雪之后的索尼完成逆袭,话说这笔钱是不是从退市省出来的?
据调查,PS4效果最好的电视广告是“Greatness Awaits”,一个极富煽动力的演说式广告,目前的成绩是花费900万美元,1058次播放,社交平台互动行为次数超过1万7千次,其推广活动数字渠道的用户参与总次数达到了740万,总体占比19%;Xbox-one效果最好的电视广告是“All in On”,一个冷峻硬派的概念式广告,目前的成绩是花费1210万美元,1300次播放,社交平台互动行为次数超过6千次,其推广活动数字渠道的用户参与总次数达到了220万,总体占比6%。两者加起来的占比就已瓜分了整个游戏类数字渠道参与度的1/4,算是相当可观的一个比例。
欧洲市场因为没有明晰的资料,缺乏有效的论述,只能猜测应该和北美相差无多,因为去过E3与科隆游戏展你就会知道,不仅主机游戏深入人心,即使是NDSL类的掌机也要比移动游戏更受主流玩家欢迎,那边的小白玩家还是比国内的数量级要低不少的。
由于欧美电视推行的是付费收看模式,所以如果能针对游戏类电视节目去做推广的话,相信最终效果应该颇佳。当然这绝对是一笔不菲的费用,因为付费收看模式使得用户都期待高质量的内容,所以即使是广告,也不能太“八星八箭”。目前打入欧美市场的亚洲移动游戏大都表现出了比较剧烈的水土不服反应,相信这一切和没能找到比较合适的推广契机不无关系,在主机游戏手底下抢饭吃,不砸点血本是基本没戏的,腾讯貌似也没介入欧洲市场。
值得一提的是,科隆游戏展所在的德国一直是一个以电台媒体特立独行著称的国家,全球第一个移动游戏广告就出现在这里。
亚洲市场-移动游戏大显神威
GungHo虽然在《智龙迷城》发布8个月之后才开始做电视广告推广,但电视广告使其用户量暴涨仍是不争的事实。之后King也开始在日本做电视媒体推广,反响一样颇佳,尤其是Google Play平台,《糖果粉碎传奇》一举从83名跃居23位,电视广告功不可没。在前人不断成功的影响下,目前电视推广已经成为了日本移动游戏推广的标配之一,近期Mixi《怪物弹珠》与LINE旗下手游的合作推广中,就明确指出了电视广告中要出现对方元素的要求。
台湾由于历史原因,其文化中留有不少日本的影响,移动游戏在台湾的推广模式也因此有所侧重。电视与便利店的广告是在台湾最主要的推广方式,想玩花样也就是FaceBook和巴哈姆特了,没什么可说的。而大陆游戏的电视生涯则要从2010年说起,那时凭借《征途》东山再起的史玉柱再次改写了历史,为中国游戏点燃了电视广告的战火,端游落幕后这片战场依然持续了下来,页游有之,手游也有之,《捕鱼达人》、《我叫MT》都曾先后在电视媒体做过推广,还都是声势浩大的那种。从这点也不难看出,虽然中国的主流是免费电台,但因为用户基数重大,在这里投广告,似乎也只能一掷千金,并且目前合作的移动游戏厂商大都是已经有成功项目的为主,并不是随便一个新生儿就能负担的。
东南亚似乎是因“出海年”而备受重视的一个区域,因为其文化相近的特点十分有助于初步探索的团队。虽然似乎这并不算真正意义上的“出海”,但目前摩拳擦掌的各发行商与研发团队都已做好了准备。手游社区“爱游”也是其中之一。近日,爱游首次在境外电视频道TVB(翡翠台)加入了手游的电视广告,时间段定的《忠奸人》热播前后,方式为《酷酷爱魔兽》与《刀塔传奇》的二维码挂角与硬广结合。虽然这次合作爱游并没有公布具体数据,但其宣布在9月份将会整合更多的东南亚电视频道,如:MTV、凤凰卫视、星空卫视、华娱电视及国内数家卫视资源,免费提供给爱游深度合作伙伴使用,单就这一行为来看,反响应该不差。
就电视媒体资本投入的硬性指标而言,东南亚在这方面无疑较诸欧美与中国拥有更多的优势,而其近乎自欺欺人的“出海”定义更完美的契合了当前本土移动游戏厂商的需求,即有高大上的感觉,又不必担负高富帅的开销,岂是“爽”字了得。再看推广的游戏,《刀塔传奇》虽算是小有名气,但《酷酷爱魔兽》就绝对属于乡土气息比较重的游戏了,刨去炒作外真心一般般,可巧的是东南亚对于这类仿三国、仿魔兽的游戏接受度似乎一直颇高,正中投机厂商的下怀。
综上所述,欧美电视媒体推广仍是在主机游戏主导下的大规模烧钱市场,想介入有一定的难度,要非常了解欧美的电台文化或极具财力才行;中国、日本的电视媒体推广则是各领风骚的混乱战场,移动游戏初露锋芒,没有点实力也是不可的;台湾、东南亚的电视媒体推广具有针对性强,门槛较低的优势,但市场略显狭窄,对于试水的中小团队来说比较有吸引力。
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