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爸妈再也不担心我是游戏公司的了
2014-09-18 11:36:12

小时候幻想着要是天天能玩游戏是件多么美好的事儿,小时候玩游戏总是被家里人看成不是好学生,总是会阻止去玩游戏,而如今我走进了游戏行业,成为了游戏行业的一员,把游戏当做了一份事业去做,我想说爸妈您是不是再也不担心我玩游戏了,在也不是老师,家长眼中的游戏迷,坏学生了!
这就是我的工作,这就是我的行业,游戏-手游,一个处于高速发展的行业,赋予我们这代年轻人更多的梦想,更多的希望,我们游戏行业的人不怕苦,不怕累,加班到凌晨甚至不回家只为了工作,当航班晚点,为了让自己让公司产品进一步的推向给市场,为了能够了解到更多产品,我们不惜辛苦在机场苦苦等待!这就是我们,这就是我们游戏圈的小伙伴们,我们不怕苦不怕累,也许我们的职业很多传统的人不能去接受,但是我们一直在努力,一直在奋斗。
       借助CJ之后TFC,广州之行,游戏圈的小伙伴们,你们是否滞留在机场,你们是否在机场组成了小的分会场?
       有感而发,简要说说手游圈,各个职位上的行业前景,本人只是简要,会有很多不对的地方还希望大家帮忙指正。

商务篇
一个理论上优秀的BD应该及时掌握行业动态,拥有出色的内部协调能力、提前计划能力和高效执行力,学会研究并预测竞争环境,计划并提供各种方案。至于未来职业发展背景,投资、战略、咨询、管理都可以,看自己的兴趣和特长;或者找到最大的平台去做商务总监或VP,也很圆满。作为起步,先学会合同相关的法律知识,让自己具备商议合同的素质;了解不同文化中的价值观差别,洞悉适当与不当,愚蠢和聪明,对和错之间的微妙边界,掌握各种场合和各种对象的沟通特点和谈判方式;学习实际业务流程及产生的各种合作流程,具备把看似繁杂的业务过程用真实或模拟案例进行展现,并与实际操作环节相沟通的素质;时刻关注市场形式及相关政策的变化,具备对未来判断和双赢的运作思路。有了这些,才算是真正的商务,才有真正的职业发展。

运营篇
首先简要说说运营是什么吧?
价值一、提高整个公司的效率运营做的事情没有门槛,人人都能做,开发也可以,但是当开发卷入到各种各样乱七八糟的工作中,开发效率必然降低,而且如果没有运营经验的人很容易被玩家的建议所迷惑,做出一些不理智的事情。
运营的价值就是处理各种各样的问题,排除玩家放出的烟雾弹和噪音,从繁杂的信息中提取出很正有价值的信息,传递给开发。这样一来,产品本身的节奏得到了保证,还能很好的处理玩家之间的关系。
价值二、提升产品收入,解决燃眉之急
活动能提升产品收入是大家的共识,虽然活动好似吸毒,但是在这个浮躁的时代,游戏只是赚钱工具,活动无疑是一个有效提升收入的方式。
下面说一下燃眉之急的问题。
产品永远都有大大小小问题,当出现严重问题的时候,我们不能等新版本,因为拖不起。我们需要一个快速有效的手段去解决用户体验问题,平息玩家的怒火。这个时候,新版本明显不够快,所以我们经常通过运营手段(活动或者其他手段),来快速有效的解决燃眉之急。
价值三、优化产品,控制多个产品的迭代节奏
为什么说运营在优化产品上是有作用的?因为运营和开发的视角是不同的,由于开发是游戏的创造者,他们可能了解游戏的每个细节,但是他们很可能不清楚用户的体验如何。
运营更贴近用户,同时也对产品比较了解(因为可以看策划文档和数值设计)。所以运营提出的产品建议一定是收集了玩家反馈和自己亲身体验的结果。偏重用户层面,这样就弥补了开发的视角问题。多样性的视角才能做出更优秀的产品。
另外一个很重要的部分就是多产品线路的规划和迭代。
一个公司肯定不会只出一款产品,我们需要新的产皮来延续持续可增长的收入。
所以现阶段产品A的重点和产品B的重点一定是不同的。把控不同阶段产品的重点,合理分配不同的产品线,实现资源优化和产品之间的迭代,是一个很重要的工作内容。
综上所述:运营目前行业中都是急需的,在这个岗位上的小伙伴们,你们有很大的晋升空间,你们有很多的发展机会,加油吧!未来属于你们!

市场媒介
简要说说媒介吧!
好的产品会说话,这段话我说过太多次了,中国的手机游戏太注重利益,在游戏品质上没有保证,所以只能依靠渠道。等到哪一天他们真正想明白,唯有好游戏才是生存唯一之道时,中国的游戏市场可能才会发生根本性的转变,手游媒体的春天可能才会到来。不然只有应用商店们会越活越滋润………..
当然手游媒体,还有另外一条路,紧抱渠道大腿。手游媒体虽然正在渠道化,但却很难真正成为渠道,他们与渠道之间不是竞争,而是合作关系。手游媒体可以帮助渠道覆盖到渠道之外的用户,把用户导向渠道,通过高品质的内容提供渠道的转化率,360收购几家手游媒体正是出于这个方面的考虑。
1、这仍然是个渠道为王的时代,媒体广告只是辅助而已
分众传媒董事局主席江南春日前就认为分发渠道商将成为手游市场快速发展的最大获利方。“手游达到四五百亿市场规模之后,分发市场能收到多少钱?(我觉得可以)收到两三百亿。中国永远是渠道为王的时代。”现在的手游分发渠道虽然没有出现垄断性的巨头,但不可否认的是现在的手游渠道已经呈现出明显的“二八分“现象,渠道越来越集中,流量越来越大,随之而来的就是越来越强势。就我所看,未来的渠道只会有三个玩家:百度、360、腾讯。
有个做应用商店运营的朋友和我这样说到,应用商店首页上推荐一款游戏,如果游戏可玩性不错,简单的一个位置上的推荐,就能给游戏带来大量的用户,这比你在游戏媒体上做广告性价比要高的多得多,而我们都知道有用户当然也就有收入。如何在游戏商店中更为容易的被用户找到,凭什么让应用商店在首页位置推荐你,这都需要花费大量的营销费用。游戏公司打广告目的还是为了获取用户,游戏媒体与应用商店渠道,哪种方式能更快更精准的带来用户,我想大家都应该有个判断吧。蓝港在线总裁廖明香就认为:“如果一款手游产品的品牌宣传做的越好,那么其在安卓渠道和IOS渠道获得用户关注也就更高。”媒体广告对游戏公司来说仅仅只是营销手段的辅助而已。
2、手游市场渠道过于碎片化,流量无法集中
在手游推广时期,可以通过硬广来营造品牌爆发,造成瞬间的话题效应,但这种完全依靠广告打造出来的口碑,和真正玩家之间口口相传的口碑存在巨大差异,很容易在短时间内就被市场所淡忘。传统的大型端游开发周期虽长,但这却有品质上的保证,而这些手游没有。
手游需要用户安装一个客户端,基于web的手游现在仍然不是主流,某种程度上可以说手游其实是一种轻端游。如果一个平台在一个区域市场只有唯一的渠道,比如说就只有App store,那推广方式就像端游;但是国内的安卓(推广方式)慢慢因渠道的过于碎片化还是会向页游的方式靠拢。手游分发渠道随便数一数,至少就有腾讯平台、UC平台、360手机助手、安卓市场、豌豆荚、91手机助手、Apple store、安智市场这么数十家渠道。流量被分散在各个角落里,而不是在一个统一的平台上。
3、不是每家游戏公司都是盛大,走端游营销路线成本过大
提到手游市场大规模营销的案例,必然要提到盛大公司在《百万亚瑟王》这款手游上的尝试,但我们必须要知道这款游戏在没有进入大陆游戏市场时已经在海外积累了一定程度上良好的口碑。这与《植物大战僵尸2》有点类似,好的游戏就算不借助渠道仍然会被玩家追捧。
现在游戏市场看上去很红火,但游戏公司70%的利润,都被分给渠道了。说一个大致的利润分成比例,可能不太准确:40%给了运营商,30%给了应用商店,还有一部分给了游戏代理商,像UCweb、触控科技这类,然后营销的钱还是游戏公司自己花,看上去每个月流水大的吓人,但其实也没挣到太多的钱。手游创业门槛很低,几个游戏公司员工跳出来,一人凑个几万元,一家手游公司可能就诞生了,此外手游相对端游周期过短。端游市场在媒体广告支出上虽然大,但是却有一整套良好的体系存在:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等。对于体量颇小的手游公司来说,要想维持如此庞大的业务体系绝非易事。所以我认为,手游公司不可能能像端游公司那般,大规模投入媒体广告支出。手游市场规模可以参考端游,但是在媒体广告支出上参考性,我认为不是很大。
4、手游媒体正在逐步渠道化
手游媒体在今年上半年突然爆发,有报道称,全国现在已经约有200家手游媒体。与游戏杂志情况类似的是,众多手游媒体当下正在面临两大挑战:用户转化率较低、用户习惯向移动端的迁移。大部分手游媒体仍停留在PC端,这在用户时间、游戏过程、信息获取全部碎片化的移动时代,显得有些格格不入。在移动端,用户流量有限,99%的内容可能不是用户关注的。手机屏幕小,搜索不方便又浪费用户时间。
不论是APP,还是论坛或者专区等形式,手游媒体都要经历一个培养用户观看媒体的习惯,只要内容好也一定能吸引用户。当面对游戏厂商时,用户导入能力几乎是厂商衡量媒体的唯一标准,可是没有哪家手游媒体可以做到像渠道那样有效导入用户,而渠道已经拥有了部分媒体的功能,或自产或借助第三方向用户提供内容。
从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)是手游媒体的一个完整链条,其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,对于厂商最迫切的引入用户主要依靠渠道完成,这也是所有媒体未来的发力方向。渠道与厂商的博弈也给手游媒体带来一定新的机会,渠道越来越强势,厂商分成比例越来越低,在渠道资源极其有限的情况下,厂商不得不寻找新的替代品。
综上所述:媒体的发展前景很大,只是现在不是春天而已,相信慢慢的会进入到媒体强势的!
简单说这么多,由于最近偶感风寒,还要静观滞留在机场的小伙伴们,先就唠这么多! 感谢大家帮忙转发!
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爸妈再也不担心我是游戏公司的了吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

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