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《动物之森》席卷全球,“种田”正在成为世界性刚需
2020-03-26 20:01:39

热爱种菜曾经是中国人著名的种族天赋,现在,它正在成为全球性流行。哦,或许我们应该延展下概念,呼之为“种田”,更为确切。


“选岛是南半球好还是北半球好”“这四个岛我住哪个”,这不是炒房团再次出动,而是Switch游戏《动物之森》(又名《集合啦!动物森友会》,后文简称《动森》)正式发售后引发的全民种田效应。
 
3月19日电子版上线,3月20日实体卡带发售,3月22日亚马逊公布销量榜,正式发售仅2天的《动森》已成为亚马逊2020年销量最高的实体游戏,紧随其后的是IP老将《马里奥赛车8》及神作《塞尔达传说:荒野之息》。

 
日本COMG数据显示,《动森》发售三天,预计首周已达NS平台史上最高销量,仅日本本土就可能突破150万套。NS版《动森》的好成绩,也带动了App版的下载量。日版Appstore显示,《动森》重回免费榜首位。
 
鉴于国行switch的不争气,在国内衡量一款NS游戏火不火,淘宝价格就成为关键指数。在《动森》正式发售前的预订期间,卡带价格约为320元左右;发售当日,即涨到360元左右;如今,大部分卖家都将价格提到了400元上下。
 
在种田文之后,种田游戏也火了。不同于我们通常理解的模拟经营游戏,《动森》并不在意升级成长等“结果”,其核心游戏体验就在于生活的细节与过程的乐趣。


为什么明明已经在生活的人们会沉迷一款模拟“生活”的游戏?最好的解释或许还是那个古老的禅宗故事——
 
行者问禅师:“您得道前,做什么?”禅师道:“砍柴担水做饭。”行者问:“那得道后呢?”禅师道:“砍柴担水做饭。”行者又问:“那何谓得道?”
 
禅师答:“得道前,我砍柴时惦记着担水,担水时惦记着做饭;得道后砍柴即砍柴,担水即担水,做饭即做饭。”

肝与佛的平衡
从“要我做”到“我想做”
 
日本游戏媒体估计,《动森》最终的全球销量将突破千万套。但在NS平台上,千万套的销量其实不算罕见。《塞尔达传说:荒野之息》及《超级马里奥奥德赛》都是千万俱乐部成员。
 
但从“出圈”程度看,“塞尔达”与“奥德赛”仍是主机圈的自嗨,《动森》则是当之无愧的全民游戏。这一点从微博及朋友圈便可见一斑。

 
一款画风算不上精致,甚至有点粘土人风格的游戏,怎么能引发全民种田热潮?
 
把主动权交给玩家,找到了“肝”与“佛”的平衡点,从“要我做什么”到“我想做什么”,或许是《动森》能够让每个玩家都真香的原因。
 
通常来说,游戏策划为了带动玩家持续玩下去,需要在剧情中为玩家设置目标及相应激励。大目标下有子目标,一个任务套着另一个任务,配以及时反馈系统,推动玩家在游戏中跑来跑去。
 
在《动森》中,这套标准的目标激励体系被完全弱化。
 
一开局,玩家根据指引来到无人岛,选好自己的形象、无人岛所在地区及岛屿地形,便正式进入游戏。NPC会进行简单指引,比如怎么搭帐篷、造工具等。但很快主动权就交给了玩家,“想做什么都可以”。

 
无人岛上的日常无非就是钓鱼、做工具、找邻居聊天、摘果子和利用设计系统自己创作等等。虽说仍有游戏目标——还清为了移居无人岛欠下的贷款。但在实际游戏中,即使你不还钱也不会造成什么影响。咸鱼玩家完全可以背负巨款,白嫖无人岛上的生活。
 
而有追求的“肝帝”同样能在《动森》中找到肝到半夜不睡觉的乐趣。游戏的目标激励被弱化,但并非不存在:还清贷款可以把帐篷升级为房屋,捕捉生物可以在岛上建博物馆,收集木材及矿石帮助岛上商店开业。这些任务还涉及升级自制工具,收集更多素材换钱来购买更高级的工具制作手册等等延展玩法。

 
不光“肝”“佛”可以自便,《动森》是鼓励社交的,但社恐也能在游戏里活下去。选岛地址决定了岛屿上的物产类型,想要获得更多稀有道具,就需要加好友,去好友的岛拜访或者通过邮件寄送礼物来互通有无。
 
由于众所周知的原因,国行NS玩家可以通过购买实体卡带进入《动森》世界,但是无法联网访问好友的岛屿。可这不意味着没朋友的社恐和无法联网的国行玩家游戏体验就差,除了真实好友以外,游戏中同样存在NPC好友与玩家互动。

 
在《动森》,每个人都能根据自己的节奏,找到自己的玩法。就连刚体验时嫌弃节奏太慢的硬糖君,如今也加入了每天准时上线砍树钓鱼的真香行列。
 
为什么赢家是《动森》
 
国内厂商布局种田游戏时间不短,但为什么最终成为话题游戏大作的是NS版《动森》?手机人人都有,几千块一台的Switch可不是。
 
目前市面上表现不错的种田游戏,除《动森》外,还有打出“玩游戏就能赚钱”口号的《阳光养猪场》、微信小程序游戏《动物餐厅》及steam平台游戏《星露谷物语》等。

 
导流到飞起的《阳光养猪场》自春节期间下载量便一路上涨,玩家在游戏中的任何操作几乎都与小窗广告捆绑。玩游戏能赚钱不假,但提现门槛高,舍不得沉没成本的玩家便被套牢在游戏里。
 
《动物餐厅》是个收集类游戏,玩家可以通过观看广告获得额外奖励,推进游戏的收集进度。受限于游戏本身体量,《动物餐厅》在玩法上难有大突破。
 
发售了几年仍旧时不时被cue的《星露谷物语》,乍看与《动森》类似,但实际游戏逻辑全然不同。《星露谷物语》有着明确的游戏目标,公式化的流程,以及“强迫”玩家肝下去的核心玩法,在自由度上远不如《动森》。
 
《动森》系列一向销量不错,3DS版与NDS版都突破了千万销量,但一向主打日本本土市场及欧美市场。这一次在中国出圈,有些令人意外。也算是特殊时期的天时地利人和吧,毕竟,现在市面上的游戏几乎都在吃着疫情红利。

 
春节期间Switch体感游戏《健身环大冒险》的价格暴涨,为Switch打了一波免费广告。硬糖君从几位淘宝店主处了解到,疫情刺激了Switch的销量,多数新入手Switch的玩家对主机游戏概念模糊,选择游戏也是随大流。《动森》海外爆火、上手简单,自然网罗到这批新主机玩家。
 
《动森》是任天堂情报开发本部开发的拳头游戏,也是在海外拥有近10年历史的老IP。背靠任天堂这个大平台,《动森》一入手看似无聊,实则包含了相当丰富的玩法,养成、经营、收集、设计等元素应有尽有,满足不同玩家的爽点。
 
大部分种田游戏的玩家流失,是因为过于追求种田的“休闲感”,而忽略了玩法的丰富性。尤其是一些有着收集性质的种田游戏,一旦有玩家分享出全图鉴,就会导致一批“进取心”不强的咸鱼玩家流失。

 
《动森》的高自由度在较大程度上规避了这种可能性。玩家的节奏和选择不同,决定岛上出现的动物、对话内容都不同,每个人的《动森》世界都独一无二。
 
游戏内时间与现实时间保持一致,没有读取进度的设定,也使《动森》更像不存在“后悔药”的真实世界,加深真实感与沉浸感。
 
虽然国行Switch因审核问题,不少大作一时无法进入中国市场。但Switch游戏本身对于联网依赖度不高,疫情期间switch又吸了一波关注度,任天堂很可能因此提高对中国市场的重视。
 
硬糖君就发现喜马拉雅App开屏上了拼多多的《动森》广告,至于这是任天堂掏钱还是拼多多,拼多多方面表示不便透露。但不管是老任还是电商,都证明switch游戏在中国市场的存在感日强。
 
种田游戏不易做
 
老一辈沉迷种菜,年轻人沉迷“种田”。但其实“种田”算是从网文类型里衍生来的笼统称呼,不算确切的游戏类型,沙盒类、模拟经营建造类及养成类游戏,都可以归入其下。
 
从国内游戏的发展历史及受众偏好看,“种田”虽然一直存在,却始终不是主流。在海外颇受欢迎的大IP《模拟人生》,进入中国市场恰逢单机RPG最气势如虹的时代。强龙难压地头蛇,但也算我们对种田游戏的最初印象。

 
随着校内网、开心网的出现,社交类种田游戏迎来“高光时刻”。开心农场引发种菜偷菜热潮,随即市场上出现不少效仿者。这种“种田元素”甚至影响了当时的mmorpg,《魔兽世界》更新5.0版本《熊猫人之谜》,在新地图潘达利亚大陆开辟了玩家的个人农场;《剑网三》玩家则可以在帮会农场中实现自己的种田梦。
 
除种菜外,当年的端游多植入了“家园”系统。即玩家可获得一处游戏中的房产,自行购买各种道具装饰。“家园”系统又与养成、社交元素结合,婚丧嫁娶都在该系统中进行。

 
随着手游时代到来,种田游戏又有了新变化。一种是与过去的家园系统类似,根植于MMORPG中的种田子系统,手游《楚留香》、《神都夜行录》等,均有独立于主线外的家园;一种则是消除类的种田手游,通过完成不同的消除任务获取道具,装饰家园;还有当年的爆款《旅行青蛙》,没有任何目的,就是单纯收集的佛系游戏。
 
这三类种田游戏也各有利弊。根植于MMORPG的,想要获得家园道具的途径仍旧肝或氪金,对于轻度游戏玩家并不友好;消除类种田本身玩法过于单一,用户年龄层也相对高,除了三消类爱好者,很难形成破圈效应。
 
《旅行青蛙》这样的佛系游戏,不强制玩家的在线时长,靠讲故事以情动人,可热度来得快凉得也快。从全民养蛙儿子到无人问津,不过两个月的时间,可惜了阿里引进该游戏的中文版,最终白忙活一场。究其根本,还是游戏内容不够丰富。就是个收集类游戏,一旦有人通关,便没有更多可做的文章。

 
再说回《动森》,丰富的细节和“生活本身的乐趣”让不管是休闲的还是硬核的玩家都忍不住沉迷、获得了治愈。一位做游戏策划的朋友对硬糖君说,玩《动森》觉得触目所及都是可以设置收费点的地方,然而居然一个收费点都不是。
 
客单价最低也是三四百块的switch游戏,不需要搞吃相难看的氪金游戏或吃相奇葩的“看广告”游戏。归根结底,从业者本身能有多大差距?经济基础决定上层建筑,而变现模式决定了思考模式和游戏模式的不同。
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《动物之森》席卷全球,“种田”正在成为世界性刚需吗?
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