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值得研究的游戏公司不多了?这里不是还有一个吗
2023-09-04 14:00:23

来源:互联网怪盗团

在疫情基本结束、版号恢复常态化发放的大背景下,很多人以为中国游戏行业将迎来一个强劲的复苏期;可是他们错了。根据中国音数协游戏工委的报告,2023年上半年,中国游戏市场实际收入同比下滑了2.4%;国产自研游戏的海外收入则同比下滑了8.7%。同一时期,中国游戏用户规模同比仅增长了0.35%,达到6.68亿,基本触及了长期天花板。迄今为止,今年国内上线的新游戏虽多,真正让人眼睛一亮的却极少,仅有《崩坏:星穹铁道》《无畏契约》等极少数话题性大作。

在资本市场,游戏公司仍然具备相当高的关注度,但是投资者的逻辑已经变成了AIGC驱动(尤其是在A股市场)。有人认为,单纯从产品或内容生态的角度看,市面上的主流游戏公司早就被研究得差不多了,不存在任何价值洼地,投资者只需聚焦于少数头部公司即可。以前我也是这么想的,不过,昨天(8月31日)创梦天地的2023年中期业绩发布会,竟然让我改变了想法。以此为契机,我研究了这家公司上市以来的所有财报和公开信息,颇有所得。

在我看来,当前环境下,评判优质游戏公司的标准很简单、也很统一。市面上满足下列标准的游戏公司不多,而创梦天地很神奇地几乎全部满足:

强大的自研能力,拥有一条或多条优势品类赛道,对未来有清晰的产品开发及迭代思路。

研运一体的能力,尤其是具备热门产品的长线运营经验,能够直接掌握玩家群体的需求和动向。

对以AIGC为代表的新技术高度敏感,做好了准备,具备与其融合的前景。

在满足以上条件的情况下,若自带流量入口或顶尖IP则更佳。

先说自研。现在的游戏市场早已进入“内容为王”的时代,自研是游戏公司的生命;以米哈游为代表的“上海四小龙”的崛起,几乎完全依靠着强大的自研产品和自有IP。不过,究竟怎样才算“擅长自研”?一家游戏公司究竟应该如何规划产品,才能产生源源不断的、在商业化端成功的自研产品?对于游戏行业之外的人而言,上面的问题很难回答,好像一个难以预测的黑箱;事实上,这个黑箱是可以打开的。

对于创梦天地而言,我首先注意的是它的产品战略,聚焦于三大赛道:消除、竞技、RPG。其中,消除和竞技都是长生命周期、有高DAU潜力的品类;RPG是历史悠久的传统重度游戏品类,生命周期不如前两者,但是APRRU明显较高。三者结合起来,就构成了对主流玩家群体的多层次覆盖,在商业化层面也可以互补。

我也关注到了创梦天地今年在精品游戏策略上有一个很重要的变化:全球精品游戏本地化发行,自研游戏面向全球。

在本地化方面,《梦幻花园》《地铁跑酷》等精品游戏上线了6年、10年之久依然保持稳健增长,其秘诀是:基于源代码的版本持续更新、IP联动和Fanbook社区运营推动精品游戏增长。

在自研游戏方面,出现了一个非常重要的信号,创梦天地的自研游戏要面向全球市场了。目前,创梦天地具备较高市场影响力的产品及产品储备——《荣耀全明星》《卡拉彼丘》《二之国:交错世界》《三角洲行动》等。

我认为今年8月3日端游不删档公测的《卡拉彼丘》充分体现了创梦天地的自研风格,即对于主流游戏品类进行大跨度的融合,以独特的玩法创新为突破口,力争同时吸引硬核玩家和外围玩家。具体而言:

《卡拉彼丘》是行业首款“弦化”玩法+二次元题材的竞技射击游戏。二次元和射击都是市场热门品类,但是“二次元 + 射击”十分罕见。主流的意见是,二次元玩家重视剧情和人设、喜欢单人体验,射击玩家注重多人对抗的乐趣,两者怎么可能统一?但是,正因为两个品类跨度较大,一旦真正融合好了,就蕴含着巨大的市场潜力;关键看怎么融合。

《卡拉彼丘》的一个核心玩法是“弦化”,俗称“纸片人化”,即玩家操纵角色在三维和二维形态之间切换。“弦化”的角色能达成许多传统射击匪夷所思的高难度操作,而且恰好符合“二次元”的美术定位。至少在现阶段,“弦化”伴随的新颖战斗方式是本游戏的一个主要卖点。

目前《卡拉彼丘》主要有两个模式:一是强调硬核竞技的爆破模式,二是团竞模式;二者都有一定的难度门槛。管理层在中期业绩发布会上解释过,现阶段主打硬核竞技,是希望以创新玩法驱动产品、获得第一批核心用户,此后再逐渐通过门槛较低的玩法逐渐“破圈”,吸引普通二次元玩家。

当然,从美术、人设、音乐等角度看,《卡拉彼丘》的质量也是不错的,达到了当前二次元游戏的较高水准,凡是玩过端游的人应该都会承认。

  •  

在中期业绩发布会上,创梦天地创始人兼CEO陈湘宇详述了《卡拉彼丘》的产品策略:二次元游戏早已成为一片“红海”,今年上线的二次元新游尤其多;如果按照传统策略,以高质量的内容(尤其是单人剧情内容)去驱动,难度已经很高了,竞争非常激烈。唯有采取玩法(尤其是多人竞技玩法)驱动策略,才有可能出奇制胜,抓住属于自己的用户圈层。

实际上,过去多年的二次元游戏发展史,就是玩法边界被不断打开的历史:《明日方舟》的“二次元+塔防”,《原神》的“二次元+开放世界”,《白夜极光》的“二次元+战棋”,更不要说各种带有一定二次元色彩的MMO游戏了。如果《卡拉彼丘》能够在“二次元 + 多人竞技”领域打开一条通道,无疑将大幅度提升整个二次元品类的天花板。

别误会,我并不期望《卡拉彼丘》能成为《原神》级别的划时代产品,市面上一些对它的流水预期也过度乐观了。但是,从PC端不删档公测近一个月的情况看,《卡拉彼丘》经受住了第一波考验,具备较强的长线运营潜力:70万平均周活,200元以上的ARPPU,以及120分钟的日均在线时长——最后一项数据对竞技游戏而言尤其重要。接下来更重要的是计划2024年上线的手游,它才是商业化的重点。如果端游能够为手游、主机端打下良好的基础、提供经验,其战略目的就已经达到了。未来,《卡拉彼丘》还会迭代玩法、丰富角色、深化活动,以及多端全球发行,未来的想象力非常之大。

再说运营。在历史上,创梦天地在多款产品上都实现了长线运营,上线多年的《地铁跑酷》《梦幻花园》直到今年上半年其收入仍在增长,《荣耀全明星》的运营也已经超过两年。这一方面归功于良好的产品迭代、IP联动,另一方面则源自社区运营。由此引出了创梦天地手中一张“倒扣的王牌”——Fanbook社区。

在中国,运营自有社区的游戏公司不少,例如网易有大神、米哈游有米游社,但是这些社区大多聚焦于自家游戏,带有强烈的“后花园”色彩。Fanbook与上述社区都不一样,更接近于Discord,是横跨多个内容品类的兴趣爱好社区。对于创梦天地而言,Fanbook首先是一个与核心玩家沟通的渠道,在研发阶段到上线阶段帮助公司更好地理解玩家需求,这是《卡拉彼丘》开发成功的关键因素。它还赋予了游戏“社交属性”,通过社区推动传播量和影响力,这是《地铁跑酷》在运营超过10年的情况下仍能实现增长的重要助推器。

与此同时,Fanbook还是一个开放式的社区管理工具,任何话题都可以在这里建立频道。《球球大作战》《迷你世界》《蜀山》等,乃至以ChatGPT为代表的各类AIGC工具,在Fanbook都拥有自己的交流社区,向用户提供图文交流、语音交流、直播等丰富的功能。今年上半年,Fanbook的新增社区超过了2000个;刚刚过去的七八月,新增社区则超过了4000个!在所有社区当中,用户超过百万人的已经有10个之多,十万人的社区则达到了22个。毫无疑问,Fanbook已经成为了一个举足轻重的垂类流量入口,其战略价值才刚刚显现出来。无论是用于沉淀玩家资源还是探索变现途径,选择是很多的。

而且,正如Discord在生成式AI时代孵化了Midjourney、成为AIGC时代的弄潮儿,Fanbook在AIGC时代也面临着历史性机遇。今年上半年,已经有数家AIGC厂商入驻Fanbook,并举行了多次与游戏联动的AI创作活动;例如AI绘画工具Tiamat官方社区已经拥有近2万名成员。AI客服也是一个非常重要的方向,《卡拉彼丘》社区里的AI机器人,会周期性地总结社区中玩家讨论的话题,供游戏开发者参考。Fanbook还提供了AI训练功能,通过帮助游戏IP训练其独有的智能客服机器人和游戏NPC,并投放到Fanbook社区中,让机器人回答玩家提问并形成互动。

Fanbook的Tiamat讨论社区

通过对Discord的研究,我们不难发现:富有活力、多元化的社区调性,以及BOT(机器人插件)机制,是Discord成为“AIGC第一社区”的两个基础性因素。有趣的是,Fanbook恰恰也是一个基于多元化的内容社区,也恰恰建立在BOT机制之上;因此,Fanbook和Discord一样,具备成为AIGC“基础框架”的潜力。随着文心一言、商汤等大模型先后获得批准向公众提供服务,国内AIGC的发展刚刚进入高峰期,这正是Fanbook大有可为之时!尤其是在游戏等泛娱乐内容生态当中,Fanbook扮演的角色将越来越重要。

如果创梦天地只拥有自研游戏业务,那么它可以被视为一家战略布局不错的精品游戏公司;如果它只拥有Fanbook,那也足以被视为一家前途广阔的AIGC社区公司。现实是,它同时拥有上述二者,而且二者之间存在千丝万缕的协同效应,这样的故事就更加值得期待了。具体而言,自研游戏的故事将在2023年迅速得到兑现,除了《卡拉彼丘》之外,《二之国:交错世界》《三角洲行动》也已经获得版号、整装待发。Fanbook的故事则需要更长的时间,我预计将在未来2-3年逐渐产生商业价值。我非常有兴趣看看,等到这两个故事全部变成现实之后,创梦天地又能达到什么样的高度。

这就是我喜欢研究游戏行业的原因——谁说中国游戏行业已经尘埃落定、没有什么值得研究的新东西了?我觉得才刚刚开始呢。

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