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霸占日韩榜单,这款国内没有任何对标的二游就要来了
2024-03-21 14:23:01

来源:独立出海联合体

自开年以来,二游市场就稍显热闹,不少新品曝光了信息或开启测试,而其中由B站代理、于今日开启测试的《炽焰天穹》引起了我的注意。

或许听起来,你还对这款产品有些陌生,但作为由麻枝准亲自执笔,担任原案和主线故事、Wright Flyer Studios和Key社联合开发的二次元手游,它有一个更为坊间熟知的爱称《红烧天堂》。

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作为近两年内容型的代表,《炽焰天穹》的国际版本《Heaven Burns Red》, 在海外市场的表现实在令人瞩目。据SensorTower报告显示,上线一年,单在日本地区《炽焰天穹》就收获了超过2亿美金流水,同年远超第二名的《NIKKE》与《赛马娘》成为日本营收增长第一的游戏。

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不知道有多少人还记得,《Heaven Burns Red》在日本上线3日即拿下百万下载量

半年前,《HBR》进入中国港澳台、韩国市场后表现也不错。如今,这款游戏终于即将在国内测试与上线,但即便自带诸多标签光环,《炽焰天穹》仍引来不少质疑:

麻枝准曾因创作《AIR》《CLANNAD》等作品被国人熟知,而作为麻枝准暌违15年的完全新作,通过日常羁绊来突出角色闪光点的《炽焰天穹》,有其强烈的个人叙事风格,如此日系的小众精品引入国内是否出现水土不服?

传统的回合制战斗、以剧情为主的游戏体验,听起来略带Galgame复古气息的作品能否让当下更多年轻人买账?

2月1日,《炽焰天穹》获得版号后即开启了游戏预约,而后在2月29日开启了iOS产品预订。不到一个月的时间里,游戏全平台累计预约量已接近50万。单在B站,游戏首爆PV播放量也突破了114万量级,这些都为《炽焰天穹》进入国内开了个好头。

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而在今天,随着游戏开启安卓端限号删档计费测试,这款内容型实力选手将以怎样的姿态进入国内,答案正在徐徐展现。

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1

引入发行的特有难题:故事塑造既是超强长板也是极高挑战。

剧情强关联下,一切为故事服务是《炽焰天穹》众所周知的优势。而到了大陆市场,能否发挥这个优势则成为考验发行、直接决定产品生死的重要一关。

《炽焰天穹》在海外上线已两年时间,主线剧情已推进至第五章节前篇,有48位的可使用角色,除去单独角色与活动剧情,游戏每个主线章节剧情文本量均超过20万字。除了高水准的主线故事,游戏每月都会更新拥有完整配音的演出、MV及支线故事。这就意味着,《炽焰天穹》简中版本一方面要做好百万文本量级的主线本地化处理,另一方面在长线本地化中还要跟上节奏。

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由曾参与制作《炼金工房系列》《魔法纪录·魔法少女小圆外传》等作品的画师ゆーげん的角色立绘与视觉效果,也是《炽焰天穹》独特之处

可能你会说,《炽焰天穹》繁中版本早在半年前上线,中国台湾上线首日拿下iOS双榜首位的成绩,证明了产品含金量的同时自然也为游戏引入大陆地区打下了基础。

但不能忽视的是,一方面,如今玩家对二游的内容要求、产品预期在迅速抬高,地域圈层也在进一步打破。尤其对于《炽焰天穹》来说,产品早已在海内外积累了一批追求剧情、内容质量的核心玩家,而简中版本的上线自然会引发玩家对不同服区游戏内容的对比。

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在B站、NGA、米游社等平台上,《炽焰天穹》早有不少的关注度,更对游戏所代表的麻枝准泣系作品有极高的喜爱程度

另一方面,在游戏背后,作为拥有20年历史的Key社曾因《Kanon》《AIR》《CLANNAD》多款主打泣系故事风格的神作,奠定了其彼时在ACGN圈层的玩家口碑,更积累了不少喜爱泣系叙事风格的粉丝受众。但如今的《炽焰天穹》已是麻枝准时隔15年后的作品,如何唤起老粉们记忆的同时,拉动年轻玩家的兴趣,也成为游戏简中版本特有、亟待解决的问题。

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通过欢乐日常描写促使读者代入角色,再通过悲剧转折触发生死离别,令人与角色共情。通过《CLANNAD》等作品,不少人都曾被麻枝准的故事直击内心,泪流不止。

种种挑战之下,总归会让人为这款产品捏一把汗,毕竟这要求着《炽焰天穹》的本地化不容出错,首当其冲的就是不论是日常邂逅的剧情演出,还是漫才式(可以理解为日式相声)的台词对话的角色对话,《炽焰天穹》都要用更为符合中文语言习惯的方式来一一呈现,这才能在“少女们操纵武器,打怪拯救地球”,看似寻常的故事中进而通过久违的麻枝准式泣系感动,传递那份“宿命般的相遇”和“生死间迸发的坚守与勇气”。

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游戏以主角茅森月歌为视角,以“章节-时间”为线索,讲述末日来临之际,承载沉重使命的主角团之间羁绊与日常,前期的日常铺垫更为最终日的事件注入灵魂,更为催泪

2

用足够认真的内容打磨与最共情粉丝营销,唤起玩家心中“最美的悲伤”

说到这里,《炽焰天穹》的确经过海外市场验证,是一款打破常规二游、“国内无法短期内复刻类似成功”的小众精品。但因为如此多的高光,也正被考验着游戏本土化内容与发行的能力。

从产品的首爆到测试,能看到B站并没有为了游戏出圈来过度营销麻枝准及Key社的招牌与名号,反而开始扎扎实实地在内容上下功夫。

比如通过官方目前公开的本地化规划,能确定的是简中版本选定以日服1.5周年发布的3.6版本作为公测版本。

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恰好的是,为了切合玩家希望顺滑体验剧情的最大痛点,官方曾在这一版本中将游戏入坑门槛、主线部分任务难度进行了大幅调整。简单来说就是这一版本后,玩家Rank将不会成为解锁主线剧情的限制因素,在部分主线关卡战斗失败时,还可以下调战斗难度,以便推进剧情。

而在适当的公测版本选择之外,结合《炽焰天穹》目前的测试体验与现有的公开内容,能看到游戏正在玩家最为关注的内容本地化与福利上不断打磨与加码。

面对高度影响游戏体验的剧情文本,在汉化上可以说《炽焰天穹》并没有直接采用繁中版本,大到章节名称、剧情内容,小到每个角色的战斗受击状态,简中版本都进行了一定程度的精细化处理。

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比如此次公测主线剧情将开放至第三章,而相比繁中汉化版本,简中版本“人造手指与稻穗之海”显然更易于理解其中含义

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《炽焰天穹》中经典的通过段子塑造角色记忆点与“三句一个包袱”式群口相声

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月歌电波系列发言、主角团段子等被海外玩家津津乐道的经典片段,也被很好地复刻了下来

如果说上述流畅易懂的汉化,是《炽焰天穹》理应做到的基础,那么接下来在汉化中发现的细节则还是让我吃了一惊。

在游戏的测试招募先导PV中,其中一幕的角色台词引用了日本著名诗人松尾芭蕉旅行时所作俳句“夏草や兵どもが夢の跡”,来感慨百年繁华、赫赫战功不复存在的空虚感。而在简中PV里,联系原俳句上文“功名一時の叢となる”,游戏将其翻译为“夏草萋萋,将士以命争功,有如黄粱一梦”,既完美贴合了日文语义,又以类似的节奏与形式传递出了作者原意。由此可见,在本地化中,官方对待汉化并非直译,而经过了反复的推敲与打磨。

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日语、繁中与简中版本PV汉化对比,能发现相较“用命求仁”,“以命争功”更容易理解,也更贴合原文

 

另一方面,正如前文所说,《炽焰天穹》也实打实地给出了有史以来最好的新手福利。比如,将海外服原有的“12种SS风格抽取一枚”新手福利直接改为“自选一枚”,省去了玩家大量刷初始的时间与精力。再比如,考虑到日服前期早期活动进行过一定迭代,游戏也将“棱镜战”及部分活动任务进行了条件优化,并适当提升了任务奖励,以便玩家快速过渡新手期。

 

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而如果说本地化是B站引入简中版本的第一仗,那么在宣发层面触达用户,以求唤醒老玩家们的情感诉求,他们则显得更加游刃有余。

 

比如最基础的是,面向8个部队,51个SS风格角色,自游戏2月2日首爆起,游戏运营团队便开始每日在各大社媒平台进行角色、小队的信息更新。游戏上线前,让玩家对游戏角色有初见了解,也让角色呈现更易懂、立体,以求放大产品本身的内容优势。

 

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本地化笔记也给大部分担心《炽焰天穹》国服会水土不服的核心玩家们吃了一剂定心丸

 

但更值得注意的是,早在游戏测试开启前,游戏的发行团队就联合B站番剧和动画区核心UP主,开启了“催泪神作补完计划”,号召玩家共同回忆麻枝准相关泣系作品。

 

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动画区UP主集体“团建”,一起搞文艺复兴,自然而然地,粉丝都纷纷推测是大家接到了商单。其中值得关注的是,二创内容的走向并没有像其他二游一样,走整活、Cosplay、手书、MMD的路子,而是用相对严肃、认真的复盘与解析,来唤起彼时用户对泣系作品的感触,也更引导玩家想起对这类拥有精品剧情内容的诉求。正因如此,即便知道UP主们集体“接到商单,触发连招”,但这些二创内容依旧得到了大量用户的正向反馈。在B站,游戏不足一个月逐渐积累起的近50万预约就是这次软性推销效果的最好证明。

3

《炽焰天穹》究竟能否触动大陆玩家们的心弦?

 

众所周知,二次元是B站最为重要的赛道布局。过往诸如《FGO》《公主连结Re:Dive》《碧蓝航线》等B站代理的多款二次元游戏在国内外都取得了不错的成绩,基于平台基因,也对二次元用户有足长的用研与理解。

 

而另一方面,从过去一年近乎惨烈的二游竞争,更能感受到的是玩家对二游内容的期待度、对官方长线运营的真诚度考量更高,更重要的泛玩家群体终于开始真正的在意二游的叙事了,市场其实正需要一个超常规作品,在卷美术、卷视觉、卷差异化玩法之外,真正用故事触动玩家。

 

“至深之恸、回响心弦”是《炽焰天穹》的slogan。而恰好,这款游戏之所以能够诞生,很大程度上来自麻枝准以及其所在的Key社、画师ゆーげん、Wright Flyer Studios等等团队在过去几十年来对二游剧情创作的沉淀,让创作的故事能不断叩响读者们的心弦。

 

在日新月异的二游市场,这似乎是一个老师傅不断打磨自己技艺的故事,不过从某种意义上说,它也代表着一款能够做到二游剧情工业化,快速迭代内容的产品,去与国内市场磨合。

 

随着《炽焰天穹》获得版号,开启测试,B站的交卷时间也已开始倒计时了,我们也对这款产品更加好奇,在海外市场之后,这款游戏能以怎样的姿态冲击国内市场,但同时我也更期待它能在国内做出一番成绩,毕竟市场对内容的需求,才会激发出现更好作品,也为那群打磨故事的人留出更多的成长空间。

 

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