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​《百炼英雄》“佣兵团like”能否撼动小游戏品类格局?
2024-04-03 11:01:04

作者/ET

来源/罗斯基

关注微信小游戏畅销榜的朋友们会发现,对比今年1、2月份的时候,3月畅销榜Top10榜单存在较大的变化,尤其是割草塔防游戏《向僵尸开炮》以及与《轰隆隆军团》玩法相近的《百炼英雄》。其中,《百炼英雄》的异军突起,与去年下半年的《次神光之觉醒》均属于“新玩法进入微信小游戏第一批吃螃蟹的勇者”。

虽然《百炼英雄》的玩法与《轰隆隆佣兵团》较为相似,但游戏体感上与原型相比有不少差异。我们在之前对《轰隆隆佣兵团》进行过相关分析,也分析过该玩法与4x策略游戏融合后的表现及效果。那么,作为一款“没有对游戏原型进行大改”的《百炼英雄》,有何独特之处呢?

《轰隆隆佣兵团》与《百炼英雄》多维度对比

与《轰隆隆佣兵团》相比,《百炼英雄》在玩法侧进行了不少的细节改动,此处用颜色区分系列改动优缺点,红色为缺点,蓝色为优点。

  • 英雄升级伴随的英雄机制,偏向提供作用人数、伤害、CD侧,《轰隆隆佣兵团》主为技能机制搭配组合。

  • 技能CD时间加长,割草体感来源平A。

  • 伤害数值展示显著性提高,英雄血条显示显著性提高。

  • 删除世界地图显示、实时传送、营地(挂机刷怪)功能。

  • 怪物伤害、怪物血量上调,关卡Boss普通攻击偏向AOE。

  • 下调击败Boss怪、掉落宝箱的金币奖励数量。

  • 英雄分类递增神话级,总英雄数量降低,各英雄满级养成等级提升。

  • 英雄系统添加升星、守护兽、符文等板块。

  • 酒馆关于必出英雄经验条按品质调整。

  • 训练营天赋树升级频密度调整,删除特训功能。

  • 添加系列交互如世界聊天、排行榜、竞技场、公会系统。

  • 试练塔、副本、竞技场等内容调整,功能解锁加入任务系统。

  • 装备系统,装备迭代等级间隔上调,品质装备提供的数值性增强。

提升商业化深度带来的前期游戏体感不稳定

简单来说,《百炼英雄》游戏主体架构与《轰隆隆佣兵团》近似但不相同,整体上扩大了付费需求,将原本玩法定位为休闲类Squard-RPG的游戏变成了长线重度养成Squard-RPG游戏。

​《百炼英雄》稳居畅销榜Top2,“佣兵团like”能否撼动小游戏品类格局?

在体验《百炼英雄》过程中,会发现游戏一个显著的特点:游戏体感不稳定。游戏在前3天的体感困难度比《轰隆隆佣兵团》高、割草感也不是很显著,但游戏整体玩法、互动形式、行为逻辑并未产生较大的变化。造成这种情况主要源于3个方面:玩家数值提升方式、野怪数值、游戏机制。

首先是数值提升方式。游戏前期的数值提供来源主要为英雄及训练营的科技树。科技树取决于玩家在地图挖掘蓝水晶,而英雄抽奖来源于金币。玩家想要获得割草感,主要通过两种形式:A、英雄前期通过召唤便可获得较高等级英雄(召唤分布集中性);B、海量次数召唤(大数定律)。换句话说,《百炼英雄》只有欧皇型低付费/0付费玩家及进行海量付费的玩家会实现较显著的英雄数值提升。

其次是野怪数值。《百炼英雄》对野怪数值进行过上调,且与《轰隆隆佣兵团》的装备系统存在显著不同。由于《百炼英雄》的试练塔、女神像(Squard-RPG的装备系统)等功能解锁嵌入了任务系统中,相对较为后置解锁,同时装备穿戴等级从随机等级间隔变成整10间隔,使得游戏前3关地图难度性较为显著。

最后在游戏机制上,《百炼英雄》对《轰隆隆佣兵团》玩法进行了相应的调整。首先是大多数Boss怪,普攻的攻击形式为AOE,难度提高。其次是《百炼英雄》的英雄设定:《百炼英雄》各英雄中,技能1的CD约15秒,技能2的CD为1分钟,英雄死亡复活时间1分钟,技能“割草感”机制缺失。《轰隆隆佣兵团》通过相对较短技能CD形成割草体感,由相对低CD的无限复活机制使得游戏前期爽感强大。因而两者对比:《百炼英雄》的割草体感对英雄面板依赖性较强,而《轰隆隆佣兵团》对英雄技能及配套机制依赖性较强。

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强卡关带来的割草感后置

由于前3关的强卡关/强验证,使得割草感体验后置,也就是玩家进入循环2阶段。在进入循环2阶段,《百炼英雄》通过解锁多种游戏系统如图鉴、装备、守护兽等方式为玩家的英雄养成面板提供部分支撑,又配合试练塔、新地图掉落宝箱通关所提供相对海量金币。

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由于《百炼英雄》的割草感主要通过其他系统提供给玩家的面板上浮作为支撑,关卡与关卡之间的战力跨度很大。对应的,玩家即便身处同1张大地图情况下,A关卡与B关卡之间的战力差距也会变大很多,对英雄、装备等系统提供的数值依赖度更高。随着时间递进,玩家与之伴随的是2个行为:长时间停留某个关卡割草/进行付费实现加速通关,也就是循环2过渡到付费阶段期间的场景。

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《百炼英雄》实现玩家长时间停留关卡的另一种体现,则是战队等级。随着玩家战队等级越高,卡关所需时间长度越长。同时,由于《百炼英雄》装备系统中,各佩戴装备以整10实现同品质下的数值跨度,配合英雄升级所需的碎片也逐步变多,数值成长频率也呈现线性降低。由于现阶段游戏内没有相关配套的活动提供玩家进一步获取角色碎片/英雄等级的途径,游戏无法将玩家的心理目标周期得以实现控制,英雄随着升级也没有形成新机制上改变(如技能机制),割草感新鲜度无法得以维持,对用户长期留存方面存在影响。

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子玩法转移玩家注意力效果较弱

《百炼英雄》的子玩法主体分为两种,一种是互动子玩法,另一种则是养成子玩法。

互动子玩法包括竞技场、试练塔、副本三个板块。《百炼英雄》对子玩法实现了一定的改动。由于加入了用户间互动,对比《轰隆隆佣兵团》中试练塔为Squard-RPG之间的角色PK放在了竞技场板块,而试练塔呈现的则是PVE场景,整体的难度性进行了一定的弱化。

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此处通过同玩法的《轰隆隆佣兵团》及同类型的《咸鱼之王》进行对比。

至于《轰隆隆佣兵团》,各子玩法特点、显著性拥有显著的区别,但每日挑战次数限量,资源获取量是主玩法获取量的一半以上。但由于游戏自身英雄养成所需的碎片对比《百炼英雄》较少(《百炼英雄》增添升星系统补充玩家在中后期的英雄数值上浮),对用户存在较好的体感印象。

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从左到右玩法特质:掉落奖励数roguelike、限时挑战+Roguelike掉落buff割草、无限增加英雄Squard割草

最后同样在游戏前中期子玩法相对单调的《咸鱼之王》,用户得以形成有效转移注意力,主要源于以周为单位的周常活动提供海量养成资源,以及在英雄养成到一定阶段后伴随的英雄机制体感扩大化,从而实现玩家从线性挂机推关,转移到长线养成及玩家间各形式互动。

养成子玩法侧主要为守护兽、英雄品质(升星系统)、符文、祝福系统四个。

守护兽系统中,每个英雄拥有4个上阵槽位,召唤形式分为普通、高级、超级三种。而开启高级召唤、超级召唤的方式只有通过普通召唤实现触发,类似酒馆的roguelike系统。守护兽的加成在游戏前期可以给予玩家较为显著的数值上浮。

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至于英雄升星系统侧,按照当前英雄等级及《轰隆隆佣兵团》相同的养成方式,每个英雄需2750碎片,而升星系统目前1星紫英雄需要90碎片,解锁等级为对应英雄35级解锁,养成增幅依旧为5%属性来看,性价比整体较低,且无显著的技能侧提升。此外,由于该类游戏的召唤机制,实际上该系统具备应用场景更多在于紫色及紫色品质以下英雄,实际覆盖程度有限。

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符文与祝福系统均在装备系统中。其中祝福系统作用于竞技场,获取召唤来源也在竞技场中,主要提供各类属性增益/减益。

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而符文系统则是作用于全队,位置同品质时会获得相应属性提升。其中,符文分为三个盘子,每个盘子上阵相同图案的会获得对应盘子的属性加成,而9个符文到达一定程度相同品质后会获得较有用的二级属性提升如攻防百分比、吸血、暴击等。

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商业化微调驱动付费及相关数值(重点)

《轰隆隆佣兵团》的游戏定位偏休闲化,因而在付费侧实际做的相对克制。除了系列的新增系统外,《百炼英雄》是怎么在《轰隆隆佣兵团》的核心付费架构调整后,从结果上实现付费深度?我们在之前进行过《轰隆隆佣兵团》的招募系统及商业化进行相关分析。

首先,《轰隆隆佣兵团》在付费侧呈现一个显著的问题:当熟悉了《轰隆隆》成长机制及招募机制的玩家,通过绿宝石招募的情景降低,从而限制了付费驱动。造就此情况的原因主要有二:酒馆随机刷新英雄稀有度概率、高稀有度英雄数量。

《百炼英雄》对幸运值机制进行相应的调整:10召唤必出紫,而红、橙分别为15次必出。实际召唤情形中,玩家较易刷新出以下类似场景的英雄品质分布,也就是下调刷新出高品质英雄概率。

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由于高品质英雄刷新出来的情况较少,以及强卡关现象及低概率出现度,大多数玩家并不会等待半小时后的下轮刷新,此时对绿宝石消耗进行初次提升,但也会有部分玩家采取花金币召唤刷新的方式提升幸运值以加速出现红色品质英雄。对应的,出现高品质英雄概率及单轮首次抽到高品质英雄概率的双重下调后,使得酒馆系统二次召唤、三次召唤需求度得以提升,基础虚拟货币与一级虚拟货币得到了使用场景必要性的区分,成为了扩大付费动机的理由1。

理由2则是稀有英雄数量。对于通常架构游戏来说,高品质英雄数量并不会成为付费的绊脚石,但是在《轰隆隆佣兵团》系游戏下会,原因在于:基于理由1的虚拟货币无法实现分层,在拥有一定的基础虚拟货币及高概率后,“错过”的容忍性得到了显著的提高。此外,通关难度在高养成度的第二品质、第三品质英雄即可实现数值上浮,对高稀有度英雄依赖性降低,“时间换空间”的呈现度变得显著。

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即便在呈现近似的场景下,两者付费意愿、感受心境也体现出显著的区别

《轰隆隆佣兵团》的招募系统、英雄数量等相关设计,对IAP则会形成一定的损害,但是对于IAA侧会形成很好的稳定且较高的广告点击驱动力。

如何看待小游戏Squard割草玩法

客观来说,尽管《百炼英雄》当前在微信小游戏呈现较高的排名,但是否会成为新的热门品类,仍偏向未知数。一方面,以《次神光之觉醒》为例,在后续拥有近似玩法架构且获得较好成绩的仅为《冒险大作战》一款游戏。另一方面,《百炼英雄》游戏自身也需一定时间进行相应的观望,其中比如进行系列玩法细节调整、显著的数值上浮后对于玩家长留存则会是一大考验,对于用户各阶段的运营把控也需做一定的思考。

最后,关于Squard-RPG与Rougelike的复合呈现,近期出现一定的个例。上述《轰隆隆佣兵团》其中的某个子玩法便属于其中之一,另一个则是在于近期的《Top Heroes》的活动更新的守卫战玩法,虽然体验过程中出现显著的卡顿,但用户整体对该玩法的印象持偏好态度。

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《Top heroes》游戏截图

罗斯基
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