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在2025OEGC大会上,巨量引擎分享了几组数据,引起DataEye研究院的关注。
数据显示,最近一年头部小游戏月度重合率较腰尾部高,淘汰和更新较少。同时在2025年内,新入榜的小游戏产品变少,新游整体突围难度变高。更重要的是,当下小游戏畅销榜中,长线运营产品呈现明显增长。
而在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》了解到,尽管小游戏市场收入再创新高,但增速明显放缓,反映出高速增长红利开始消退。
结合近期的多项数据,行业基本上已经达成共识:小游戏行业正逐步迈入“长线运营时代”。这意味着“长线运营” 不再是手游行业的专属,同时也是小游戏行业亟待应对的新课题。
今天,DataEye研究院结合最新的行业发展数据,在2026年到来之前,对小游戏迈入“长线运营时代”后的未来发展,做出三个趋势研判。希望能给行业发展带来更多的洞见与参考。
DataEye研究院认为,观察目前头部厂商的运营逻辑,小游戏进入长线运营时代后,呈现出两大深化方向:
一是推动版更打法,回流用户增长6倍。过去一些游戏厂商的往往会更多营销资源投入到新游戏的预热和上线爆发阶段,通过集中性、大规模的买量投流换取更多产品曝光度。可是随着存量市场的竞争加剧,游戏厂商,产品想要持续增长,不能仅依赖首发爆发,更需要通过 "版更营销" 这一长效机制。
今年4月巨量引擎发布了《2025游戏行业抖音经营白皮书》数据显示,2024年下半年APP及小游戏版本更新大推数量同比暴涨428%,足以说明版更打法已成为厂商长效增长的核心选择。
事实上,版更打法并不是简单的在版本更新时提升买量投流,而是根据平台特性和技能能力,实现目标用户的“精准捕捉”。
DataEye研究院认为,版更打法的核心价值在于,未来游戏厂商会像重视首发一样重视每一次版本更新,再通过系统化营销让每次更新都成为产品增长的新引擎,为产品带来新的增长。
二是直播流量带动“新”人群,付费激活率提升108%。小游戏长线运营除了稳定产品基本盘之外,更需要挖掘的新的增长点。以目前行业发展情况来看,直播渠道展现出巨大潜力。
从数据层面来看,直播独占人群是直播触达人群的76%,反映出直播人群与短视频人群的重合度低,形成了明显的隔离效果,具备了极高的增长潜力。而更重要的是,直播渠道的付费激活率相较于短视频渠道提升了108%。DataEye研究院认为,直播渠道本身具备了多元的内容拓展能力,而且私域属性强势,能给产品来带80%更忠诚、更高质的“新人群”。
而“新人群”的出现主要源于巨量引擎在直播业务上的清晰获客路径。DataEye研究院观察发现,在直播渠道方面,大致分为三步走:
第一步是紧抓节点优势,扩大直播渗透率,高直播渗透率下的用户激活量能力提升85%,且人均付费能力也提升约为28%;第二步是通过内容的强差异,以层层递进的方式覆盖更多目标人群,比如用活动演绎类内容吸引泛娱乐人群,用互动玩法内容吸引泛娱乐人群,而用游戏讲解类内容吸引游戏核心人群等;第三步就是灵活运用短视频、直播的素材,实现引流多元化。
DataEye研究院认为,存量小游戏迈入长线运营时代后,产品的运营层面需要思考如何”开源“。版本打法核心打磨产品内容,捕获更多兴趣人群,保持产品竞争力;而直播打法就是利用清晰的获客思路,挖掘”新“人群,保持产品活力。
2025年小游戏持续维持高速发展,但用户对于小游戏的需求已经有所转变:从原来的 “短期沉迷的碎片化娱乐” ,转向如今的 “长期陪伴的多元内容消费”。这意味着当下的小游戏用户不单单追求游戏本身的趣味性,包括社交分享、热点二传以及UGC等附加内容也是不可或缺的一环。
DataEye研究院认为,在小游戏长线运营时代的大背景下,用户行为的变化,正在重塑小游戏的立项底层逻辑。
过去,小游戏厂商在产品立项、研发维度上,更多是考虑用户留存问题,属于 “玩法导向” 。而在今年,开发者已经具备 “面向内容平台” 的思维,以至于在产品端增加 “创作者视角”,思考旗下游戏如何能被轻松地创作成内容。
以《抓大鹅》为例,DataEye-ADX数据显示,该游戏在近180天,畅销榜排名稳定在TOP5。而该产品的火爆离不开可爱的角色形象与魔性的玩法设计,相关内容自带话题性且易传播。巨量引擎数据显示,《抓大鹅》通过角色IP化的运营,带动产品DAU增长8%,而日均流水也提升超过19%。
此外,国内某款古代多文明题材的模拟经营游戏,项目组携手历史、非遗、文化传统科普达人,以及地方文旅项目项目组,借题材本身具备了深厚的内容拓展性,制造游戏营销热点,实现内容直接转化,相关产品的流水增长约5%-10%。
简单来说,在2026年小游戏在立项维度上,开发者需要完成从 “玩法导向” 到 “内容导向” 的关键转变,即保证产品品质的基础下,围绕 “内容可创作性” 展开,提升产品具备 “易传播、易二创、易分享” 的属性。
抖音小游戏官方数据指出,在内容加持下 ,小游戏生命周期更长,特别是头部老游DAU和收入规模呈现持续增长。
2026年,或许会有越来越多小游戏将采用 “轻量化玩法 +强视觉冲击 + 话题性设计” 的组合,例如自带 “反差感”“治愈系”“解压向” 标签的产品,既能满足用户娱乐需求,又能适配短视频的碎片化传播逻辑,实现 “产品自带流量”。
此前的举办的2025抖音小游戏生态大会上,官方指出抖音社交用户超过3亿,在内容与社交的加持下,抖音在过去一年保持最高增速,活跃规模提升约120%,而这数据的背后反映出内容的分享带来更多社交结构性机会。
此外,抖音平台“小火人”的成功也影响到了抖音的小游戏生态,在前不久的小游戏生态大会上,“内容x社交”被明确为行业破局的双核驱动模式,标志着 “熟人社交深化”,借助平台社交关系链,强化用户之间的情感绑定。
以《狙击外星人》为例,该游戏在8月底将原来是单机玩法的”你狙我躲“,升级为社交模式,支持真人PK的好友房玩法。只是新玩法上线初期表现平平,但经过一段时间的发酵之后,10月底突然爆发。DataEye-ADX数据显示,《狙击外星人》进入11月之后基本稳定在抖音人气榜TOP5。
根据官方数据,《狙击外星人》在社交玩法改造的带动下,每日分享而来新增用户约为100万,占比总新增峰值45%。而单日复访也达到125万。
此外,有游戏厂商通过实体营销的方式,推动用户进行自发传递分享。小游戏《我的花园世界》今年最为出圈营销动作就是“线下送花”活动,项目组通过“玩游戏送真花”的实物奖励吸引玩家,定期随机赠送真实花束。
而这种实体营销本身具有较高的话题性,玩家可以在抖音、小红书以及微博等主流媒体平台进行社交分享,形成“种草”效应,吸引花卉爱好者和泛用户。抖音官方数据显示,相关#玩游戏送真花的话题累计播放量已经超过16.6亿。
DataEye研究院认为,线下送花的活动本质上就是将现实社交行为与游戏内容进行深度绑定,进而推动用户的自发传播。而内容与社交的联动,将形成 “内容产生社交场景,社交场景诞生新内容” 的闭环。这种闭环不仅能降低获客成本,更能通过用户自发生产的内容,持续为产品注入生命力,拉长产品生命周期。
复盘2025年,小游戏行业完成了从“短线捞金”到“长线经营”的关键转身。展望2026年,小游戏行业将要更加注重用户价值,并以长线运营为生存基础。“长线运营”这一课题不再是小游戏厂商的选择,而是生存立足市场的必备能力。
总之,小游戏“长线运营”这个话题其实并不可怕,在头部平台的政策支持下,小游戏这条高速增长的赛道仍保持增长。对于开发者而言,2026年注定了充满挑战和机遇,唯有拥抱变化、聚焦用户价值、构建核心竞争力,才能在小游戏行业的新周期中新的突破。
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