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2025年全球游戏市场预估收入达到1888亿美元,同比增长3.4%,延续稳定增长态势。市场进入相对稳定的修复阶段,整体呈现出移动端稳盘、PC端托底、主机端见涨的趋势。
手机游戏仍是全球游戏收入的核心来源,占比达到55%。全年收入约1030亿美元,同比增长2.9%,虽然然增速不高,但在体量基数庞大的情况下,移动端依然为整体市场贡献了最稳定的增量。

2025年中国出海手游收入达到184.78亿美元,同比增长13.16%,不仅显著高于2024年的11.14%,也重新接近并超越此前的历史高位水平。
与早期依赖大规模买量不同,2024–2025年的出海增长更多来自产品结构优化、区域分散和长期运营能力。在基本走出前两年的下行周期后,中国出海手游市场将进入稳定增长为主的新阶段。

在收入前100的出海手游中,策略游戏以近一半的占比继续稳居第一,同比呈现显著上升趋势。这依然是中国手游出海最稳定、也是变现能力最强的核心品类。
射击、RPG品类稳居第二梯队,头部产品效应明显;近年来增长快速的合成类由于玩法轻量化与持续内容更新的结合,在北美等市场表现尤为突出。整体而言,产品生命周期长、内容可持续扩展、ARPU水平高的SLG依然是出海营收的基本盘。

2025年海外手游投放市场呈现稳步上升趋势。全年月均投放手游数约为4.9万款,月均素材量接近275万组。
从节奏变化来看,全年海外手游投放呈现出“前稳—中升—后冲”的结构特征。年初受平台内容治理、应用合规调整等因素影响,整体投放增长较为温和;进入第二季度后,随着投放环境逐步稳定,产品数量与素材规模同步回升;下半年,尤其是四季度,厂商围绕年末流量窗口、重点市场促销节点及新品测试,明显加大了投放强度。

2025年全年海外参与手游投放的公司数量月均约为2.2万家,整体呈现出前低后高、逐步回升的走势。
这一变化显示,尽管2025年全年海外买量市场仍处在“去冗余、控风险”的调整周期中,但下半年开始,市场参与主体出现回流迹象。一方面,头部厂商在全年持续投放的同时,更多中腰部厂商在年末重新入场进行新品测试、素材验证与市场试水;另一方面,随着买量模型与投放工具逐步稳定,部分此前观望的公司开始恢复投放节奏。

2025年海外手游投放的变现结构整体保持相对稳定:IAP产品月均投放量约为1.75万款,IAA产品月均约为0.93万款,混合变现产品月均约为1.12万款。
整体来看,2025年海外手游投放的变现结构延续了近两年的主要趋势:在买量成本攀高与新兴市场持续放量的双重影响下,厂商正通过更稳健的变现组合,来对冲市场不确定性,为后续产品周期保留更多调整空间。

在高频词Top榜单中,“家庭”“婚姻”“背叛”“复仇”这类词汇高度集中于情感关系、家庭结构、背叛冲突与连续剧情,呈现出极强的短剧化表达特征。
与2024年强调“可玩性”和“免费奖励”的文案逻辑相比,2025年的高频词几乎不再强调具体游戏机制,而是更像影视或网文标题体系,通过情绪密度而非玩法复杂度完成用户筛选。

2025年海外手游素材投放榜单前列几乎被麻将、拼图、填色、填词等传统休闲玩法产品占据,且素材规模普遍维持在数万至十万级别,显示出该赛道在全球范围内高度成熟、同时也高度内卷。
冰川网络、友塔游戏和益世界等厂商的SLG产品仍高度依赖副玩法与轻度创意进行买量渗透,在素材规模上虽不及头部益智产品,但保持着稳定曝光。

2025年出海手游投放数量整体保持稳定,单月投放手游数基本维持在3200–3400款区间,出海手游的单月素材投放量在全年维持在50万组以上的高位区间。
整体来看,2025年出海手游投放策略进一步向精细化运营和效率导向倾斜。与早期依靠大量新产品试错不同,当前阶段的出海买量更强调素材持续迭代能力、投放渠道结构优化以及核心产品的长期放量能力。

美国仍是出海手游投放规模最大的单一市场,2025年全年投放手游数为4460款,但相比2024年同比下降约6%。出海厂商对美国市场的投放策略明显更加谨慎。
新加坡、中国香港和中国台湾市场紧随其后,全年投放手游数集中在3700款左右。这类市场依然是小游戏、轻中度产品以及副玩法SLG的重要出海目的地。
巴西、菲律宾、印尼等多个新兴市场在2025年呈现出较为明确的投放增长趋势。

RPG依然是2025年出海投放数量最多的品类,但相比2024年同比下降近39%。RPG品类正面临持续的结构性收缩,这一变化是全球范围内的共性趋势。
除RPG外,策略、模拟、消除和益智等传统中重度与中度品类的出海投放数亦出现不同程度下滑。相较之下,超休闲品类在2025年表现出更强的稳定性,全年投放手游数接近1000款。

榜单前列以冰川系产品为代表,《Titan War》《Epic War》《Hero Clash》三款游戏均保持在高投放区间。
《办公大亨模拟器 》以及小游戏出海的《冰的啦!企鹅逗阵战》显示出休闲与轻度玩法在出海买量体系中仍具备稳定需求。
多款全球或区域级长线产品通过精准市场投放与阶段性素材补量,持续巩固其在重点地区的用户盘。如《王者荣耀国际服》《万国觉醒》等。

2025年美国市场手游投放类型分布依旧呈现出以轻度品类为核心、中重度品类补充的格局。超休闲游戏全年投放产品数超过2.1万款,占比达到31%。
中轻度与中重度品类中,赛车与驾驶、角色扮演、益智和模拟构成了第二梯队,单一类型的投放规模集中在5000–6000款区间。这些品类虽然整体体量不及超休闲,但在美国市场仍具备较为清晰的细分受众和成熟的变现路径,是厂商进行差异化投放与长线运营的重要选择。

棋牌类游戏成为2025年日本市场投放增长最为显著的品类,全年投放量达到9154款,同比大幅增长198.8%。这一增长主要仍由益智棋牌品类驱动,以《Vita 麻将》为代表的麻将类产品持续高强度买量。
角色扮演游戏在2025年继续维持高投放强度,全年投放量为4121款,同比增长61.2%,稳居第三位。与上半年趋势一致,日本市场仍是出海RPG重点测试区域之一,剧情向、轻SLG化或模拟经营融合RPG的产品在该市场保持相对积极的投放节奏。

在益智与副玩法SLG产品之外,MMORPG成为榜单中最值得关注的变量。乐牛游戏旗下的《I9: 인페르노 나인》位列第五,其素材投放高度集中于韩国市场,超过九成素材仅投向单一地区,是少数采取“重押单一市场”策略的出海产品之一。
库洛游戏的《鸣潮》位列第14名,虽然整体素材量仍有限,但其在韩国市场的投放占比持续上升,显示出该产品正在逐步提高对韩国市场的资源倾斜程度。

2025年港澳台市场投放手游数全年整体保持稳定,月均投放手游数约2.3万款。12月单月投放手游数达到3万款,为全年最高点。
整体来看,港澳台市场在2025年上半年依然缺乏带动整体投放强度的爆款新品,厂商投放策略偏向收缩;但随着下半年部分成熟产品重新加大素材投入,叠加区域内益智、棋牌等品类的阶段性加码,市场投放活跃度在年末出现明显回升。

以上即为DataEye《2025年度海外移动游戏买量数据报告》精简内容。
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