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《暗区突围》会成为硬核拟真射击手游的代表吗?
2022-01-07 20:04:28

题图 | 《暗区突围》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿莱斯特

在战术竞技之后,腾讯又开始在FPS的另一个细分品类也就是硬核拟真射击这条赛道上发力了。
近日,腾讯旗下魔方工作室推出的《暗区突围》开启测试。
《暗区突围》的测试表现并不算好,TapTap上的游戏评分只有6.1分,而测试服版本评分更是只有4.3分。
不过游戏新知体验下来,游戏品质还是比较高水准的,玩家所提及的键位设置过于紧凑这样不那么重要却容易拉低体验的缺陷也确实存在。那么游戏整体表现如何,是玩家变得更严格还是腾讯自带的「Debuff」所致?

「塔科夫like」

腾讯给《暗区突围》的定位是真硬核、仿真、沉浸式的射击手游,游戏的主要玩法围绕「生存—收集—对抗—撤离」展开。
说到这里大家应该也发现这套玩法有点熟悉,与爆款端游《逃离塔科夫》极为相似。
《暗区突围》与其说用硬核、仿真这两个明显特征将产品本身与市场上的FPS产品区分开,不如说这款游戏就是冲着「塔科夫like」这个细分品类去的。
1、不以对抗为核心的射击游戏
其他FPS游戏一般是要玩家分出个胜负的对抗玩法,《暗区突围》的核心则是收集和撤离。
《暗区突围》中,玩家需要在地图内搜刮物资、在其他玩家以及游戏中机器人Bot的阻拦下在时间限制(20分钟)的情况下成功到达地图中的撤离点。
在撤离的过程中,玩家既可以与其他玩家携手合作,共同瓜分搜刮到的物资,也可以选择单打独斗,击败其他玩家,并吞并他们的物资。
本质上,玩家间的对抗也是受物资驱动,游戏的重心也是在于收集物资而非对抗本身。只要玩家收集到足够多的物资并成功撤离,哪怕一枪不开,也已经是一把十分成功的对局了。
当玩家成功撤离之后,这些获得的物资也会被带到战场外,玩家可以将这些物资存放在仓库,也可以将其售卖换取金币再去商店购买其他物资。
最重要的是,这些物资也可以由玩家自由选择是否带入下一个战场中。
在《暗区突围》中玩家可以选择2种不同的模式进行游戏,分别是战术行动与伪装潜入。
在战术行动中,玩家需要为人物配备好装备,而这些装备的来源就是自己的仓库,也就是平时攒下来的家底。
玩家可以选择武装到牙齿,全副武装进入战场。这样的选择让玩家开局就具备了装备上的优势,并借此继续扩大优势,以获取更多物资。与此同时也会有被其他玩家、机器人BOT击杀,辛苦攒下的家底被瓜分的高风险。
在伪装潜入中,玩家只能以系统随机分配的物品进行生存。只要玩家成功撤离,期间所搜到的物资就都可以带出战场,即便是中途被击杀,玩家也不用承担各种因为死亡造成的装备损失,真正做到「死了不亏,跑了血赚」。
两种不同的模式,对应了不同的玩家群体。
「战术行动」模式尽管有着被瓜分物资的高风险,但是操作好的老玩家也可以更好地利用开局全副武装带来的装备优势形成滚雪球效应,借此获取更多资源。
「伪装潜入」模式虽然难以保证随机分配物资的质量,但对于操作上有所欠缺的新人玩家而言,即使死亡也不用付出任何代价,而成功撤离就可以带走获取的物资。这种稳赚不赔的操作也能让新人玩家获得足够的游戏体验。

2、更硬核也更真实

如何体现硬核和真实,《暗区突围》给出的答案是现实中的军事活动是什么样子,游戏中就做成什么样子,这一点在人物的道具携带、健康状况再到UI界面的设定都做了相应的处理。
在现实生活中,每一件物品都有各自的重量,在《暗区突围》中也是如此。当玩家携带太多物资,人物也会因此进入超重状态,这时移动速度也会降低。
此外,我们打开箱子,搜索背包需要花费一定的时间来得知有多少物资。在《暗区突围》中搜刮物品时,也同样加入颇为繁琐的二次搜索设定。
在开启战利品箱子或者搜索其他人的资源时,里面的物品都是处于未知状态,玩家还需要再进行搜索。搜索花费的时间各有不同,同时也会受到人物健康状态的影响,在人物手部受伤时搜索速度就会减缓,在激烈交战过后,是停下来搜刮敌人物资,还是小心提防其他暗处的敌人,这也需要玩家做出更多考量。
人物受到伤害也并非单纯以血量的形式来呈现。
在《暗区突围》中,玩家人物的健康状态会由头部、胸腹、四肢等七个部分组成。当玩家遭受到攻击时,受伤部位的不同也会带来不一样的Debuff。
例如头部受伤时,会影响视野;腿部受伤时,移动速度会减慢;手部受伤时,会加长搜索速度和降低射击精度。
现实生活中疼痛不用上绷带,单靠止疼药也无法及时止血。在《暗区突围》中不同的受伤状况、受伤程度也一样需要依靠不同药物来进行治疗。
现实中的军事活动不会给你一个抬头就能看到的小地图,不会给你看到**中剩下多少弹药,更不会给你一个可供瞄准的准星。在《暗区突围》中,玩家如果要判断自身方位以及目标地点的方向,还需要打开大地图进行标记;对于**的剩余弹药也没有一个准确的数量显示,而是需要拆下弹夹进行大概估算。
「几乎空了」
最为明显的就是《暗区突围》取消了瞄准准星,全部**都是采用了机瞄处理,这也意味着玩家无法通过准星来大致瞄准敌人,而仓促射击容易射空,还会暴露自身位置。
画面中心没有准星
在这一点上,跟同类产品对比更能凸显腾讯在《暗区突围》硬核、真实这两个点上的较真。
像网易的《萤火突击》在真实、硬核上就做出了一定程度的妥协。不仅是采用了第三人称视角,也保留了瞄准准星,**剩余量也能实时观察到。这种做法也可以理解成为涵盖更多玩家受众的无奈之举。
《萤火突击》
客观评价两款游戏,《暗区突围》这一系列看似「不友好」的设定看似是加大了游戏的上手难度,但实际上则是尽可能向硬核、真实靠拢。而《萤火突击》的妥协则是为了让游戏更好上手,很难去评价孰优孰劣。



大厂带头,小工作室紧随其后

「塔科夫like」这条赛道陆陆续续有选手入场了。
在产品数量还是入局时间上,网易都是赛道当之无愧的领军者。
在2019年9月,网易就率先推出了塔科夫like游戏《量子特攻:逃离梦见岛》,而在今年,网易又陆续公布了《超凡先锋》 《萤火突击》,但从目前的成绩来看,似乎都并不理想。
其中,《量子特攻》近一年的iOS畅销榜成绩均未进入到Top400,而正在预约阶段的《超凡先锋》 《萤火突击》的玩家评价也比较一般,在TapTap上的玩家评分分别为6.9分和7.1分。
大厂之外,一些小型工作室也试图在这个赛道赢得一席之地。
如X工作室团队组建后的第一款产品《代号:X》,如今TapTap的评分为8.6分,在同类产品中玩家的评价是最好的。
而上帝压狗工作室的《逃离克里夫》评价就要逊色很多,在TapTap的评分仅有5.1分。

潜力无穷的细分品类

腾讯、网易的动向一定程度上可以看成中国游戏行业的风向标,如今他们都入局这条赛道也从某种程度说明这个细分品类有着独特的市场优势。
回到这个细分品类,不难发现在玩法上塔科夫like吸取了MMO、战术竞技、开放世界这三种热门游戏品类的元素,随着这三种热门品类带来社交、竞技、游戏内容上的加持,这种品类受到厂商、玩家的追捧也属于意料之中。
此外,在FPS游戏的其他细分品类上已经有相应的头部产品,如《COD:M》于团队射击、《PUBG M》 《荒野行动》于战术竞技,后来产品想要与这些已经巩固市场地位的头部产品争抢用户难度不言而喻。
《逃离塔科夫》自身的市场表现,也向厂商们证实了这个细分品类的潜力,这也给了不少厂商进军该赛道不少动力和信心。
但从目前看来,无论是腾讯网易这样的头部厂商,还是小型工作室,对于塔科夫like游戏并没有给玩家一个满意的答案,塔科夫like能不能成长为「吃鸡」这样的成熟品类,可能还得接着往后看。

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