APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
CPI0.09$,次留46%的爆款案例复盘及Voodoo超休闲游戏指南
2022-01-10 19:35:23

3月4日下午3点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了新一期中文直播,本期直播主题为《Shortcut Run案例分享Voodoo超休闲游戏创作指南》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

一、 《Shortcut Run》产品复盘

《Shortcut Run》的开发者是OHM Games,他们也带来过《Push’em All》、《Knock’em All》等多款大热游戏。

《Shortcut Run》创意来源于两款游戏——《Stack Colors!》和《aquapark.io》。OHM将《Stack Colors!》中直观的堆叠效果和《aquapark.io》最有趣的互动、玩家间的竞争,以及“作弊”进行结合,诞生了《Shortcut Run》这款游戏。

《Shortcut Run》中有360度的控制,给了玩家更多的操作选择。同时,垂直堆叠搭配水平方向上的使用,也是《Shortcut Run》一大创新点。

OHM工作室一直以来的的信条是他们认为游戏应该有罪恶的愉悦感,这是他们在设计游戏中一直的坚持。但在开发《Shortcut Run》的时候,OHM放下了这个信条,跳出了舒适区,挑战他们之前没有尝试过的跑酷游戏,也取得了成功。


在确定了创意后,OHM花费一周时间开发出了游戏原型。在这个版本中强调了收集机制和修桥机制,并且这个版本直接复用了Voodoo其他游戏的颜色编码(通过Adobe Color提取并使用该颜色编码),让游戏的控制对象拥有了极高的对比度——大家可以看到,游戏的地面和人物以及收集品之间有非常强烈的色彩对比度,通过这样的对比可以突出游戏的玩法,可以带来更好的玩法澄清度。

第一个测试版本就获得了惊艳的数据,0.12$的CPI,45%的次留,13%的七留和10分钟的游戏时长。理论上来说,第一个版本已经达到了发行标准,但OHM和Voodoo都有更大的野心,希望把游戏打磨得更好再上线。


第二次测试时,OHM利用镜像关卡产生了更多内容。简单的说,就是利用重复的关卡资源使用机器生成关卡,这种方式可以减少关卡调整的耗时。另一个优化是当堆叠的木板很高的时候,镜头会拉远,这样可以更好的呈现前方的目标和收集带来的视觉愉悦感。

这个版本也测试了另外两个功能,但测试结果并不好。一是把游戏的机器人做得更聪明,让游戏更有挑战。二是延长了关卡的时长。在复盘中我们发现,因为OHM和Voodoo的人员已经很熟悉游戏的玩法,所以我们认为游戏“过于”简单。但我们忽视了超休闲游戏是服务“非典型游戏玩家“,所以这两个调整失败了。

换句话说,游戏需要更宽容的玩法,不需太难的机器人,也再次证明了20-30秒的关卡时长是最容易被用户接受的。


到了第三个版本,我们将游戏难度调回到接近第一个版本,并且在游戏中加入了更多弯道,给了玩家更多的搭桥超近道“作弊“的机会。为了不让玩家感到孤单但同时让游戏具备宽容度,我们让在玩家前面的AI速度减慢(方便玩家追赶),并让玩家后面的AI速度变快(给玩家带来一定的紧张感),也取得了很好的效果。同时,加入了更丰富的视觉反馈。在这次测试中,最值得一提的是其关卡结束机制。在我们看来,《Shortcut Run》是2020年关卡结束机制最好的应用,因为它把游戏中核心循环的操作,完美应用到了关卡结束机制里,这是我们之前测试过的游戏中从未见过的。

第三个版本,CPI降到了0.09$,次留46%,七留15%,游戏时长10分钟。


三次测试后游戏获得了满意的数据,于是进入了AB TEST和Soft Launch阶段。在这个阶段中加入了更多的视觉效果的优化。

我们认为《Shortcut Run》最快乐的时候是搭桥抄近道的时候,所以加入了桥上助推效果。同时加入了助推器和陷阱道具,让游戏的深度和乐趣进一步提升。同时引入了玩家和木板的皮肤商店,值得一提的是,木板的皮肤是根据游戏进度解锁的,让玩家有更多的长期目标以提升长期留存。


《Shortcut Run》的上线时间也一如既往坚持了Voodoo快速的原则,每周一个测试版本,从第一个版本的创意到登顶榜单第一,仅花费53天时间,并超越了霸榜很久的《Among Us!》。


通过《Shortcut Run》的案例我们主要想分享的是:

这是两种被验证玩法的融合,以及游戏深度的典型案例;


使用现成的颜色编码,提升对比度,可以让游戏玩法有更好的澄清度;


《Shortcut Run》几乎符合所有超休闲游戏的基本创作指导原则;


堆叠的高度非常清楚地转化为水平的距离,纵向的堆叠与水平方向使用,是《Shortcut Run》一大创新。



通过案例分享,相信大家对爆款游戏的研发立项以及版本调优有了充分的了解。那么,作为头部的超休闲游戏发行,Voodoo是如何进行产品判断以及产品优化的呢?下面来一起来看看,关于游戏创作方面的经验方法分享。


Voodoo超休闲游戏创作指南

1. 第一系统和第二系统

当我们说第一系统,真正想描述的是一个游戏的可理解性。可以简单理解为第一反应或第一直觉。第一系统的游戏,玩家只需付出最少的脑力劳动,无须弄清其他复杂的机制。我认为所有成功的超休闲游戏都是第一系统的。


第一系统的案例是《Roof Rails》。《Roof Rails》是一个非常简单的跑酷游戏,大家对跑酷游戏都非常熟悉,所以游戏工作室在跑酷游戏的基础上加上了非常直观的增长机制。另外,玩家很容易与游戏互动,无论把手指放在屏幕的哪个位置,都会发生一些事情。


第二系统的案例是Voodoo自己的《Type Run》。为了和第二系统的游戏互动,玩家需要进行额外的思考。《Type Run》中玩家首先需要阅读文本,还需要考虑拼写,同时需要快速打字,这样玩家会产生紧张的体验。


2. YouTube能力

大家知道大多数超休闲游戏都是通过视频广告的形式进行买量或传播的。游戏的YouTube能力就决定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解为游戏的玩法和广告视频是否足够吸引人,并且可以被用户理解。

用户在信息流中发现广告的时候,首先要抓住用户的眼睛,然后用户会停下来看广告,这时你有3-5秒钟的时间,让用户理解。

在观看3-5秒视频之后,任何人都应该可以理解游戏的操作方式,目标,障碍以及如何胜利,简单地说,就是通过3-5秒让用户看懂游戏。

当用户点击一个视频的时候,是从一个缩略图开始的,并且是在手机上播放的,视频的画面可能会很小,视频中不能展示所有细节,所以更需要更清晰地表达,并突出重点。


YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》广告前4秒非常吸引眼球,同时它的垂直堆叠的机制的水平应用可以给用户直观的感受,让用户看懂。我们一直在强调,在3-5秒视频后,你的眼睛已经开始玩游戏了。


在提到YouTube能力时,我们又重复强调了要了解超休闲游戏的潜在用户是谁。超休闲游戏用户不分性别、年龄、行业,所以不要做单一类型用户喜欢的游戏,当用户性别或类型偏向过重的时候,会导致失去另外一部分用户,游戏的CPI会快速提升。

超休闲游戏用户是非典型玩家,甚至平时是不玩游戏的,他们玩超休闲游戏只是想打发时间。并且我们将超休闲游戏用户称为FB和Instagram的“屏幕滑动者”,因为他们很可能只是在无意识地滑动屏幕,只是在打发时间,并没有特殊的浏览目标。

这样的用户,在玩游戏的时候很可能是分心的,不可能专注地玩游戏,他们或许只是想寻求不需要付出任何脑力劳动的体验。


3. 美术效率

美术效率是衡量游戏的美术风格是如何支持游戏的澄清度,以及如何帮助观众理解游戏的玩法的指标。美术效率对游戏CPI有很大的影响,对我们来说是至关重要的。那么,如何确保有好的美术效率呢?

我认为最重要的是,确保屏幕上的每一个东西,都能帮助观众理解核心玩法。而不要为了看起来很漂亮,而添加过多没有必要的美术资源。


美术效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。这两个版本最大的区别是美术效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,虽然这些东西看起来很漂亮,但他们分散了观众对核心玩法的注意力。所以V3版本解决了这个问题,并调整了镜头角度,这样大大降低了CPI。


4. 碎片化

让用户可以在短暂的时间内(20~30秒)完成关卡,获得满足感,并且让玩家想要更多。要注意,并不是更长的关卡。


碎片化的案例是《Woodturning 3D》。游戏的关卡非常短暂,每一个动作都能让玩家产生满足感。并且游戏设有关卡结束的视觉提示,可以是UI或游戏内的终点线,给用户清晰的视觉反馈。


5. 创新

如果一款游戏没有创新,它不会吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不会很低。

创新的方法分几种,例如利用新技术设计新玩法;或者设计新的游戏体验,可以把生活中的体验变成游戏;玩法提取,从主机、PC等游戏中提取核心玩法,把它超休闲化,创造全新的体验。


除了上述三种外,还有美术效率。刚才提到的《Fat Pusher》,核心玩法来自《Snack VS Blocks》。因为他们的核心玩法一样,《Fat Pusher》的创新点就是美术效率。

另外是改变玩具而非规则也是非常有效的创新方法,将在今后的直播中给大家具体介绍,尽请期待。

6. 难度平衡

难度平衡可以理解为最优的难度选择,意味着游戏不能太简单,也不能太难。在《Shortcut Run》中曾经调高难度,这直接导致每一关的通过率降低,关卡流失升高。

我们提到过,超休闲用户不是传统的游戏玩家。超休闲用户需要更多宽容度,更多奖励和回报,因为他们追求的只是放松的体验,需要减少挫败感和惩罚。



难度平衡的案例是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的对比。两个游戏的基本概念是相同的,只是把跳跃的小鸟换成跳跃的篮球,把躲避障碍的目标改成穿过篮筐。

两者的区别在于,《Flappy Dunk》的重力设置更弱一些,《Flappy Bird》重力设置更强,下坠的速度更快,相应的《Flappy Dunk》的点击力度轻,《Flappy Bird》需要更重的点击。

在障碍物设置中,《Flappy Dunk》允许从篮筐旁边滑进去,通过这种方式减少对用户的惩罚。而《Flappy Bird》的鸟碰到任何障碍就失败了,是所谓的“二选一”的障碍。“二选一”的障碍会有更多惩罚,在超休闲游戏中我们希望尽量避免“二选一”的障碍。

另一个案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,镜头角度是可变的,当跳的更高的时候可以得到更高的高度和更远的距离。而《Tiny Wings》镜头角度固定,可获得的回报也更少。


7. 游戏深度

我们所探讨的游戏深度特指核心循环中的深度——一个玩法能够产生多样的动作和结果。也可以说是在一套规则内,玩家有多个选择,而这些选择必须符合以下特点:自愿、明确、与核心玩法相关、并存在于核心循环中。

什么是核心循环?


次留41%CPI0.1美金的Stair Run研发立项案例分享

如果一个游戏可以提供这些选择,这意味着它可以接受任何一种玩家,包括小白、专业玩家和超级玩家。


第一个案例是《Stack Fall》。《Stack Fall》只有一套规则和一个目标——到达地面并且不要碰到黑色障碍,但是游戏有多样的路径,给玩家提供多样的选择。

比如玩家可以选择任何一条黄色的路径,可以控制下坠的步长和速度,玩家可以选择风险和回报的程度,如果追求Fever模式,那么就可以获得powerups或收集品,但需要承担更大的风险。


另一个案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》测试阶段,游戏次留达51%,七留18%。《aquapark.io》的游戏深度来自两个方面,一是操作方式。游戏的开发者开发了精准的操作系统,这个系统提供给玩家高度自由——玩家想怎么动就怎么动。二是游戏的“作弊”——抄近道,游戏看起来是普通竞赛,但如果玩家想要的话,可以通过“作弊”获得胜利。

小白玩家可以通过普通竞赛完成并享受游戏,而专业的玩家想要冒险,可以通过“作弊”获得胜利,而超级玩家甚至可以选择一直超近道取胜,这样,任何一种玩家都可以享受这款游戏。

第三个案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》拥有非常简单的关卡设计和核心循环——游戏的深度来自于“抄近道”功能,这个Hack为什么能提供深度?因为他让玩家自己选择最优的风险和回报的平衡。如果玩家失败,不是埋怨游戏太难,而是他选择的风险太大。


要注意,游戏的深度不等于游戏的复杂度,并不是让大家在同样的基础上,增加更复杂的系统。深度是基于已有的核心循环,同样的控制、目标,用户可以做出自愿的、明确的选择,选择权在用户。同时游戏具有非常好的复玩性,用户愿意玩,而不是一直在重复的玩同样的东西。此外,还要平衡风险和奖励,而不是通过强制的难度提升去惩罚用户。


为什么游戏深度这么重要?因为游戏深度对关卡进程和留存的影响非常大。游戏深度直接影响游戏的次留和七留。

在设计深度的时候,大家可以参考以下方法。

首先,给游戏设计一个目标。以《Shortcut Run》为例:第一个到达终点。

其次,明确用户面临哪些挑战?以《Shortcut Run》为例:途中有各种各样的对手和路径。

最后,尝试问自己“为了克服这些挑战,以达到前面设计的目标,用户能做的选择是什么?对于《Shortcut Run》而言,用户的选择就是收集木板和抄近道之间做选择。是收集更多木板还是开始抄近道?目前手里的木板是否足够抄近道?第一名抵达终点后,手里的木板还是够多?等等,都是用户面临的选择。

记住,一定要创造用户有选择余地的情境。


罗斯基
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分
评论

综合评分:

我的评分

参与评论(0)

社区交流公约

暂无评论,快来抢沙发吧~
登录后参与评论
发布评论
鸟哥笔记用户社区交流公约

Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
超级nice便签砖
超级超级超级奈斯!
1000羽毛
立即兑换
【新品】办公/外出两用静音充电小电扇
办公桌必备小电扇!
2000羽毛
立即兑换
罗斯基
罗斯基
发表文章137
有料,有趣,有价值。专注于游戏行业研发、发行经验分享。
确认要消耗 0羽毛购买
CPI0.09$,次留46%的爆款案例复盘及Voodoo超休闲游戏指南吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接