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时隔近4个月后,二测归来的《少女前线2:追放》表现如何?
2022-01-10 18:17:51

经过接近4个月的等待,散爆网络的二次元3D策略战棋手游《少女前线2:追放》(以下简称少前2)终于在上周迎来了第二次测试。



或许是因为首测的测试重点只有游戏的战斗部分,6月份首测时候的《少前2》在当时给我留下的印象并不算深刻,至少作为《少女前线》IP的正统续作,《少前2》在整体完成度上距离我心中的标准还有一些距离。


但我丝毫不怀疑散爆对《少前2》的用心程度。5月份在上海采访羽中的时候,羽中不止一次跟我提到《少前2》的相关计划,并聊了很多散爆为了做《少前2》所做的准备,包括建立高效的生产线,储备大量次世代3D人才等,散爆有耐心将这款备受关注的少前正统续作做好,哪怕是用磨的方式。


在10月初制作人访谈节目《北兰岛广播》如期放送后,我就觉得自己判断对了;随着上周《少前2》正式开始二测,我更加坚定了这个想法。


01

大概是完成度最高的二测版本


若是6月份的首测只能算一个玩法展示DEMO,那么10月的二测版本则显然更接近完成状态。


首先映入眼帘的是游戏主界面,这次玩家们终于可以完整的欣赏这个主界面了。相较首测,主界面大部分锁定的子菜单这次都开放了,整个界面明显丰富了不少。



主页面的背景我认为是值得单独拿出来聊的一个点。左侧照射的日光与模糊弥漫的风沙在动态设计下形成了一道别有韵味的风景线,主角四人组与场景完美融为一体,闪电当看板娘,纳美西丝和克罗丽科在后面发呆或思考着什么,寇尔芙大概是在工作,整个场景因为这些改动增添了许多生活气息,符合《少前2》废土世界观下设定的主角小队生活状态,会让玩家有沉浸其中的感觉。


根据爆料,未来这个背景还会加入DIY功能,不仅角色可以调整,窗外的背景也会在特定情况下改变,非常符合作品的公路片主题感。


在养成界面可以看到角色的完整立绘和3D建模。在近距离的观察下,《少前2》的建模精度得以完全展现,写实+物理回馈+角色武装很容易让人摆脱日系3D建模的固有印象,简单来说就是硬朗。



如果说美术方面的进步是可以直观看出来的,那么战斗上的进步就只有实际体验后才能知道。相较首测,二测的战斗系统进一步完善。


比如全新的作战界面,细节更加丰富,可以看到战场外的场景建模。


取消了属性克制设计,敌我双方统一分为动能和离子两种属性。



场景切换与角色运镜更加自然。核心的导染系统改动,收益与风险并存,玩家对游戏节奏的掌握更得心应手了。


战斗方面的细节增添还有很多,但基本都可以归类到对【策略深度】的研究上,既简化了底层逻辑,又丰富了策略性。


整体体验下来,二测的《少前2》给我的感觉是惊喜的。核心的美术与战斗系统都有着肉眼可见的进步,作为国内少见的商业运作的3D战棋作品,是时候提高对《少前2》的期待值了。


02

走出舒适区,找准正确方向


作为少前的正统续作,《少前2》从《少女前线》IP上继承了核心二次元的基因,保留了硬核、现实、爱与希望这些属于少前玩家的记忆点;唯一不同的是,这次散爆与外界都对《少前2》有了更大的期待值。


期待主要体现在两方面,一来是做了这么多年手游的散爆,能否快速适应跨平台作品的开发逻辑,简单来说就是给过去的一些开发习惯适当的做减法;二来则是技术上的难点攻克,散爆需要做出亮点、做出《少女前线》的特色。


这不是一件能够一蹴而就的事,毕竟作为其IP核心正传的续作,制作组需要的是稳扎稳打,在求索中找到最适合产品调性的方向。这一切直接的反映在了游戏的调整上:首测到二测的进步,不仅有各类系统、机制的增添,更有着海量的细节调整,甚至从每月固定播出的制作人访谈中,羽中和垂烟说笑中展望的未来卫星也能一窥其未来的开发蓝图。


结合时隔4个月的两次测试来看,散爆交出的这份名为《少前2》的答卷还在不断调整,不断丰富,有条不紊的向着大家期望的方向靠近。


3属性的设计调整就是一个极佳的例子。作为游戏设计里最常见不过的系统设计,3属性在大部分游戏题材里都有着相当高的出场率,但对于3D战棋这种强调布局思路与临场策略的游戏来说,3属性克制或许并不一定是最优解。


在首测期间就有不少玩家提出了这个问题,但我没想到的是散爆在二测中直接大刀阔斧的对属性克制设计进行了大改:敌我角色3属性的设计完全砍掉,取而代之的是简单动能和离子区分,我方角色也不自带属性,而是由装备决定属性伤害。这样一来,复杂冗长的战斗逻辑优化了,而搭配的灵活性却依然存在。



同样可以体现这一点的还有3D上的优化与迭代。


主页面的3D交互、角色的3D建模、战场的3D场景与特效相较首测时期都有着明显的改观,而最让玩家拍手叫好的大概是宿舍系统的设计。


虽然还飘在卫星上,但《少前2》的宿舍系统无疑已经成了不少玩家坚守下来的理由,这一点最早我在《少女前线》五周年线下盛典上就已经体验过一回,当时官方演示闪电姐的宿舍交互时全场沸腾。



“最强手游宿舍”,我不止一次在北兰岛广播的弹幕中看见有玩家这么评价《少前2》的宿舍系统,不仅仅是因为做的足够“有诚意”,而是对于现在的二次元游戏玩家来说,一个功能齐全、互动内容丰富并且全3D的宿舍实实在在的少见,而散爆满足了这些人的期待。


03

同人商业,血脉相连


随着少前IP宇宙第一个崽《云图计划》在9月份正式上线,2测时候的散爆已经同时有两款游戏正式运营,这对散爆来说还是第一次。


不少人担心散爆是否会因为项目多开而分散注意力,但外界看到的是作为总制作人的羽中依旧在《云图计划》《少前2》的片场来回奔波,耐心敬业的为玩家爆料与分享最新消息。


事实上,散爆整个公司上下也随处透露着快乐与整活的画风。


《云图计划》的执行制作人卡咩会在电台中顶着**Vtuber卡咩子形象出现。《少前2》的执行制作人垂烟,Vtuber立绘看起来虽然是正儿八经的打工人,但衣服上却赫然写着“Fun Guy”。



羽中就不说了,散爆的定心丸,通过直播、社群等形式与玩家互动基本上是家常便饭,有他出现的地方玩家总会觉得很安心。


三人梦幻同台


这其实是我认为很难得的一个点。散爆网络作为同人起家的商业公司,至今仍然保留着同人的血液,散爆将这股血液与公司的商业化运作巧妙的结合,最终形成一种独一无二的企业氛围。


这样的氛围不仅飞速拉近了与玩家的距离,制作团队自己也享受其中,在这套独有的模式中尽情发散着个人魅力,并使得一个个有趣的形象与梗深入玩家之心。


《少女前线》的出现与过去5年的精细化运营一定程度上已经印证了散爆这种“商业+社团”运营模式的成功,玩家如今与《少女前线》IP的联系也不仅限于游戏本身,他们对散爆、对羽中的信任早已成为链接彼此的一道隐形锁链。


《少前2》目前已经步入稳定开发的节奏,但等待他们去验证的东西还剩下不少。这一道道坎想要迈过去并不容易,但我相信这难不倒羽中,难不倒如今的散爆网络。

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