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《太吾绘卷》制作人茄子:KPI绩效的管理模式并不适合独立
2022-01-10 20:20:51

《太吾绘卷》制作人茄子作为一个独立游戏人,从零开始创建了螺舟工作室,整个过程中有些感悟和经验想分享给大家,算是提供一个关于「独立游戏开发团队的创立和组建」的参考案例。


《太吾绘卷》现在还是处在抢先体验的过程中,在这个过程中组建团队可以说是一段非常特殊的体验。因为螺舟工作室在同时经历着一般的游戏团队需要分好几个时间段才会经历完的阶段,比如说最基础的研发阶段,还有收集反馈阶段,甚至是研发到一半整个制作团队要换血的阶段。

以下为茄子的分享内容,由游戏茶馆整理,有删减润色处理。

关于游戏定义

什么是独立游戏,这个有很多的定义也有很多奇怪的解释,比如有人说没钱的时候游戏就是独立游戏,也有人说一个人制作的游戏就是独立游戏。

在我个人的理解中,一个游戏到底是不是独立游戏,其实主要是看创作目的,也就是说从“创作目的”看“游戏类型”。

我们之前在定义什么是独立游戏的时候总是喜欢把很表面的东西带进去,这是很容易产生争执的,你带入很表面的东西进去之后,你就会很天然的认为独立游戏跟所谓的弱势、穷困、业余等等因素联系在一起,这不是一个好的现象。


因为我们知道无论是在国内还是国外,都有非常专业的大神执着于制作独立游戏,其实它并不是独立游戏的一个特质,它只能说是某些情况下我们更容易在意这些东西,像这些大神专业的程度或者本身资金就很富裕的情况下,其实我们会选择性的忽略掉它的一些优势,甚至是这些大神做的独立游戏,有很多作品是脱胎于独立游戏,大家喜欢独立游戏是它展现了游戏的最核心的需求。

所以我认为只要是完全基于个人创造目的创造出来的游戏,都是可以称之为独立游戏的,这个独立不是经济和资源上的独立,也不是技术上的独立,而是说创作者个人思想上的独立。这样我们就可以比较简单的把我认为的独立游戏的定义为以个人的创造目的为基础的游戏,就可以称之为一个独立游戏。

相对的什么是商业游戏?商业游戏是基于包括商业等多种创造目的在内的创作游戏都可以称之为商业游戏。

我们之前认为商业游戏一定是有大团队、有大公司和各种各样的包装做出来的游戏。其实那些没有钱没有技术,但是对标了市场上的品类游戏,对这种游戏进行复制加上微创新,制作了一个游戏出来的,从最朴素的游戏创作者的角度,我们认为这样的游戏应该是纯粹的商业游戏,他甚至是商业游戏中的劣质品,他的创造目的就是商业的,更不要说在游戏的诞生中肯定还伴随着各种各样其他的目的,他就是一个纯粹的,而且相对比较劣质的商业游戏。

我们今天主要讲的是当你自己要创作游戏,当你自己要组建团队的时候,你的心里是怎么判断你做的事情,只有你心里明确你做的游戏是什么样的类型,你才知道自己需要什么样的团队去完成这个游戏。

也就是说我们游戏类型看游戏团队,当你明确自己到底想要做什么样的游戏之后,我们讲一下我们到底需要一个怎样的团队。


需要什么样的团队

先说商业游戏:能够基于市场环境、团队考量、团队成本和收益的平衡,最后产出投入与品质相当的游戏。

商业游戏团队需要有三个条件。

第一点就是要有完整的可执行的方案。

第二是具备完整方案能力的成员。

第三就是合理、成熟的项目管理。

大多数公司都能做到这三点,所以商业游戏具备非常稳定的形态和发展的方向。

然后独立游戏其实也需要三个条件。

第一是探索式的设计方案。

第二是主创对游戏方方面面的把握。

第三是需要有弥补主创不足的团队成员。

什么叫探索式的设计方案?我们知道无论是什么游戏它的创新的意义都是非常巨大的,这点在独立游戏上是核心的点,因为已经存在已经被市场验证过的游戏模式,其实商业化团队能够做得更好,独立游戏在这方面是没有什么优势的。

从我个人非常中二的游戏创作的洁癖来说,独立游戏过多的模仿已有的游戏作品,是我非常难接受的一件事。至少它已经违背了他基于个人创造目的所创造的游戏,他已经不能够再称之为一个独立游戏。




如果只是模仿别人,那又谈何基于个人的创造目的呢,所以一个以创作、创新为核心的独立游戏,无论是表现创新也好还是其他各方面的创新,只要是创新,它的设计方案就是经常会有不同的想法要加进去,探索的代价是巨大的,同时规模越大分工管理越细致的团队,也会产生越大的影响。

独立游戏一定是有反常的地方,有令人惊喜的和意想不到的东西,是在不断迭代中的幸存者,这是我们喜欢独立游戏的意义,大家说不定会有这样的感受,突然有一天觉得任何的大作对我都没有吸引力了,我会非常渴望找到我之前从来没有玩过的游戏模式,这种状态就是独立游戏带来的不一样的地方。

它是有反常的,令人惊喜的,所以这个模式在商业团队的运作模式下是很难诞生的,因为我们的管理也好、工序也好、投入也好是不允许这样去做的。

正是因为这一点,就理所应当的引出了后面两个条件。

主创对游戏要有方方面面的把握,还需要能够弥补主创不足的团队成员,你的主创的不足越多,你就需要越多的成员来弥补你,这又是一个冲突,弥补你的成员越多,你对游戏的把握就越少,因为不可能做到一个人的思想跟其他人完全统一,所以对于独立游戏而言,主创是非常重要的一个人。

从这两点可以看出独立游戏一切都是围绕主创思想展开的,如果主创没有足够的对游戏的把握能力,或者团队里没有能够弥补主创不足的多面手的话,游戏是难以为继的,因为这里面有太多的理念、个人性格的问题,这是很多游戏急于转型的原因。

所以综上所述,商业游戏应该是团队的工作站,独立游戏更适合单打独斗,那么这么说来独立游戏就不适合团队开发?很遗憾的说是对的,独立游戏确实不是很适合团队开发,又或者说我们很难找到这么多人都跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,这是一个非常非常难的事情。

但是我们对独立游戏的热爱肯定不能止步于此,如果听到这里在座各位仍然对组建独立团队有一定的兴趣,我们还是可以接下来再看一看。螺舟对独立游戏我们想了哪些东西。

如何管理团队

我从2019年开始组建螺舟团队到现在有一年半的时间,过程中思考了很多,也做了很多的尝试,碰到了很多的问题,比如说大家如何配合,如何增强团队成员对游戏的理解,如何发挥大家最大的能力,如何让游戏变得更加出色等等。

但是这些问题都没有很好的解决,因为这相当于是管理的世纪难题,后来想既然是独立游戏团队,那么我们的做法是不是更加游戏一点,所以在一年多的探索以后,现在在团队里推出了一个非常有趣的但不是很成熟的工作法,就是任务板。

但是在任务板运行之前我们还是要说一下螺舟为什么需要任务板,这会让团队变得怎么样不同。

我们先来看一下常规的团队运作在独立游戏当中不太适合的点。

首先就是绩效的问题,以一个不能难变通的数据判断工作成果的好坏,这里说的难变通不是说东西死板,而是我们需要比较固定的东西判断每个人做事情的好坏,我们在以往的团队中会经常看到这样的东西。




绩效固然是有用的,但是在独立团队中当游戏的设计、计划经常需要改动的情况下,越是严格的绩效管理,越是容易打消团队成员的凝聚力,评价的标准越明确,团队成员在思想上是越懒惰的,因为你的标准越明确,我最好是不要做多余的事情,我就尽量守好我的本份就好了。

但是这个是极不符合独立游戏团队特质的东西。说到底游戏是一个细节的艺术,游戏中任何一个细节你把它制作到游戏里的时候,玩家是沉浸式的,他会感受到你在细节上下功夫,如果你没有在细节上下功夫的话,那么思想上的懒惰也就意味着游戏细节上的缺失,项目管理的人是很难把一个游戏场景每一个细节都自己全部过一遍,最后得到很好的改良、优化,是需要花费大量精力的。

其实在一个团队里,是很难判断自己做什么东西是正确的,我们要把管理者的身份放在团队成员的身份中来看。他要做超出他“本份”的事情的时候,他是无法判断到底是好还是坏,这个时候最好就是放弃抵抗,不仅是在选择上的困难,选择上有困难之后团队成员就很难看到自己想要达到的高度在哪里,在不知道怎么做的时候就会陷入很迷盲的状态,这是团队当中非常严重的问题。

在这样的情况下,自己跟着绩效走了之后,你就一直做不到自己喜欢做的东西,到底怎么样自己才能在团队中取得自己想要的那一份成功?其实在传统的管理模式下,或者想要投身于独立游戏团队,对独立游戏有非常高的热情的人来说,这是很困惑的问题。

好的管理是可以改善问题的,这也是管理存在的意义,但是独立游戏团队往往是没有这样的条件的,通过公司强大的管理系统使这些问题不成为问题,这个在独立游戏团队中基本上是没有的,所以说针对螺舟或者是像螺舟这样的独立团队,我怀着非常忐忑的心情在公司推行任务板系统。

虽然说任务板系统它的瑕疵、漏洞很多,但是螺舟的团队成员明显在这个系统下更加积极了,工作也更加快乐了,难免会累,但是还是带来了非常多宝贵的反馈。

什么是任务板?

螺舟对任务板是这样的情况,当螺舟的成员完成一个任务的时候,他能够很清楚的看到自己哪里犯了错,哪里做得好,我们会给完成任务的人增加经验值,给没有完成任务的人减少经验值,以非常具体且直观的方式记录每个人工作的情况。

当工作的结果具体到每件事,每件事所带来的经验值,其实团队成员的成绩就不再是负责人的一句肯定或者否定或者是绩效里面的A或者是C,又或者是每个团队成员带给主观意见的评价,我们通过这样的方式可以很直观的看到一个人他具体工作完成的怎么样。

而且随着经验值的累计,团队成员也会得到成长,无论是职位的提升还是个人的成长,他都会不断的成长。因为我们在平时,当我们的工作很繁忙的时候,我们是无暇整理我们做的工作是好的还是坏的,通过这样的方式我们把你的每一步都记录下来,这样的话个人成长会提升很快的,而且通过这样的方式,团队领导人也会知道你是不是应该在职位上做提升了。

同时同事间的评价所依据的也不再仅仅是谁的为人好不好,或者谁作出了什么贡献,这些是非常难界定的,你又需要反复证明的东西。比如说我作为团队的老成员,来了一个新人以后,如果没有具体的东西的话,我给这个人的印象就是我就是一个老成员,你就尊重我就好了,我觉得是很不靠谱的。

但是通过任务板,你可以很快明白你之前所有的成绩,让所有人非常快的了解到你在工作中的贡献,每个人为团队做过的贡献都直观的反映在经验值上,会形成一个很基础的信任和尊重,尤其是游戏团队大多数人都比较内向,这样可以很直观的让其他人加深你在工作层面上的了解。



而通过任务板,螺舟的成员可以在一定的条件限制上选择自己擅长或者习惯的工作来做,比如说你喜欢文案,你就做文案的部分,你喜欢写代码就写代码,但是是有一定条件限制的,你至少要做到符合工作任务要求的质量,这是一个前提。在这样的情况下,在螺舟甚至可以边写代码边画画也没有问题。

尽管还是有很多缺陷的,虽然它现在能够为螺舟带来很多有益的情况,会有反馈和工作上的表现。

管理我认为他是非常严肃、深奥的学问,他不可能被小小的任务板就取代掉的。但是作为独立游戏团队,我想我们在游戏上的创新,何尝不能在管理模式上探索一下,这和所有热爱游戏的人一样,所有热爱游戏的人以及在座想要做游戏或者正在做游戏的你们一样。

我们做有趣的事情也要做有趣的人,我们还要组建有趣的团队。如果这一切能够行得通的话,我相信如果我们能够做到这些,我们也会像成熟的大公司一样,带领独立游戏团队,带领有梦想、有热情的人一起飞向属于我们的那片天地。

非常粗浅的聊一聊我这一年多对独立游戏和独立团队的看法,谢谢大家。


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