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未来3-5年,欧美手游市场要「变天」!
2022-01-10 20:06:40


过去几年,以美国为代表的西方的手游市场,在悄然发生变化。

引起我们注意的是,更复杂、更高清、更重度的手游(以下统称为”高端手游”),逐渐进入大众视野。我们预计,在未来几年,高端手游将站到C位。

欧美高端手游收入贡献超30%,低于2016年中国水平

因为西方市场强大的主机和PC游戏文化,以及手游因为F2P给用户留下“Pay to Win”的槽糕形象,很长一段时间,手游都没能引起西方主流玩家的重视。迎合大众用户的休闲游戏,也依然是欧美市场的标志之一。然而,数量逐渐升高的高端手游正在打破如今不少人心中的固化印象。

据Newzoo和arm联合发布的《下一代手游报告》(以下简称“报告”)显示,2020年,在北美Top 200畅销榜游戏中,高端手游数达到48款,贡献收入占比33%,而2016年,仅有23款高端手游入榜,收入占比仅有6%。




这四年间,高端手游收入占比的大幅提升,主要得益于跻入榜单头部的高端手游。报告显示,2020年,北美市场收入前五的高端手游分别是:《Roblox》、《Pokemon Go》、《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》以及《万国觉醒》。就收入榜Top 10而言,有3款为高端手游。



2020年北美收入Top 5高端手游

欧洲市场,高端手游的发展趋势与北美类似。2016年,在畅销榜Top 200中,高端手游的收入占比仅为7%,到2020年,这一数字提升到37%。但是在高端手游数量方面,欧洲市场的密度更高,四年时间,从30款提升61款。




2020年欧洲市场收入榜Top 5的高端手游,与北美有些许差异,包括《Pokemon Go》、《荒野乱斗》、《Roblox》、《State of Survival》以及《PUBG Mobile》。整体收入榜Top 10中,有4款是高端手游,比美国多了一款。



2020年欧洲收入Top 5的高端手游

虽然欧美市场高端手游的渗透率,在这四年间,有较大的提升,但是这个水平还低于2016年中国市场的水平。报告显示,2016年,中国iOS畅销榜Top 200中,高端手游贡献的收入占比达到了42%,到2020年,这个数字已经提升到70%。




随着技术的发展、手机性能的提升、手游市场的成熟度,以及用户需求的转移,可以预见,西方高端手游市场将有巨大的提升空间。

传统主机/PC游戏厂商,找到撬动亿级用户的“成功模式”

欧美传统的主机和PC游戏厂商,再也无法忽视F2P以及及庞大的移动用户的氪金能力。

首先,庞大移动用户基数和新生代游戏平台喜好,让游戏厂商覆盖移动平台成为必然趋势。

报告显示,2021年全球玩家数预计有29.6亿,其中玩手游的用户达到28亿,玩主机游戏的用户9亿,以及玩PC游戏的用户有14亿。




而逐渐具有强大购买力的Z世代的游戏需求也是一个重要因素。根据Tapjoy日前发布的一份美国Z世代的调查报告显示,约86%的Z世代用户玩手机游戏,同时不少用户也玩主机和PC游戏。Tapjoy认为,Z世代将手机作为第一游戏平台,同时他们也可能是所有用户中,最享受其他游戏平台的一代用户。

另一方面,从《堡垒之夜》的爆发开始,到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》、《原神》等爆款产品的相继出现,让玩家对“F2P”、“手游”、“跨平台”等词接受度变得更高了。这成为了西方传统的主机和PC游戏大厂对移动市场敞开心扉的催化剂。

对于老牌主机/PC游戏大厂而言,他们有一个优势是拥有丰富的游戏IP资源,但因为F2P和手游在核心用户群体中留下氪金的不好印象,让他们一直都不敢轻易尝试。但是每年只靠发布买断制(3A)游戏,也让这些厂商遇到了发展瓶颈。

当然,这期间也有尝试突破的厂商,只是往往浅尝辄止或收效甚微,当然也有大胆尝试的,但结果是给IP带来巨大损害,比如2017年著名的《星球大战:前线2》事件,EA因为在这款买断制产品中设计了吃相难看的微交易系统,被玩家疯狂吐糟,最后官方不得不关闭所有微交易系统。

客观讲,当时通行证模式尚未流行,F2P内购模式设计,更多是围绕开宝箱、强化英雄、道具等来设计。因此,很容易被核心玩家贴上“氪金””不公平”的标签。一旦被贴上这个标签,对IP的损害是极大的。

不得不说,通行证商业模式的流行,极大的改变F2P游戏的形象,尤其是COD引入F2P和移动端后收获的巨大成功,让西方大佬们看到了IP的另一种玩法。

可以说,COD模式,为主机/PC游戏厂商打通IP伸向F2P和移动平台的通道。

简单而言,COD模式= F2P手游(《使命召唤手游》)+ F2P主机/PC游戏(《战区》) +买断制IP续作。

《使命召唤手游》于2019年10月全球上线(除国服版本),《使命召唤:战区》(简称《战区》)于2020年3月上线。与此同时,COD正常推出买断制续作,“收割”买断制玩家。

从动视2019年到2021年Q1营收趋势,能直观感受到这个模式给动视带来巨大的拉动作用,不仅是动视MAU(月活跃用户)在今年Q1创下1.5亿MAU的新高,最重要的是此举还对公司的收入带来巨大提升。2019Q1~2019Q3,动视季度收入在4亿美元以下,在F2P产品发布后,季度收入增加了好几倍。其中,单《使命召唤手游》,自上线后累计突破5亿次下载,同时带来超10亿美元的收入。



图中蓝图代表动视营收,橙图代表营业利润,曲线代表MAU

官方表示,F2P模式和移动端,彻底改变了COD系列。而动视暴雪CEO Bobby Kotick明确表示,COD模式是他们旗下IP的范本。

目前已经有大型游戏公司在跟进COD模式,比如育碧。今年,他们透露,将改变每年只发布3-4款买断制3A游戏的计划,除了常规的3A游戏,他们将为所有大型IP系列打造高端的F2P游戏。

比如,他们计划推出主机与PC版F2P游戏《全境封锁:中心地带(The Division: Heartland)》,同时也会推出《全境封锁手游》。




另外,支持跨平台玩法的游戏,正成为行业共识。

这一发展趋势,除了云游戏、5G技术的发展等带动下,也有《堡垒之夜》《原神》等产品的推动。

拳头游戏新游戏研发战略顾问负责人Jim McArdle在接受采访时,谈及对手游和跨平台游戏的看法时表示,像大多数大型开发商一样,他们意识到全球手游市场的增长以及用户对于跨平台游戏的期待,而他们的策略是“跟着用户需求走”。

产品方面,比如,腾讯天美和宝可梦公司合作研发的MOBA游戏《宝可梦大集结(Pokemon Unite)》是一款跨平台游戏,即将于7月登录Switch,并将于9月登录移动平台。因为巨大的IP效应,这款游戏受到国内外的高度关注。




对于手握重磅级IP公司而言,一个核心目的是希望尽可能拓宽该IP的用户基数,在这个过程中,同时采用F2P模式、覆盖移动端用户,几乎可以说成为主流趋势。而F2P模式,意味着,这款产品有可能长线运营下去,持续产生收入。

西方的IP游戏改编潮呼之欲出?

当下的欧美高端手游市场的发展,其实和早几年经典端游改编潮前夜的中国手游市场相似,即将迎来重磅级IP游戏潮。

首先,近年来玩家对主机/PC大作的要求越来越高,不止抬高了厂商的创意制作成本,也在提升产品成功与否的风险系数,如何寻找一些新的收入增长将是各品牌厂商共同面对的话题。

其次,不可忽视的新兴用户正在涌现,全球出现了越来越多对各类游戏有体验需求但只拥有移动设备的玩家,如印度、南美洲、东南亚等地区。这些地区的移动网络和移动设备性同样取得了新的进展,给了高端手游机会。

再者,欧美大厂的很多IP(无论是车枪球等类型,还是战争魔法等题材)都能很好的吸引到玩家,只是改编上很多时候欧美厂商容易被核心玩家束缚,毕竟海量的忠实拥趸是他们得去考虑的,不然这些有着丰富设定的IP在游戏改编上都蕴藏着极大的能量,《炉石传说》可以说是一个很好的案例。

未来几年,我们也期待越来越多如《Pokemon Go》、《使命召唤手游》经过经典IP改编的优秀产品诞生,他们将进一步刺激并放大全球移动市场的规模。

那目前,除了上文提到的产品,还有其他值得关注的厂商和产品:

动视暴雪计划将旗下所有IP手游化,当前值得期待的是与网易合作研发的F2P手游《暗黑破坏神:不朽》,预计年底全球上线;


EA今年相继以24亿美元和21亿美元收购手游厂商Glu Mobile和Playdemic,表明其在手游领域的决心,同时他们计划明年推出吃鸡游戏《Apex英雄》手游;

CD PROJEKT的《巫师》AR手游《The Witcher: Monster Slayer》,将于今年夏季上线;

育碧正与腾讯在合作开发《刺客信条》手游;

传腾讯正在开发《文明》《帝国》手游。

游戏陀螺
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