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不要甩锅,不要内卷,游戏防沉迷的监管与举措远远超出你想象
2022-01-10 20:53:22

“我就想说我是个成年人,腾讯能不能不隔三差五的要我人脸识别,是不是看不起我?”——这是2月23日#游戏防沉迷名存实亡#话题引起千层浪后,一位成年网友的吐槽。




事实上,被人脸验证影响正常游戏体验的成年人不在少数。2020年12月9日,腾讯游戏推出“60岁及以上玩家在1个自然月内充值1000元后每次充值都需要人脸识别”的功能后,甚至还引起了一波关于老年人游戏权力的争议。

不过,这均是防止未成年人冒用长辈帐号绕过游戏防沉迷限制的必经之路——实名制即使已经和公安数据平台联网,但是也挡不住用家长**信息玩游戏的孩子。我们过去看到了太多未成年人利用长辈信息进行身份认证、以骗长辈拍照为借口实现付费的新闻。2018年,就曾发生过一起8岁女孩拿妈妈手机玩游戏,12天充值13万的惊人事件。

为杜绝此类现象,近年来有关部门和游戏企业在政策规范与技术层面,推出了多项行之有效的解决办法,比如强制实名注册,限时、限额,人脸识别等。但这些人小鬼大的未成年人,深知独立于游戏企业防沉迷系统之外的,来自家庭管理层面的漏洞。


除冒用长辈信息外,未成年人与成年人共用账号的情况也屡见不鲜。人脸识别主要针对行为疑似未成年人的账号而弹出,但共用的情况,就导致后台对账号行为的判断有偏差,无法精确识别,从而影响部分真正成年人的流畅体验——但这也是游戏企业在探索、完善未成年防沉迷系统过程中,不可避免的一环。

所幸,在行业多年以来的努力与突破下,大众逐渐意识到,技术不是解决未成年防沉迷问题的核心所在,游戏也并非唯一的责任方,社会各界都应该主动承担起保护未成年健康成长的责任。因此,近些年“管管孩子,救救游戏”的声音越发响亮,相关微博的评论区,甚至几乎一边倒地出现了类似“家长应该在源头上把好关”的声音。



此刻,在“游戏防沉迷名存实亡”的文章刷屏后,我们不妨冷静下来,站在更客观的角度重新审视一下——游戏防沉迷,真的名存实亡吗?

近20年“查漏补缺”,中国网络游戏防沉迷政策堪称全球最高标准

中国网络游戏防沉迷系统最早可追溯到2005年。彼时有关部门规定,未成年人如游玩时间超过3个小时,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。2007年,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》正式下发,并从当年4月15日起在全国网络游戏中推广。

而“游戏防沉迷名存实亡”文章中拿来举例的——“如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间”等,均是游戏企业在2007年紧跟政策制定的旧规则。十几年过去,政策经过数次完善深化,如今的手游防沉迷也早已换上一套严格的新标准。

2011年和2014年,新闻出版总署与广电总局先后发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》、《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,积极推动游戏企业践行未成年人游戏防沉迷举措。

2019年10月25日,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》)正式发布。这是主管部门首次就移动游戏的未成年人防沉迷标准提出具体要求,也是我国未成年网络防沉迷发展的一大步。

《通知》共提出了六方面的举措,包括实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务等,摒弃了前文所说的“5小时”旧规则,将未成年每日游戏时长缩短在1.5小时/3小时,对游戏企业遏制未成年人沉迷网络游戏、过度消费等行为,作出了更严格的引导和规范。



到了2020年,12月举办的中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,国家层面的实名验证系统已基本建成。据悉,2021年6月1日起,凡是未接入防沉迷系统的游戏,都将被停止运营。

可见,有关部门对未成年防沉迷工作相当重视。其实有心对比下,就会发现我国相关规定之全面详细,是走在全球前列的。

横向对比其他游戏大国——比如日本,虽然游戏付费要求使用信用卡,且对游戏内容进行分级,但并未给出具体的充值限额。另外,因为没有实名制,也无从谈起根据玩家的年龄来限制游戏时间等。或是韩国,采取网游实名制、网游宵禁、并限制青少年消费,但后两者均不包含手机游戏。至于美国,则仅按照游戏内容进行分级,无时长限制及消费限制。

虽然各国国情不同,也影响了未成年人网络游戏防沉迷政策的规范化程度,但总的来说,我国有关部门出台的相关政策,更为深度和全面,堪称全球领先。他们事无巨细,为青少年的健康发展、以及游戏企业的规范化布局提供了强有力的支持和保障。

游戏企业积极落实,未成年防沉迷效果显著

一边,是有关部门从理念到立法,对行业进行规范化引导。另一边,各游戏企业也没闲着,纷纷自发探索更多防沉迷举措;同时积极响应政府的号召,落实相关政策,为未成年人的成长保驾护航。

以腾讯为例,2017年开始便以体系化的思路在做防沉迷建设,比如给家长提供管理工具成长守护平台;游戏内基于实名自动管理的健康系统,接入了“公安权威数据平台强化实名校验”,强制所有用户实名注册;以及系列处理未成年消费申诉甚至给家庭提供教育辅导的灯塔服务工程。

网易也是国内最早一批推行未成年人防沉迷系统的企业,2019年1月主动升级升级家长关爱平台,从实名登记、时间限制、消费管理、家长监管、主动服务等层面,加大投入守护未成年人。

《通知》发布后,以腾讯、网易为代表的各大游戏厂商,也积极响应政策,落实针对未成年人的限时、限额等规则,有效阻碍未成年人的游戏行为。

根据最新数据,目前腾讯已在超过210款游戏中落地实名信息注册准入制与公安数据平台验证。近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。



文章开头提到的人脸识别功能属于腾讯的自发探索,2020年6月被扩大应用到“防沉迷”工作中,目前已接入腾讯旗下超过100款移动游戏产品。

数据显示,截止2月24日平均每天有724万个帐号在登录环节、6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。其中,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。



需要注意的是,应用于“防沉迷”工作中的人脸识别,并非存储在手机中的face id和支付人脸识别,而是需要实时接入公安数据库进行验证,来判断正在游戏的玩家是否是未成年,技术难度较高。而每一次实时人脸识别,厂商都需要付出一定的费用,对成本也提出了较大要求。因此,目前行业内唯有腾讯对此进行了尝试,大规模普及尚需时间。

但即使花费如此大的精力与成本去布局,也并不能100%进行拦截。可见,未成年防沉迷仅靠对游戏企业一方进行追责,是远远不够的。如果家长完全置身事外,试图站在道德制高点对正规大厂的解决办法、服务态度吹毛求疵,那么,孩子迟早有一天会去到家长更加无法接受的“避难所”,做着让家长更加大发雷霆的事。

社会各界共同努力,才能打赢这场持久战

伽马数据发布的《2020年中国游戏产业企业社会责任调查报告》显示,2020年未成年人过度消费事件原因分布,超6成由“监护人信息保管不善”造成。“实名认证、充值上限制度”占比不到3成。



对于游戏侧的问题,可以预见的,游戏企业在社会各界的鞭策下,还将不断优化、完善已经相当严格的防沉迷制度。那么监护人侧呢?另外接近10%的其他原因制造者呢?

肉眼可见的是,在有关部门和各游戏企业的努力下,游戏行业关于未成年人游戏防沉迷系统的探索、突破早已不可同日而语。这也是为什么近几年未成年问题出现争议时,游戏企业会占据上风。

当然,目前取得的成效,与社会各界对该事件的关注与督促,也有着莫大的联系——换言之,在这场旷日持久战中,国家、社会、企业、学校、家庭等都需要各司其职,贡献自己的专属力量。仅凭有关部门及游戏企业双方的“实战”,并不能取得令所有人都满意的结果。

正如网友评论所说,“没有十全十美的游戏,与其要求一款游戏适配14亿用户,不如让家长在源头上把好关。孩子是自己的,如果连自己都放弃了,也就没人愿意帮你捡起来。”



我们也真诚的希望,大家能齐心协力,不要甩锅,不要内卷,让未成年人游戏防沉迷工作得到全方面的优化和升级,保证我国未成年人健康、茁壮成长。

游戏陀螺
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