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2013第二届GMGDC:21位老总经典演讲语录
2013-11-25 12:31:10

蓝港在线王峰:

没有好产品,做市场是浪费钱

1、三四线城市或是未来手游爆发点,必须把握住。目前,产品月流水过亿都不需多高兴,未来还有很多市场可挖掘。

2、用户群体:18岁到23岁的大学生群体是pc端的的主流用户,每年都能占到总量的6成,一旦他们被培养到手游这块,会带动更多的手游营收。

3、游戏产品体验至上,还是要立足产品本身,讨论产品为王和渠道为王都没有意义。

91无线何云鹏:

1、我们预测,手游规模在接下来来两年会突破四百到五百亿,现在单款游戏月流水有超过一个亿的。

2、2014年会继续延续2013精品化路线。安卓用户以91为例,月付费率超过5%,月付费ARPU:超过230元,去年次日留存率为30%,今年则达到45%。

3、我呼吁,不止是北上广深,在成都也交流,走出去,到国际上去对话交流。我们要做有诚意的开发者,要把自己做游戏的快乐的心融入到产品中去。

4、成都有资源,他看到成都一个创业孵化团队,晚上12点还在加班,所以,成都游戏公司,是有激情和敬业精神的,祝福成都!

5、2013年全国手游产品已达1900款,预估全年是2000款。其中单款游戏全渠道月流水已经有过亿的。

6、明年是2.0时代,什么是卡牌游戏的2.0,什么是MRO的2.0,什么是RPG的2.0。很多伙伴问我怎么看,比如明年卡牌游戏会不会继续有戏,其实我认为这个答案,我们理性的讲,如果是现在成功的卡牌产品复制10个20个,我认为显然是没戏了,如果你不能够颠覆和创新,那你的游戏是不会在这个市场得到好评,我们特别期待中国开发者能够首当其冲。

齐藤真介:

海外市场游戏精品化的秘密

1、美术风格:以动漫风格为主,宅男宅女欢迎,世界范围内都会有市场。

2、活动的重要性:日本的话,一星期做一次活动,给玩家新的内容。每次做活动都有明显差别,一个小时参加活动才能获得igen,每次活动都要准备特别的产品。

3、看重新手引导:日本手游上的新手引导是最有趣的,一旦玩家喜欢上这个游戏,他会自己学习怎么玩。

4、日本现状:智能手机普及只有38%。社交游戏和家电游戏玩家逐年下降,转到手游上。现在手游市场是700亿的规模,预计2016会到5兆日元(3000多亿人民币)。

凤凰传媒徐云祥:

通过收购做为传统的转型切入点

1、作为传统出版产业,这个收购可以看做是我们的转型,也是重大的战略布局;收了两个游戏公司(一个是页游,一个是手游)。

2、从传统行业的角度看游戏,把游戏看做是数字出版的平台,无论是人类形象化认知,竞争的天性看,游戏平台比纸质有跟更广的受众面。

中青宝CEO李瑞杰:

以谨慎保守收购上海美丰,深圳苏摩

1、未来投新的黑马:成长快的企业,有共识的。

2、游戏行业机会大,未来发展机会多,奇迹多,小公司短时间超传统行业,快速达到收入利益。

神州泰岳副总黄松浪

2B往2C转移,软件不往互联网转,难走出瓶颈

1、游戏版块是未来突破的方向,未来几年将突破公司5成;我们投了骆驼科莫,中青龙投(投了20%),公司去年也探索海外联合发展游戏的渠道。

2、与菲律宾GLOBE(菲律宾电信运营商)共建平台协议,合作分成的模式,有20多个销售在国外谈销售项目,有十几个这样的公司和我们共建云服务。

3、打包游戏出海,参与竞争,国外也具有竞争力,要发挥国内工程师方面等红利,中国游戏在全球游戏产业能做更多。

掌趣科技副总裁何佳

今年并购3家:动网先锋,玩蟹,上游

1、本身是SP的公司,正在积极做转型,内生和外延并购后向发行商转型。

2、航母化经营策略,继续外延式并购;未来增大页游手游的实力,增加布局。

3、把国内的精品带到海外这个趋势逐渐争强,国际发行的地域上有产品和市场上的合作,现在有5,6个海外投资。

35互联CEO龚少晖:

我们也能在2年内达到200亿的规模

1、上市公司母体外也有游戏企业,不是为了维持市值,而是老板喜欢玩游戏。

2、现在我们拿到中国电信,也希望拿到移动,推出免流量费的游戏。

3、很多用户买道具是没问题的,但会在意流量,(也是我们的侧重点)。

360陈杰:

游戏数量明年增长200%

1、中国智能手机市场容量去年达到了一百亿,据360数据统计,今年的市场容量将达到200亿,安卓市场将到达百分之八十。

2、2014年手游竞争越来越激烈,每个月增加数量是去年3倍,游戏数量到明年推算增长200%,手游行业呈现铁三角趋势,服务才是渠道的精髓。

中国电信张鹏:

帮助中小团队与之共赢

1、爱游戏平台有1000多合作游戏厂商,6000多款产品,我们对安卓游戏发展体会尤为深刻。

2、传统端游、页游厂商转战手游市场,中小开发者开始洗牌。渠道竞争也很激烈,表现为市场产品井喷,渠道分发能力有限,只有精品优质产品才有机会获得推广。

3、中小开发者在议价能力上相对较弱。

中国手游应书岭:

小团队出大成绩,我喜欢小团队

1、成都游戏团队很多,游戏人才很多。移动游戏这块,成都的人才优势是非常庞大的,我们来到这里以后也会有这种感觉,高新区在这里那么多年培养了那么多人才,让我们整个人才机制有非常大的优势,中国手游在在成都有接近200人的规模。

2、手机游戏小团队能出大成绩,我喜欢小团队,因为中国手游的五款月流水过一千万的游戏都是少于20人的团队制作的。

墨麟陈默:

端页手游三分法已落伍

1、游戏的分类会越来越模糊,传统的按照技术手段来分类游戏为端游、页游、手游,已经落伍。

2、应该按照游戏内容来分为轻度、中度跟重度,更细致化可加入动态区分:“轻度向重度发展的时候,我们可以称之为轻重度游戏,当重度向轻度游戏改良时,我们称中重度游戏”。

3、现在在全球处于轻重度游戏迭代轻度游戏的过程。轻中度跟轻度游戏区别在于,有更多的关卡养成或者付费养成或者能力养成,这样就会对未来的游戏设计起到指导工作。

触控科技陈昊芝

面对2013期待2014

1、明年微信游戏收入将达到60亿,手游进入全面竞争的。Unity在北美做的非常好,我们要向它学习。

2、明年《捕鱼达人3》使用COCO2D引擎,明年会发布COCO3.0。

TalkingDataCEO崔晓波:

休闲游戏大量培养了用户付费行为

1、第一季度有1.12亿台活跃设备,7000多万至少玩过一款游戏,游戏人群的比例在逐渐攀升,从50%(第一季度)到现在的90%。

2、第一季度为移动游戏付费的人群在200多万,到了年底累积下来已经将近3千万人,占整个玩家比例的9%。

3、截止10月底,手游市场规模在80多亿,明年手游玩家的数量超7.8亿,付费玩家的比例约为11.8%。我们预测明年行业总收益大约为180亿。

4、第一次玩游戏有4成左右选择了休闲类,3成左右选择的是棋牌,休闲游戏里40%是第一次充值,所以休闲游戏大量培养了用户的付费行为。

5、总体单用户平均价值为4元左右。74%的用户在WiFi环境下载应用,但是玩游戏的时候50%场景使用WiFi,大量场景处于移动状态。

6、大部分玩家晚上比较活跃,包括充值行为。充值卡和点卡在萎缩,网银为主要支付手段,原因是以前不玩游戏的人进来了,所以绑卡的比例会变得很高。

软银创始人孙正:

谁征服了游戏,谁就征服了智能机内容

1、如果我们稍稍把眼光放长远来看“游戏”的定义,我们会发现,无论移动设备在未来进化为哪一种“和空气一样让人感觉不到其存在”的终端,游戏这种对人对机器都极具亲和力和弹性的形式,都蕴含了太多的可能性。

37wan副总裁黄小娴

特色品牌营销与话题营销是未来手游推广重点

1、进入手游市场是我们的需要,也是顺应市场的发展的需要要。

2、37wan拥有成功的游戏运营体系和经验,我们希望能带给手游用户更多好玩的游戏。

3、37wan致力服务好玩家,在手游上我们依然会坚持精细化运营路线,渠道的精细化管理,运营策略的精细化运作,还有用心服务玩家这个道理依然用在手游上是成立的,不过老路子自然不能简单沿用,未来结合手游的特色品牌营销与话题营销也会作为我们推广手游的重点方式之一。

当乐网肖永泉:

1、龙渊云腾基金是由当乐发起成立的一支专注于移动游戏领域投资与孵化的基金。要把靠谱的钱送到靠谱的项目手中,不会为自己设定“每年必须投资几家、投资达到多少金额”的不切实际目标。

2、当乐作为业内领先的专业手游平台,一直深受用户与CP的欢迎。当乐会坚持独立发展。今年的市场非常热闹,当乐更愿意静下心来做一些基于未来事情。

3、当乐我们去年是46,今年是55,明年也是55,我们也没有调整账期N+2或者N+3,其实多赚10%和少赚10%不是最根本的东西。其实作为渠道来讲,它需要结合渠道用户的产品类型,然后找到这种合作伙伴的时候,他希望能够双方配合上节奏,配合上各自的节奏,这个是很重要的。

腾讯游戏副总裁吕鹏

腾讯精品游戏会陆续上台

1、移动游戏平台40%的用户是腾讯以前端游页游的,即覆盖到一大批以前从来没达到过的用户。

2、腾讯移动游戏平台首批试水自研产品表现良好。《天天爱消除》上线5小时,Apple Store中国区免费榜TOP1;《天天连萌》上线6小时,Apple Store中国区免费榜TOP1;《节奏大师》上线后第二天,Apple Store中国区免费榜TOP1;《天天酷跑》Apple Store中国区免费榜、畅销榜TOP1;《欢乐斗地主》上线第一天,Apple Store中国区免费榜TOP1。

3、腾讯代理的《泡泡姜品人》、《神魔之塔》、《全民英雄》、《植物大战僵尸2》等精品已陆续接入腾讯移动游戏平台。

4、评判精品游戏标准是,是否真正超出用户期待。

小米游戏负责人刘泱

小米在今年卖了2000万部手机,其中接近1000万小米手机用户成为游戏中心的活跃用户。

游久时代CEO刘亮

《刀塔女神》推广并没外界想象的砸了那么多银子,只花了60万。

Testin云测CEO王军

Testin通过对50多家游戏平台上的数千款游戏的测试发现,超过半数的首发新游戏兼容通过率不足70%,这也就是说有超过30%的流量未被转化。

天府奖年度最佳制作人奖:谷得游戏、索乐游戏及慕和网络从全球知名游戏公司中脱颖而出,其中谷得游戏凭借《世界OL》;索乐游戏是中国领先的手机游戏发行商和游戏运营商;慕和网络旗下多款多人在线游戏在多个平台成功运营,并且成功进入世界排行榜TOP50,成就非凡。

天府奖年度最佳公司奖:蓝港在线凭借《王者之剑》、广州银汉《时空猎人》团队以及7K7K指趣工作室凭借《疯狂的方言》分别摘得最佳团队奖。

天府奖颁年度最佳团队奖:云游游、DeNA、盛大游戏、D2C、云狐时代等多家公司旗下产品纷纷摘得以上三类产品大奖。

天府奖国内十大知名移动游戏渠道商:当乐网、中国手游、91无线、360、电信爱游戏、联通沃商店、百度多酷、腾讯游戏、小米、UC。

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