全文最关键的一句话:真正难的是了解产品、了解用户需求、了解研发商需求、了解公司需求。
运营核心:维持产品正常运作;经营产品创造营收。
运营宗旨:服务用户,以用户为出发点运营,理解用户需求,实现用户需求。
运营目标:稳定产品、渠道、用户三者良好的循环发展。
解读:运营三大目标
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。
解读:运营需要做什么呢?(关键在下面标红的文字)
运营规划,逐级制定目标、分解细化目标。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。
每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;
这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。
所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他都是浮云。
总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。
额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面,页游要更加完善。
解读:端游运营计划——实操案例(九大点)
一、产品公布:
1、阶段目的:产品市场预热,提高关注度
2、具体策略:营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。并坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。
3、行动方案:开放展示性官方官网、网站地址,FLASH结构,以产品形象为重点的展示站
4、板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。
5、资料开始向外发布:游戏特色、截图、原画、视频…
二、CB内测阶段:
1、预计时间:09年03月上旬[版本于2月底3月初完成]
2、阶段目的:不同压力的服务器测试、收集产品BUG,分析用户行为、传播策略试水
3、基本策略:
3.1、删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。
3.2、测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。
3.3、建立有效的问题收集机制。
3.4、针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。
4.5、对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。
4、内测服务器规划:
4.1、帐号发放:总数量100,000个
4.1.1、有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)
4.1.2、到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)
4.1.3、预计实际激活进入游戏总量约72,000
4.2、预计人数:平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]
4.3、服务器数量:划分为电信2组、网通1组。
4.4、服务器设定:
4.4.1、电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人
4.4.2、双通服务器开启1组,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人
4.4.3、两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。
4.4.4、备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。
4.4.5、备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。
4.4.6、提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整
5、行动方案:
5.1、开放论坛
5.2、论坛主线活动:开服前增加注册、人气考察等方面的活动。
5.3、游戏活动:(暂定)
5.3.1、[全程]收集特定物品,应去公测奖励!
5.3.2、[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug
5.3.3、[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。
5.3.4、[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。
5.3.5、[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。
5.3.6、[尾声]终极PK挑战最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?
5.3.7、[尾声]学科高手,占星大师采访。——产品特色活动,媒体稿。
5.3.8、[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求
5.3.9、[尾声]佣兵等级大比拼
6、具体的和更多的活动策划,筹备中……
7、数据分析机制:
7.1、所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。
7.2、数值需求(每日更新)
7.3、网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计
7.4、1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。
7.5、时时查询人数功能
8、网站架构:
8.1、功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助
8.2、目的类:BUG提交/反馈
8.3、展示类:
8.3.1、产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块
8.3.2、新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个
8.3.3、机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容
8.3.4、产品形象展示(截图、原画、视频)
9、阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)
三、间歇期间
1、内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右
四、OB公测(即正式运营):
1、预计时间:09年9月中旬
2、策略目的:达到运营目标,保持人数稳定。
3、目标数据分析:产品参考:[首周最高PCU]
3.1、XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果
3.2、产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。
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一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
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2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
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4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
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7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
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5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
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