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手游内容为王还是渠道为王
2013-11-27 14:41:52
GMGC2013在四川成都盛大开幕,大会邀请GameLook CEO洪涛(主持人)、小米游戏中心负责人刘泱、蓝港在线CEO王峰、腾讯游戏副总裁吕鹏、谷得游戏CEO许远、慕和网络CEO吴波进行了题为《内容为王还是渠道为王》的圆桌论坛。以下是圆桌全记录,干货多多,请众位客官尽情享用!
 
洪涛:我是Gamelook的CEO洪涛,这个环节我们会重点聊渠道跟CP的关系,在座几位都是目前国内开发商中非常优秀的代表,包括我们的渠道,腾讯、小米也是大家关注的几个平台。我们从五年前就做媒体网站,五年前我们开会都是围着领导转,但是这五年来会议的规模是越来越大,参会人越来越多,包括公司越来越多。咱们现在围着市场转,围着渠道转,整个市场越来越开放,可以看到有这么多公司参加这个会议,这就是整个市场在进步,包括开发环境越来越好的表现。
 
提问之前问一个大家感兴趣的话题。今年91无线年初调了分成比,之前比现在要爽快多了,咱们现在CP要少拿一点钱,马上到2014年,包括小米,包括腾讯,是否会调整分成比?
 
刘泱:我们从来没有调过,一是就是五五。我们还会坚持五五,而且我们还会把收益的大部分拿来做用户营销,和开发上一起。
 
洪涛:吕总你们之前采用阶梯分成方式?明年是否还是会这样,是否有变化?
 
吕鹏:我们一直没有把自己定为渠道的公司,腾讯可能的确做游戏具备很多分发能力,我们从游戏角度来看我们有自己的自研、运营、营销,有一个闭环。公司来讲是定为平台公司,没有当作渠道跟其他渠道竞争。你说的阶梯分成可能是指我们页游的时候,手游今年8月份整个移动游戏平台推出以后,包括我们现在陆续先上了几款内测的产品,到现在开始我们一直也没有用这个阶梯式分成,你这个问题我没有直接的答案。
 
洪涛:微信平台什么时候会接入这些产品?
 
吕鹏:我们现在有一款产品正在内测,很快就会在微信和手机QQ的游戏中心看到这个产品上线。我们腾讯不会专门推微信游戏的平台,而是作为腾讯移动游戏平台来推。在产品选择上并不分自研的产品,或者是国外开发商的产品和国内开发商的产品,今年5月份,GMGC召开的会议上,当时斯蒂文马也做了分享,我们更多是定位做精品。唯一衡量这个产品是不是可以上到移动游戏平台的就是看品质,在所属的类型里边是不是属于最高品质的产品。
 
洪涛:有人说国内用户手游数过了5亿,有人说是用户数,有人说是手机数,我觉得这个逻辑有点偏差。统计公司的数字是否是真的,这个用户数真的有这么多吗?我想问一下各位,包括开发商代表和平台代表,你觉得这个数字是虚高的,还是真的是真实的情况?
 
刘泱:小米在今年卖了2千万部手机。游戏中心推及的数据来看,其中接近1千万小米手机用户成为游戏中心的活跃用户,这样推算看来5亿还是挺靠谱,确实用户群很大。
 
洪涛:有一半用户换了手机?
 
刘泱:没有。
 
洪涛:是新增数量。
 
刘泱:对。
 
吴波:我觉得我们的人口红利还会持续很长一段时间,毕竟中国大人口基数放在这里。我觉得移动互联网时代是可以持续发展的时代,而且下一步除了初级的吃红利的市场以外,我们可能也会进入接下来更好的市场。我觉得不要太纠结具体的数字,可能很多厂家或者统计公司他们的统计方法有一些问题。
 
洪涛:微信平台有多大的量?你们说注册用户5亿多,但是之前财报公布活跃用户2.7亿。
 
吕鹏:之前财报公布微信月活跃用户2.7亿,3亿不到。总微信注册用户多少我不知道,这个要问张小龙,他比较清楚。中间也存在一些问题。微信的活跃用户是比较高活跃度的,从现阶段来看,微信可能还是在一线城市到二线城市,相对来讲城市化集中,发展得更高一点的地方,它的普及率会更高,相对来说在三线四线甚至农村地区微信的普及度和活跃度会弱一点。
 
洪涛:王总关于用户的情况你什么样的观点?
 
王峰:我也觉得这个市场增长很快,各种数据看起来都让我们挺激动的,但是我还是觉得市场非常早期,作为一个开发商,单从产品,我们自己的产品辐射到用户来看现在手游的用户还绝大部分是一二线城市。因为我们原来做了很多年PC游戏,其实PC游戏市场增长很大程度来自于二三线城市。你注意到早期的网吧撑住了三线市场,大家总把它叫屌丝用户,但实际上三线市场在PC游戏市场中非常重要,手机游戏我觉得现在才刚刚开始,就是大家讲什么数字我都挺高兴,讲2亿也高兴,讲8亿也高兴。我前不久去两所学校做了一次招聘演讲,我去讲的时候我很惊讶的发现,在那几百名计算机专业的学生,他们手里真正拿到的智能手机远远不够,我问他们为什么不买小米,他们有的说买不到啊,有的还有人觉得贵,我看到这个,就觉得现在做手机还有机会。大学生在PC游戏里他们是主流人群,18到24岁的群体占了2/3,对做游戏的来说,大学生是非常重要的。我的直觉是这样,大学生没有成为移动游戏的主流群体,所以这个市场空间增量是巨大的。今天做平台更有优势一些,已经把用户圈在手里,未来增加起来或者稳定是保得住的,从产品来讲,哪怕取得月流水过亿也不足以高兴,因为长期来讲有更大的市场没有被挖掘。PC端用户没有进来,他们觉得还没有到市场,市场在底层。传奇那个时代都是三线城市起来的,传奇、梦幻西游、天龙八部、征途都在三线城市起来,不完全在一线城市。但是今天手机游戏赚的钱,很大程度来自于一线或者省会级城市。所以我觉得市场想象空间是巨大的,唯一是把手里的事做好,光讲数字意义不大。
 
洪涛:许总你们这边依然保持2千万美元的收入,智能机增长这么快,功能机应该下滑,你这边更给一些情况吗?
 
许远:我觉得这个定位,《世界》定为功能机不太准确,应该是基于安卓平台开发的功能机游戏,定为智能机可能早已经没落了。我们这个游戏的设计,游戏最好玩,最大的体验点,最大的吸引力在哪里呢?用户的体验,玩法,画面很重要,视觉效果很重要。我经常把一个游戏比作一个人,游戏里面各个表现,美术视觉效果我们说是一个人的外表,技术是骨骼,血肉。但是真正的人的灵魂就是策划,我们这个产品在这个市场上还有比较好的表现力,基于我们的策划能力,基于我们策划的游戏体验非常好,这是第一点。第二点,我们也看到了《世界》出来的时间,基于第一代安卓机出来的市场,当时我们是领先于市场,大家看到这个市场发展太快了。很快的时间,我们从一个领先者变成一个落后者,我们随后又推出了升级版的《新世界》,一满足中高端机用户对画面、视觉、音效方面的需求,在高端用户需求上我们把短板也弥补上了,基本是这样的情况。
 
洪涛:我们如何渗透进三四线城市,包括我们的渠道、平台、手机公司,到底有什么好的办法进入?开发商怎么挖掘真正还没有出现的用户,一线城市马上要进入饱和状态,我们的潜力是怎样进入这些三四线市场?
 
刘泱:小米手机一直在用互联网思路做营销,它在营销上是非常扁平化的,没有借助线下的渠道,全都是在线上渠道分发。从现在的情况来看,尤其机型、附加比覆盖越来越完整,我们看到没有完全局限在一线城市,加上现在物流很发达,所以很容易到了这些三四线城市。
 
洪涛:说到这个,大家可能都想知道,小米手机产量什么能够提高,让大家都能买得到,这个问题为什么一直解决不了?
 
刘泱:这个问题太大,不是我能回答得了的。我在内部也请教过老板,大家都想买的情况下,为什么我们不能立刻卖,老板的解释是做硬件做软件确实不一样,依赖所有供货伙伴的通力配合,可能跟自己的预估判断也有差别,红米一开始预估100万预定量,到700多万的时候,其实我们自己都吓了一跳,预定几分钟后就开始联系供货方,供货方说太棒了,一定在三个月内把货交到,但是最后交不到,很多环节还不好控制。
 
吴波:刚才洪涛说一线城市二线城市饱和,我觉得离饱和还很久,包括我母亲和身边很多朋友在内,真正开始用上智能手机、并且把智能手机当作智能手机用的人群还是局限于搞互联网的和比较年轻的这一代,移动互联网在学生这块,高中生,大学生,还有40岁以上的人群,现在渗透还远远没有到。从产品来说,我觉得产品本身你需要针对这些人群做一些相应的设计,除了产品以外。第二个可能就是推广和营销,特别在三四线城市上面,但是可能会继续做品牌营销,并且要结合线下,和渠道一起合作,可能渠道会走在产品的前面。中国地大物博,可能中西部的差距也很大,移动互联网的发展也是不均衡的,所以这是比较漫长的过程,我觉得可能未来五到十年是不是能够覆盖到三四线城市达到比较高的比例,这个可能还跟我们的基础建设有关,我们现在用上4G,可能很多地方3G还没有,很多地方可能2G信号都很差,这跟运营商的建设,包括运营商的渠道,包括我们硬件厂商的渠道,他们尽什么努力能把人群渗透进去,我们的产品,我们的游戏产品才可能搭上这班车,我是这样思考的。
 
洪涛:吕总,腾讯之前端游业务做了很多年,现在占了半壁江山。腾讯大概做哪些线下的事情,把用户真正的抓上来?
 
吕鹏:这个话题有点宽,可能不仅仅限于游戏这块,到底整个腾讯的移动互联网的策略是什么?对于腾讯来看不是说把移动互联网的业务当成我们的业务,就像之前Pony(马化腾)说过的,整个公司所有业务都要往移动互联网上走,不是移动互联网是我的增量或者只是我的一部分,而是说所有的业务都必须往移动互联网转。这个趋势在去年年中就很明显出现,从当时QQ在线情况来看,通过手机访问QQ的用户数量首次超过通过PC访问QQ的用户数量,这是一个分水岭,很明显代表现在用户的趋势。所以对于腾讯来说,现在不光是游戏,也包括其他各种应用和其他服务,很明确移动互联网化,这是接下来最重要的事情。
 
洪涛:王总,你端游、页游、手游都做过,端游用的策略在手游方面是有效的吗?
 
王峰:现在的市场处于早期,我个人觉得目前的同行有点着急,产品很多,激烈的竞争,就开始想招了,玩玩品牌,搞代言。这些非常好,这都是一个行销上应该有的商业化途径,但是我觉得现在这个市场根本问题还在产品本身。大家老讨论产品和渠道谁为王,究竟是产品还是开发商,还是平台商,渠道为王还是产品为王。实际上我觉得现在做产品的公司不容易,做渠道的也不容易,不是说今天做渠道的就那么好做。今天回来看,能够赚到钱,有量的渠道屈指可数,但是有很多小渠道在往上走,或者我们叫小平台往上走,但是实际上就他来讲盈利能力不如CP,CP也不容易,因为有上千家跟你竞争,产品做得不好就抱怨渠道为王,就觉得产品是孙子。我觉得还是要看有没有好的产品,对于平台来讲还是渴望好产品,没有好产品也着急。所以我在公司谈的最多的还是怎么设计好的产品。现在大家都抄卡牌,而且卡牌就那两种模式,肯定做不好,只能说这个市场渠道为王。你如果要离钱近做CP好一点,要想离钱远一点,要大一点,要50%的分成可能就是渠道为王。不容易,所以我的看法,各就其位,做好自己的事。现在作为一个CP来讲最大的问题是拿出好产品,我的看法是如果没有好产品就别做,浪费钱。就算你当时忽悠一部分用户,忽悠几个渠道,这边觉得你脸长得漂亮,看起来也不错,可是进来以后发现这个游戏不好玩,照样跑了,难就难在这个地方,产品号,卖相好,题材对,可是发现策划不给力,技术问题解决不了,一些小公司技术解决不了,服务器成天不稳定,搞一个月下来渠道没耐心,还跟你玩什么。你还想打广告做代言,找谁代言都没有用。互联网这个时代,我们传统理解的营销是建平台,广义来讲为这个市场做产品本身就是由营销的思想决定的。不要产品不对你就抱怨渠道强势,平台强势。产品不好就别做锦上添花的事,产品好,我们多做代言让产品影响力越来越大,眼下这个阶段从开发商来讲,核心的是做好产品。
 
洪涛:谢谢王总,讲了很多真话。这个市场从媒体角度来看也是营销过度,很多产品没有做好就拿出来大说特说也不是那么回事。许总,刚才分享了很多卡牌类的产品,明年是ARPG的重度网游年,你觉得重度产品明年大家一窝蜂上是好事吗?你自己做这种产品,你觉得它的成功率高不高。
 
许远:我和王总有一个共同点,产品为王,一窝蜂上卡牌也好,大家看好ARPG的重度游戏也好,还是轻度游戏也好,最核心的还是产品,产品质量。我们谷得公司营销一直没有怎么做,或者说我们很弱,我们做游戏开发的我们很清楚什么最重要,产品质量最重要,游戏体验最重要。产品做得好,渠道再强势也需要好产品。咱们成都也来了很多大的渠道,他们来干吗?我们都认同他们来找好产品,他们来挖掘好产品,本来这个生态链就决定了,我们做游戏开发的,我们拿着好产品,渠道要好产品,最终把好产品推向市场,这才是健康的生态链。我们的角度我们做什么?我们作为开发商我们希望拿出精品来,能拿出用户体验好,受用户欢迎的产品。手游行业属于创意产业,不可能每款产品都成功,这是基本的特点,这个规律没法违反。我也好,王峰也好,作波也好,我们要做的是什么呢?我们拿自己最大的诚意,我们做我们认为好的产品出来。现在我们内部,我们自己有一个评测小组,一开始我们建立这个评测小组的时候,我们下面有同事说我们叫评测委员会,我说不要搞委员会,那个太大了,我们受不了。我们所有的产品在渠道建之前,我们最少的是一家,我们才会给渠道去看,然后渠道反馈回来。我们希望我们自己拿出我们认为好的产品,或者有诚意的产品出来,我们不希望拿出的产品受业界耻笑,我们喜欢这一行,我们希望为手机游戏的发展贡献自己小小的力量。谷得我们的简单意义是因为谷歌我们得到了。我们第一款游戏是基于安卓平台的游戏,但是我们当时是向下兼容,我们预测我们的收入11年靠转网贡献,在商言商的角度来说推出一款游戏要能赚钱,但是当时的现状安卓在中国市场占有率不到10%。我们看好安卓,我们要赚钱,我们坚持向下转网。我们现在的产品没有出大作,除了世界以外没有出大作,我们现在看到很多后续产品在13年市场上抓住这个机会飞起来了,而且收入越来越高,我们形容自己蹲下来是为了再次跳起来,我们希望自己跳得更高。
 
洪涛:谢谢,许总的意思就是谷得不跳就不做游戏。
 
吕鹏:我们主题是说渠道和CP的博弈,我个人对这个词觉得不是最好的词,我觉得整个移动游戏的市场前景非常大,王总也说到我们还有许多三四线巨大的市场没有开拓,我个人认为是怎么猛攻更好的去合作,各自把自己的事情做得更好,共同把这个蛋糕做得更大,这可能才是接下来的主调,而不是说博弈,我个人应该是平台商和内容商更紧密的合作,各自把自己的工作做到最好,把这个市场做大,可能才是接下来相当长时间的主旋律。
 
洪涛:王总,刚才说到端游手游页游都做,现在好像的玩法也有自动化,很多产品也有这种感觉。手游做产品的人会不会路越走越窄?我们产品做创作会不会受到渠道的影响?
 
王峰:我觉得第一点就是PC游戏,这个问题我是深入反思过的,2011年到2011年,这个十年时间里,大部分PC厂商走上了过去,或者能力有限,只能上这个误区,大家都以RPG为中心,回合制或者ARPG,围绕题材的变化、商业模式的变化,整整推动PC游戏十年,中国开发PC游戏的厂商都把视线看得太单一,讲句难听话就是没有见过世面。在过去十年,我注意到腾讯这个游戏大家总觉得腾讯量很大,做什么游戏都赚钱,我承认按理说都这样,腾讯做了非常多的创新游戏,他们很多做了改进,类型上比较均衡,还有竞速类,他做了很多布局。我认为腾讯不仅是有用户基础,也找到了一帮懂游戏懂市场的人做,PC那么多年做上市公司。移动游戏上来以后,实际上这个类型的宽度是足以给我们想象空间的,我们单把各种类型延伸下来的话,七八种,十余种,做各种结合,做一定模式就有微创新,难以想象有多少变化。我每当看见国内有团队山寨的时候,而且说谁山寨快谁赢,当时觉得不靠谱,但是后来我觉得有可能有人能成,因为中国人多,什么事情都可能成。我前天看到一个新闻,渠道普遍反映不成功,不成功的根本原因是中国联运商目前短视,跟页游一样,如果收入不好他们就不推。我后来发现不是这样的,我曾经也惶恐过,现在我的感觉大家是更在意存留,更在意付费转化比较平均的基本面,而并不是单纯在压头一个月有多少RP,月的充值的水平是什么样子。如果你的存留不好,即使你猛扎RP,猛赚钱,今天的平台你不要以为这些运营经理是吃素的,这些运营经理在我看来挺专业的,我在公司内部常常说,我说我今天接触很多平台运营经理动不动两三点回家。我曾经问他为什么两三点回家,你又不做开发,他说他们在开会,你们总是在优化各个产品的类型,他们跟我谈的观点是他们越来越在意存留。这是很好的现象,这是发行商和平台商看待自己业务良性成长的好的心态,就是抓紧时间做好游戏。抓住核心产品,抓住民心产品,这些产品才能给你赢得更长的生命周期。我认为中国过去PC游戏时代,看起来有很大的增长,但是从整个行业来看,除了腾讯得到最大的利益,大部分的公司,我觉得都表现得不够好,很大的原因是创新不够。而移动游戏上来的话,毕竟今天给我们提供了天然的平台,重点要研究国外的变化,我们过去PC游戏十年国外变化了解难度很大,不可能经常出国去看看,但是你现在绝对可以经常出去看别人的变化,你安排几个人经常看看,我也不说你简单山寨,但是你经常看一定有感觉,这个是我非常发自肺腑的话。
 
洪涛:我觉得腾讯的选择已经代表了腾讯想做什么事情,吕总能不能介绍一下微信移动游戏平台到底后面产品类型策略是怎么样的?
 
吕鹏:从产品的类型角度来,其实刚才王总和各位都是游戏行业的很多年的资深的大佬,对游戏本身的理解有很多,其实游戏的种类太多了。王总提到当年在端游上,我们从RPG角度腾讯起步比较晚,如果我们也做AMRPG我们能不能追上,我们后来做了很多调查研究市场,发现其实并不是RPG一统天下,有很多产品可以做,然后开发出多类型产品细分市场。手游市场我们会有一个类似的做法,我们不认为将来手游用户大家都玩同样类型的游戏,是各种各样的。移动游戏从时间上面来看分了大概三个阶段,早期的,中期的,中长期以后远期的发展。早期的手机游戏发展了一批以前不是传统意义上的游戏用户,有很多人在PC端游页游都没有玩过,现在拉起来,因为智能机的便捷性,每个人都有,所以把他们变成游戏用户。对他们来看一定是轻度休闲类用户最容易上手,从来没有玩过游戏,一下要上来玩操控性的游戏,他会走到的,拉不住的。所以早期时候的时候相对轻度休闲游戏会更多,随着用户成长,以前PC上玩游戏的用户也花更多时间到智能机上,就会发现中度的游戏开始慢慢市场会起来,我们更多是逐步偏重轻度休闲为主,过度到轻度、中度甚至到重重度平衡的取向,腾讯的移动游戏将来的策略是这样方向来看,是更平衡的,各种细分类型的,是轻度、重度这样的分布。
 
洪涛:吴总你有没有想过不做卡牌,做别的?
 
吴波:做卡牌的成功是超过预期的,我们当时看到的市场,日本卡牌很好,我们去了日本,看到日本卡牌非常好,就想中国市场是不是也可以做。当时摩卡幻想是为日本市场定制的产品,我们可是是最早的IOS上面卡牌产品,在中国出现以后也得到市场的认可,那个时候应该是2012年9月份的样子,我觉得是一个偶然,也是一个必然,为什么?因为早期我们可能是IOS区域的产品在市场上为主,包括我们更早期的一些产品,后来进化到2012年是卡牌,到今年一直是以卡牌为主。特别是去年在日本市场,卡牌基本前面收费类型,付费率最高,最赚钱的,可能90%都是卡牌,但是今年这个风向就变了,有新兴的更多的产品,虽然是卡牌元素,但是其实已经融入更多的类型,只是卡牌的表现。现在市场上看到的,我觉得卡牌本身只是一个表现的方式而已,它可能是一个策略的游戏,也可能是融入了RPG的元素,甚至是以卡牌表现,然后各种类型融合的综合体,我们现在触控最近代理的《勇者前线》,这个产品大家可以看一下,这个产品是第二代第三代的卡牌表现的RPG产品,这个产品我们也看过,现在公司也在做这类型的产品。游戏的类型肯定会衍生出各种各样的,产品我觉得会随着这个市场的发展有很多很多种类型,而且这个类型,希望各个团队都有自己的创新,直接的山寨我觉得是没有太多成功的机会,即使有机会赚到一些钱,那也是很短期的。移动手游市场我们面对的是以前不玩游戏的更大的群体,未来移动游戏可能会成为生活方式,各种游戏都玩,不同人群玩不同的游戏,都有各自的人群,所有几十种不同类型的产品他们都会有相应的人群,只要把握好游戏的特点,做好自己能够做的类型的产品,把它做到最好,相信你会取得不小的成功。而不是市场真的是某一种产品很赚钱的时候你就投入资源去做,这个策略是风险很大的,追涨杀跌基本是赚不到钱的,每个产品需要根据自己的基因做适合的产品。更大的CP商也需要把鸡蛋放到不同的篮子里,在很多产品线上有比较好的规划。
 
洪涛:刘总,我们说的博弈一定是市场稳定起来才博弈,这个市场还在增长,现在谈博弈还有一点长,小米作为设备商,小米是在开拓新的盘子,包括今年推的电视,这个智能电视,今年说是移动游戏平台,但是我们这些CP要跟随电视渠道走,包括小米的游戏中心,是否也会继续拓展到更多的应急领域上?
 
刘泱:小米自己是做产品的公司,有自己的手机、电视,这些都是我们的产品,这些产品都是在米粉的支持下才成长起来的,我们只是不敢得罪他们而已,就是因为这些用户真的是很可爱,你给他们多,他们回报会更多,产品这块,我们想选择同一理念的,能够更考虑体验和留存和王总这样的合作伙伴合作。电视这块,配件会越做越多,本身就有一些手机相关的延伸品出来,这块也是我们特别能够渴望和更早的一些优秀合作伙伴联合做内容开发,我们非常珍惜产品和合作伙伴,珍惜现在的市场机遇。希望以后能有更多的合作。
 
洪涛:谢谢大家。
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