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如今,行业内潜伏着一种极大的危险,越来越多的游戏开始为了盈利只参考数据,而没有考虑游戏应该有什么乐趣。这种游戏可能在短期内获得一些收益(通常是抄袭游戏),但这些游戏却并没有可持续的价值。更为糟糕的是,这类游戏会影响一个平台整体游戏的质量,可能会让玩家们感到厌倦。这可能就是社交游戏影响力逐渐减弱的部分原因,当然,移动游戏的崛起也是造成玩家习惯转变的重要原因。不过,移动游戏也开始遭遇这个问题,其他平台的游戏也都经历过这个过程。那么我们是怎么遇到这种情况的,有什么可以改善呢?
过去十年以来,游戏业在新平台,新市场,新业务模式以及新游戏人群之间的快速扩张导致了游戏的“寒武纪大爆发”。这种增长产生了很多的新游戏公司,开发商和投资者们都想充分把握这个增长机会。过快的进入市场和过多的建立公司导致了市场上的游戏和游戏公司大量增加,他们的关注点已经留在了数据上,而不是游戏的乐趣。
游戏策划们如果获得玩家游戏习惯方面的可靠数据的话,这是非常大的优势。过去,策划们获得的唯一信息来源是娱乐性的新闻,包括游戏评论等等。现在移动和社交游戏从每个玩家那里都能获得大量信息,PC和主机游戏也开始做相似的事情。策划们可以看到玩家们在游戏中遇到的所有困难,有针对性的改善游戏变得越来越容易。公司高管们也能看到如何改变游戏来提高收入,可以对每个游戏改变对收入的影响做到了如指掌。
这样做的危险是,通常都是这些数据决定了游戏的研发。还有的游戏公司通过影响玩家们的心理而最大化游戏收入,当然,所有的公司都在尝试最大化收入,这一点无可厚非,但是,说到做游戏的话,似乎做一款有趣的游戏才是最大化收入的首要选择,难道不是吗?
最终玩家们会对这样的游戏感到厌倦。虽然免费游戏使玩家们的游戏门槛进一步降低了,但免费游戏的大量出现也增加了他们不断换游戏的可能。我们可以看到很多游戏进入了排行榜,停留了一段时间,然后开始渐渐下滑。EA前CEO John Riccitiello指出,我们还没有看到一个成功的手游续集,或者说手游系列的发展还没有实现长期性,收入也没有达到最优秀的主机和电脑游戏系列的水平。
主机游戏开发商们开始试图确认主机游戏玩家对于微交易的认可度,像Forza 5等游戏中就加入了微交易内容。大多数的主机游戏目前都推出常规的DLC更新,我们或许在未来能够看到越来越多的小DLC出现。这在长期时间内有什么作用,游戏会不会因为DLC太多而受到影响?我们目前还没有什么答案,不过在寻找答案的过程中,我们需要更加谨慎。
在PC上有很多使用免费模式的成功游戏案例,比如《坦克大战》和《英雄联盟》。这些游戏都是非常不同的,但他们的共同点是,把游戏做的有趣,并且专注于提高游戏的乐趣。令Wargaming CEO Victor Kislyi自豪的是,公司的半数员工都直接和玩家接触,在社区扮演各种角色。Kislyi也看数据,但是在做决策的时候优先考虑的并不是每个月从玩家们那里获得多少收入。他认为如果专注于做更好的游戏,或者做更有趣的游戏的话,长期内游戏的表现会更好,因为这样可以让玩家们长期保持高参与度。
为游戏增加乐趣是极其困难的,因为并不是你按个数字键就能增加相应的趣味性。这不是直接可见的数据,尽管你可以从玩家们对游戏的反映上看出效果。要找到玩家们真正喜爱的东西是需要和他们对话的,要让他们参与到社区论坛,信息板以及社交媒体等互动方式中。为游戏策划们获得这样的信息是至关重要的,但这并不一定就能带来想要的结果。乐趣是难以琢磨而且很神奇的东西,有时候还需要一些运气。
游戏业现在出现了前所未有的长期发展可能,至少,如果你愿意真的努力做游戏来获得可持续收益。大型发行商们越来越希望他们发行的每个游戏都能在长期内获得玩家们的喜爱,这样就有大量的机会向玩家们提供可购买的物品。这种情况只有游戏真正有趣的时候才能发生,所有的市场营销以及品牌扩张和DLC都不给发行商们带来真正的玩家参与度。游戏必须非常有趣,而且未来可以加入更多乐趣,才能带来发行商们想要的玩家。
乐趣因素对于小型开发商来说也是非常重要的。没错,如今获得用户是很难的,而且会变得更难。如果你的游戏有趣的话,而且有足够的耐性,那么通过玩家们的相互推荐,你的游戏会慢慢获得足够的玩家,只是需要一点儿时间。
游戏策划,开发商和发行商们只有创造可持续的,具有长期价值的有趣的游戏才是出路,这也应该成为一个游戏公司长期追求的核心价值。游戏初创公司的投资者们应该寻找开发商们所提供的游戏中的乐趣,而不是他们的引擎工程师和分析工具有多优秀。如果这样做的话,持续增长的用户获取成本对你来说就不是个问题,游戏只有增加更多的乐趣才会出现更快速的可持续发展。
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