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如何设计匹配游戏环境的RPG库存系统
2014-03-24 13:40:45

 是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个库存系统。

  在此提醒,在之前的部分中,我们讨论了最广泛使用的RPG库存系统,着眼于它们可感知的优势与劣势。然后我们将视线转向了设计,在递交任何一个范例前你应该问自己的一些先决问题。通过花时间去评估哪个库存系统能够最有效地运行于你的RPG中,你将拥有一个更明确的发展方向。最后,我谈论了作为设计师的你将如何纠正自己选择的模式所具有的内在缺陷。

  扼要重述

  4种最常使用的PRG库存储存系统是:

  “99规则”:这是一个围绕着有限的理想数字的文本系统。用户可以在他们的库存中储存一定量的每种道具(最理想的是99),但不能再多了。

  加权:每个库存道具都分配了一个加权值。运行超过一个制定的加权数量将产生不良作用,如疲软或超负荷。

  虚拟网格:从视觉上来看库存被呈现于一个矩形网格上。网格空间的数量被一个有关其感知规格的道具所占据了。

  现实:任何之前提到的库存系统都能够作为现实系统的基础,现实世界的限制因素附加于玩家角色可能携带的道具数量上。道具不足是必须的。

  也存在其它库存系统:无限系统和库存将使用补充储存机制,就像银行那样。但是为了达到我们的目的,上述提到的库存系统将提供给我们足够的可选方案,特别是因为它们都是可以基于设计期待进行调整或结合。

  RPG-Inventory-Systems(from tutsplus)

  牢记着这些,为了帮助你进一步了解哪个库存系统(或系统)更适合作为你的游戏的模版,我们列出了一系列问题。同样也包含了与库存道具设计以及你该如何区分库存系统与库存模版具有直接联系的问题。我们将把这些问题当成是当前研究的基础。

  言归正传,让我们花时间将自己沉浸在一个充满复杂事物的世界中,在这里,王国会衰败,英雄会崛起:即Eternea的世界,这一系统将在2014年末与你们见面。

  《Echoes of Eternea》的库存研究案例

  (我现在是《Echoes of Eternea》的联合游戏设计师和项目经理。)

  1.基础

  我们将通过问自己一些有关《Echoes of Eternea》的属性的基本问题而开始落实行动:

  1.你的游戏被归类到哪个RPG子类型中?

  2.库存在你的游戏中扮演着怎样的角色?

  3.你是否设计了能够呈现在库存中的道具?

  设计诀窍:当设计任何全新的系统时,你最好能够先着眼于整体情况,并按照你的方式逐渐深入细节中。

  你的游戏被归类到哪个RPG子类型中?

  EoE-Logo(from tutsplus)

  《EOE》是一款受到像《Lunar》,《Chrono Trigger》以及《最终幻想》等经典游戏的启发的游戏。从图像来看,它就像是来自16位体和32位体时代的RPG。世界本身非常奇幻,布满了许多仁慈的神明,古老的巫师以及强大的魔法。总之,《EOE》算是一款早旧的科幻JRPG。基于该描述,我更倾向于执行“99规则”库存系统,即我们可以在《最终幻想VI》看到的系统那样。

  库存在你的游戏中扮演着怎样的角色?

  这是一个更复杂的问题,值得进行详细分析。首先,《EOE》是款大型游戏,要求大约30个小时的完成时间。话虽这么说,我们发现大多数16位体的RPG的关卡曲线都太过陡峭。尽管我们的游戏主要是关于进程,但Hero’s Journey的某些部分是关于克服看似不能克服的障碍,而不是成为所向披靡的人。因此我们选择了一个增量方法进行衡量,并在细微处做出标记。

  玩家那方将由9个可游戏的角色组成,每个角色只能装备一个独特的武器。盔甲的选择需要更大的灵活性,但仍然坚持于特定的基本原则。举个例子来说吧,允许我们的所有角色去装备一个皮革外套被当成是一个可接受的实践,但健壮的男武士要是穿着女性的裙子便太过了。

  每个角色拥有5个铠甲插槽,包括一个专门为配件所设置的插槽。这里会经常出现升级,但却不如RPG粉丝们所习惯的那样频繁。

  同样地,因为游戏较平的关卡曲线,玩家对于各种道具层面的需求将变得不再那么明显。然而,因为我们决定治愈魔法较为稀有,所以最终消费品将在战斗中扮演一个重要的角色。

  设计技巧:设计RPG系统是件棘手的任务。为什么?因为关于一个系统的小小改变可能会引起让人讨厌的连锁反应,将会快速破坏你的游戏的微妙平衡。

  做一道快速的数学题:即使玩家只在游戏中升级他们的武器3次,这也已经是36个不同的库存资产了。为了多样性,我们决定每个盔甲插槽至少有20个变量,3个置于道具层,以及一个将把玩家带回生活中的药水。我们也不该忘记,在《EOE》中,魔法必须是有装备的。假设至少有20个魔法咒语,我们正着眼于150个以上的巨大库存资产。

  因此我们推断出一个玩家库存应该够大且能够容纳一定数量的独立道具,而不一定像早前的JRPG那么多。我们还应该让消费品是可堆放的。

  执行一个视觉网格开始具有意义啦,但前提是库存资产应该频繁地出售给供应商。在这种情况下“99规则”仍然是我们可以使用的方法。

  你是否设计了能够呈现在库存中的道具?

  这时候并没有。为了更有效地掌握什么内容最终会进入我们的库存中,似乎接下来我们应该处理资产设计的特别任务。

  2.库存资产设计

  资产设计是一项艰难的任务,你需要在清楚希望游戏如何前进后去处理这一任务。我们强烈建议你能够先列出角色进程,因为进程最终将传达你们那一方的道具和工具的相关能量。

  幸运的是,这时候我们的角色进程已经设计好了,尽管从实际上看来它将经历多次的修改。

  不管怎样,我们是是否呈现库存资产了。

  1.库存中将呈现出哪种资产类型,以及不呈现哪种资产类型?

  2.你是否完全划分了你的库存资产类型?

  3.你是否为你的库存道具分配了统计?

  4,是否可以随时使用每个库存资产?

  5.库存资产的总数是多少?

  库存中将呈现出哪种资产类型,以及不呈现哪种资产类型?

  也许这看起来是个愚蠢的问题,但像一次性或特殊道具等都没有必要出现在你的库存中。假设你的英雄拥有一个特殊的护身符。它不能是无准备的,它不能占据一个盔甲插槽,并且与英雄的战斗威力没有真正的关系。在这些情况下,我们是否有必要将其呈现在英雄的库存中?尽管你可能想这么做,但这却是没有必要的做法。

  如果你的游戏突出了无限的弹药,或你必须传递给King的特殊晶体会怎样?呈现新奇事物或已经被当成是库存一部分的道具将引起不必要的混乱。

  《EOE》整合了一些作为故事的组成部分而非游戏玩法的道具。话虽这么说,我们认为一些玩家可能会对游戏的专门信息感兴趣,因此便为这些道具整合了一个特别的库存标签。这就像是一次适当的妥协。

  你是否完全划分了你的库存资产类型?

  下一步便是将我们的库存划分成不同类型。这实现了两个目的。首先,这让我们能够更轻松地将主要类型划分成一些子类型,其次,这将让我们清楚该如何去组织菜单库存标签。

  在《EOE》中,我们首先如下划分库存资产:

  消费品

  武器

  盔甲

  魔法

  咒语

  非常简单。在这6个子类型中,每个子类型都能够进行进一步划分。关于武器,因为角色只能使用一种武器类型,所以我们将根据角色去划分武器,而不是通过类型。在此我们无需再投入额外的工作。盔甲则是完全不同的。例如—-我们可以将盔甲划分成:

  头盔

  靴子

  主体

  绑带

  装饰

  头盔可以进一步划分成3种类型:轻,中等和重。靴子和主体盔甲遵循类似的层级。绑带一开始被划分成基本的类别,然后根据层级进行划分。从整体看来这样的划分较为复杂,但却是一个非常有益的过程。

  你是否为你的库存道具分配了统计?

  在委派统计前,你必须先明确这些统计数据是什么。《EOE》使用了5个核心的统计(游戏邦注:力量,速度,毅力,精神和防御)作为大量派生统计的基础,包括损害编辑器,主要的命中率,躲避率,以及基本的命中率。尽管关于我们如何设计自己的统计系统的漫长讨论并不属于本文的范围,但我们却能够说,关于核心统计的列表之所以保持在较小的范围是存在一定的原因,其中一个原因便与库存有关。

  简单地说,通过使用一定数量的核心统计,我们可以附加同样有限的统计到武器和盔甲上。说得更明白一些就是,《EOE》中的武器也突出了力量,速度,毅力,精神和防御。这些源自武器的物价统计之后会被添加到我们角色的基本统计中。从这里我们可以轻松地估算我们派生出的统计。

  我们的其它盔甲类型,如绑带和装饰将对我们的派生统计产生直接的影响,并且将在之后进行估算。该系统与推动《暗黑破坏神II》如此清楚,有效且有趣的系统相似。它同样也创造了分配统计以呈现出更直白的过程。

  武器动机的运行有点不同,大多数只突出1,2个组件。例如恢复药剂能够治愈一个玩家角色并恢复其一定的生命值,同时Phoenix Down能够恢复一个角色并恢复20%的最大HP。为了明确适当的数值,我们必须问自己一些问题,如:

  直到哪个关卡道具才能保持可行?

  治愈道具应该恢复怎样比例的玩家生命值?同样的,毁灭道具应该夺走怎样比例的敌人整体生命值?

  玩家是否能在Overworld中使用道具?

  我们已经决定了道具将在《EOE》中扮演一个非常重要的角色。然而我们并不希望到处发送药剂(就像他们在《暗黑破坏神II》所做的那样)。相反地,我们决定采取一种中等的方法,即将道具作为一种选择,而不是花钱的最佳方法。牢记着这种中间派范式,分配统计到我们的道具中变成了一个自然的过程。

  是否可以随时使用每个库存资产?

  这有点偏离惯例了。有时候,在《EOE》较早区域的供应商将获得强大的武器,盔甲和道具。这并不是说玩家必须能够支付这些道具,但是我们却不清楚为什么特定的供应商能够使用神圣的道具,而其他人却只能出售一些较低级的废物。同样的,我们的系统也授予玩家一个选择:投入你很难才赚到的钱于治愈药剂和中等道具中,或者孤注一掷并购买一个非常强大,从而让你不需要太过依赖于其它道具的道具。选择总是件好事。

  虽然库存是现成的,但并非总是可以进入的。每个城镇至少有一个供应商,敌人将时不时丢进道具。安全区之间的距离是不同的,经常会随着游戏的前进而增加。这主要是通过设计所决定,就像所有的游戏将突出至少一些难度曲线。

  同时因为敌人是生成于地图上并缓慢地住入,所以尽管刷任务是可允许的,但却不是一项受鼓励的任务,也不具有多大好处。相反地,黄金是有限的,如此你便不能在每次闯入城镇时继续进行虚拟消费热潮。请明智地消费,朋友们。

  在这时候,“99规则”库存系统似乎就不那么必要的,就像购买99个任何一种基本道具以外的内容可能会将玩家逐出游戏。

  库存资产的总数是多少?

  189。最终证明这跟我们关于库存道具最初的估算(150多)并没有太大的偏差。

  3.完成无形资产

  以下是一些额外的问题,游戏问题已经在某种程度上获得解答:

  1.你的那一方多依赖于道具的使用?

  2.游戏的探索系统是如何发挥作用?

  3.你的那一方是由一个角色还是一群角色所组成?

  你的那一方多依赖于道具的使用?

  这要依情况而定,通常情况下,道具在《EOE》中是同样重要的。我们并不鼓励过度使用,就像你的那一方将没有资金去购买无限的消费品。同样地,玩家能够在战斗中防御自己。有时候,避免受到伤害比浪费消费品更好。

  你的游戏探索系统是如何发挥作用?

  尽管这里存在一些传统任务,但游戏仍会要求玩家去穿越更大的地下城。“99规则”库存是如此设置下的最理想方法。当玩家离城镇越远,更多让人讨厌的东西将压在库存数,并出现视觉网格。

  你的那一方是由一个角色还是一群角色所组成?

  《EOE》是基于群组。玩家将在任何时候控制9个角色中的3个。尽管我们在随便摆弄每个角色兜售其库存的理念,但最终证明这太让人困惑了—-有时候你不得不以直觉性为名义牺牲一定的现实性。

  再一次地,关于我们的问题的答案揭示了“99规则”库存系统是最理想的方法。

  4.选择一种系统

  基于我们的发现,《EOE》最好应该执行“99规则”库存系统。尽管我们可以使用一个视觉网格,但是因为我们的游戏是基于群组,所以将呈现一些难度。换句话说,这要求一个非常巨大的网格。

  加权系统在《EOE》中并没有多大意义,仅仅是因为角色需要在从城镇出去前集齐足够数量的物资。然而如果每一方成员都被分配了一个最大加权值的话会怎样?这并不是一个可怕的理念,尽管我能够想象在角色间转换库存道具而重新分配砝码将快速成为一款让人受挫的迷你游戏。

  最后,我想说因为《EOE》是发生在一个科幻环境中,在这里现实世界的规则并不可行,所以由一方随身携带较多的道具是合理的。

  考虑到游戏的组队,子类型,可观的库存以及对于探索的专注,似乎我们将选择“99规则”。但这里的问题在于,“99规则”系统是过时且较为无聊的。它也并不是完全适合,因为在《EOE》中玩家并未像在其它经典RPG那样很大程度地依赖于道具和装备。让我们看看是否能够演示“99规则”系统的缺陷,并想出一些具有创造性的添加内容。

  5.将它变成你的

  既然我们已经选择了一个库存系统,我们该如何做才能将它变成是我们的呢?首先,它能够帮助我们搞清楚当前模型的缺陷。幸运的是我们已经将其列在之前的部分中。它们是:

  浏览一大堆库存道具非常艰难。

  系统缺少现实感。

  越是允许玩家拥有一种道具,那么每种道具将变得更加没有价值。

  关于“99规则”库存系统的大多数执行从视觉上看来都是停滞不前的。文本墙可能适合20年前的标准,但却不是今天。

  “99规则”库存系统并不是因为外观而出名。所以我们想做的第一件事便是使它变得更有生气。我们基于两种方式完成这点:

  让它更具视觉化:为了让我们的库存系统更加吸引人,我们使用了各种现代风格的字体和底纹。但这还不够。在经过了几天的讨论后,我们决定如果菜单本身是半透明的,并且出现在游戏世界当前位置的上方将是最佳设置。如此,每当玩家进入菜单时,他们将看到一个全新的“背景”。

  让它变得更生动:让光标和盒子变得生动化,选择跳出页面的道具,并滚动文本添加生活到资源管理的任务中。

  为了解决或至少减少潜在的引导问题,我们将菜单细分成6个类别:道具,武器,盔甲,装饰,绑带和特殊商品。然后我们在屏幕的两栏中的每个分部呈现道具,减少了滚动的需求。最后,我们添加了信息面板,在此玩家可以阅读描述并浏览每个道具的用途。我们也可以不时添加一个有趣的小栏报导,或者一小块信息。我们还计划添加附加滤器,如通过类型划分道具并按照字母对其进行排序等。

  以下是《EOE》库存界面现在的样子:

  InventoryMenuEoE(from tutsplus)

  我们通过添加一个协同系统到游戏中而处理了道具值的问题。我们必须精心地制作特定的道具。制作的组件:其它道具。因此快速失去值或突然被废弃的道具都有一个更新的目的。更棒的是,一些精心制作的库存道具并不是由供应商进行出售,这能够进一步提升它们的价值。

  不幸的是,关于缺少现实性这一问题,我们确实无能为力。我们将“99规则”改成了“50规则”,因为似乎玩家不需要或不能够支付超过50种道具。为了进一步提高游戏的沉浸感,现在装备的道具并不能出现在群组库存中。毕竟这是一款科幻游戏。

  结论

  通过遵循这些简单的指南,我们能够明确一个适合我们游戏环境的RPG库存系统。我们做出了一些完善与修改,并像预想的那样能够提升我们用户的整体游戏体验—-或者至少不会减损这些体验。

  经常被忽视的RPG库存需要我们倾注更多的注意力,就像对于RPG的其它机制那样。我们需要记得,RPG包含了许多系统,如果你希望自己的游戏获得成功,你就必须确保所有的这些协调都能协力合作。虽然这是一个让人畏惧的挑战,但至少这比将99把大刀装进一个小袋子里轻松多了。

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