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手游不赚钱?谈谈下一代手游商业模式
2014-03-26 16:03:51

  文/手游矩阵

  据TalkingData调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。

  造成这种现状的原因有很多,而从用户的角度来看,虽然大家已经开始逐渐接受玩手游要花钱的现实,但因为浅尝辄止的用户大有人在,运营方还没来得及赚回推广成本,玩家就跑了一大片。

  用户消费比率高与多数CP不赚钱的强烈反差,也让资方产生了疑问:“说好的短平快呢?说好的日流水百万呢?说好的人傻钱多呢?”曾经踌躇满志的小伙伴们也一时语塞——就像王菲唱的一样,用户真的是来得快也去得快。

  我们可以总结一下当前手游最常见的三种收费模式分别是:下载付费、增值服务以及内置广告。

  下载付费:优点是收入迅速立竿见影,但是要跟渠道分成,还有大量互联网共产主义小伙伴给用户提供破解版下载。对于成熟稳定的团队来说,虽然不是旱涝保收,但也是风险相对最小的一种。

  游戏内购:绿色免费,注册有礼,首充双倍!可以尽可能多地吸引用户入驻,并有希望长期稳定地赚钱。单机类和网游类的手游现在都很喜欢用这种模式,当然收费系统的开发也很考验策划与运营的智商,一个不好就是自绝经脉走火入魔。

  内置广告:游戏完全免费,游戏内随时会有广告弹出,玩家和CP各取所需。这种模式在安卓平台非常流行,但也是收益相对最低的。

  小钱钱都去哪儿了?当然是开发成本、推广费用、渠道分成等一系列把小钱钱都瓜分了,运营不得不表示:虽然流水很可观,但地主家也没有余粮。

  因此业内目前想得最多的问题之一,就是手游还能怎么赚钱?新的商业模式——而不是单纯的收费模式——在成千上万的手游CP呐喊中亟待诞生。在此,矩叔抛砖几块,希望能够给大家一些参考。

  订制

  这种模式更确切地来说,是一种卖身式的绑定。在当前全球市场环境中,实际可行的做法无非两种——传统大型企业订制,以及EP绑定订制。

  前者出于品牌营销和企业文化的需求,刚刚兴起“迈入移动互联网,开眼看世界”的风潮。比如丰田花了100万做个赛车游戏,尼桑表示不服也去台湾高新挖个人才照做一个。在国内传统企业中,这种订制游戏在领导们眼中也有很大需求,但是说服他们要在微信上玩几乎是不可能完成的任务(能完成我还找你个鬼啊),也是一件非常艰难的任务。因此可以总结为:需求旺盛急迫,不得其门而入。

  旁友,你晓得印度伐?晓得三哥都撒手机牌子伐?当然我也不知道,但是我们都知道它们有个综合名称——山寨机。除了一机四卡、功放喇叭、待机超长等喜闻乐见的功能外,手机里“43 in 1”的大量游戏也让印度人民爱不释手。绑定EP做订制游戏,虽然没什么名气,但全世界如此之大,近有中国边远穷,远有印度南美黑非洲,机会还是很多的。不要觉得丢份,来一句“哥的市场不在你们争的这块儿,但哥就是不说”,立马高大上了。

  衍生品

  衍生品模式,在80年代的变形金刚、特种部队,90年代的四驱车、悠悠球上面就可以参考。之前是玩具公司借助动漫来推广玩具、儿童用品等外部衍生品获利。在手游领域,这种模式的变种,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等热门休闲游戏就可以看出,游戏产品打出品牌,衍生的周边商品作为赚钱主力。

  不过这种模式需要游戏得到玩家的高度认可,打造品牌除了需要产品品质过硬之外,营销手段也需要非常专业高端的执行团队来操作。因而这种模式更推荐产品链完善、企业结构成熟的大型企业参考。

  软广告

  植入广告一直以来是影视产业一个占很大比重的收入,《变形金刚4》里的舒化奶、春晚赵本山携带的几瓶酒,都是我们见多不怪的软广告了。

  和文章开头的内置广告不同,具体实例我们可以参考《开心农场》和《疯狂猜图》:农场中各种品牌的小产品成为广告收入,而《疯狂猜图》则是通过猜产品品牌方面获得广告商的青睐,后来还有跟进一步的与电影合作推出订制关卡。

  但这种模式对游戏的可玩性要求还是很高,也需要策划具备一定的想象力——不是想怎么设计游戏,这可以“借鉴”已经广受欢迎的产品——怎么将软广告巧妙地放置在游戏中合适的位置。

  博彩

  据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15-20%,而且最近的iOS全球畅销榜中,博彩游戏也占据不少,特别是在北美和日本受广泛喜爱。国内因为政策和法规,目前国内CP大多专注于北美博彩手游的外包,甚至还有个别厂商亲赴海外或在政策范围内运营博彩产品。

  做博彩需要注意的三点是:一要低调、二要保守、三要长线。也就是说不同于传统手游,推广营销、促销活动、创新玩法通通都能不做就尽量别做。因为博彩手游更类似于一个社交平台,而且营收是建立在用户非常高的粘度上。现在临近世界杯开赛,想靠博彩手游赚钱的CP,要赶快抓住机会加入这涌动的暗潮了。

  结语:手游行业经历了2012年的崛起和2013年的爆发,已经步入到一个相对成熟的阶段,商业模式的深化细分只是其表征之一。不过随着移动互联网的深化发展,科技应用和用户习惯持续成长,整个手游市场依然还存在很多变数,产业的发展道路也还很长。在未来,穿戴设备或者游戏外设之类的新兴科技,都会是一种全新的可能,移动游戏的淘金热潮还只是刚刚开始。

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