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用户体验设计20条法则(Laws of UX)
2020-07-24 16:47:36

嗨,小伙伴们大家好~☀️

今天小编给大家带来的文章是用户体验设计20条法则,设计心理学中有很多有趣的法则or定律,其中有些是定性的总结,有些来源于实验研究并得出严谨的公式,一起来看看吧!

设计心理学中有很多有趣的法则or定律,其中有些是定性的总结,有些来源于实验研究并得出严谨的公式。在日常的设计过程中参考和借鉴这些法则和定律,可以提升决策效率,让思路轻松顺畅,并使设计更受用户欢迎。

不过我建议大家同时抱有批判性思维,不要将这些法则和定律奉若真理。毕竟我们从网上获取到的也是第N手资料,在当时的技术环境下,研究手段和方法有何种缺陷我们也无从而知。尽信书不如无书,我们尽可能站在一个敏锐观察者的立场上,保持批判、觉察和自省。

审美可用性效应(1995年)


概述:

漂亮的设计更易用。

关键提示:

1、漂亮的设计可以使用户对微小的可用性问题更加宽容。

2、用户认为漂亮的界面设计更易用。

3、漂亮的设计可能导致在对可用性测试时遮盖了存在的可用性问题。

多尔蒂阈值(1982年)


概述:

系统和用户在400ms以内的速度彼此交互时,两者工作效率最高。

关键提示:

1、系统需要在400ms内对使用者的操作做出响应,来保持用户注意力和提升效率。

2、响应时间较长时,使用过渡动画等方式来缓冲,降低等待时的焦灼。

菲茨定律(1954年)


概述:

选中目标所需时间与移动距离长短和目标面积大小有关。(与距离负相关,与面积正相关)

关键提示:

1、目标面积要够大,以便用户识别及选中它。

2、目标之间要留有充分空隙。

3、目标应放置在界面上易于获取的区域。

希克定律(1954年)


概述:

决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。

关键提示:

1、将复杂任务拆解成小步骤。

2、全是重点,等于没有重点。

3、采用渐进式设计,降低用户在每个步骤上的认知负担。

雅各布定律


概述:

用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用方式。

关键提示:

1、如果两个产品看起来相似,那用户会认为两者操作方式也相似。

2、利用已有的心理模型创造更优质的用户体验——使用户专注于任务,而不是学习新的操作方式。

3、新旧版本切换时,允许用户在有限时间内使用旧版本过渡。

共域定律


概述:

(从属于格式塔理论)被一个显而易见的边框包围起来的多个元素,被视为一个群组。


关键提示:

1、可以使用边框创建共域。

2、可以使用背景创建共域。

简洁法则


概述:

(从属于格式塔理论)人们会把模棱两可或复杂的图像理解为最简单的形式,因为这样的认知负担最低。

关键提示:

1、人眼会将复杂图形解析成简单有序的图形。

2、研究显示,相比复杂图形,人们更容易处理和记忆简单图形。

邻近定律


概述:

(从属于格式塔理论)人们将相互靠近的元素视为一组。

关键提示:

1、通过拉近两个相邻元素之间的距离,可以建立两元素之间的关联关系。

2、通过邻近定律,用户可以更快速高效的组织信息。

相似性定律


概述:

(从属于格式塔理论)相似的元素看起来归属于同一组,尽管元素之间被分隔开。

关键提示:

链接文字、导航文字的样式,需要和正文样式区分。

连通定律


概述:

(从属于格式塔理论)视觉上连通在一起的元素,比没有连通的元素更有关联性。

关键提示:

可以利用颜色、线条、边框、其他图形等属性,来创建关联性。

米勒定律(7±2原理)


概述:

普通人在工作时,记忆上限大约是7±2条内容。

关键提示:

利用分块的方式将内容分组,每组同时呈现的内容控制在5~9条内。

奥卡姆剃刀法则(14世纪)


概述:

如无必要,勿增实体

关键提示:

在不影响整体功能的情况下,分析审视每个元素是否多余,并尽可能将其删除。

帕累托原则 / 二八法则(19世纪末)


概述:

在诸多事件中,大约80%的产出来自20%的投入。

关键提示:

将主要精力集中在能够为大多数用户带来最大利益的领域。

帕金森定律(1955年)


概述:

任何任务都会将可以利用的时间全部消耗掉。

关键提示:

(原文没有关键提示,我这里多一嘴:包括上面的二八法则,都在提醒我们要有效管理自己的时间和精力)

峰终定律(1993年)


概述:

人们评论体验优劣,大多基于峰值和结束时的感受,而不是所有环节的平均值。

关键提示:

1、关注用户地图中的最激烈部分和结束时刻。

2、找出产品中对用户来说有帮助、有价值、感到愉悦的时刻,并将其打造的更好。

3、记住,消极的经历比积极的经历更让人难忘。

伯斯塔尔法则 / 鲁棒性原则


概述:

接受的东西要自由,发送的东西要保守。

关键提示:

1、设计中提供容错、防错机制:

2、容错——例如表单输入框中不去限制用户输入的格式,系统承担转换工作,将用户输入转换成符合格式规范的内容。

3、防错——明确说明输入限制,并提供清晰反馈。

系列位置效应


概述:

用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。

关键提示:

将不重要的内容放在中间,因为中间内容被记住的概率较低。

重要的操作放在栏的最左侧或者最右侧(例如导航元素)

特斯勒定律 / 复杂性守恒定律(1984年)


概述:

指出任何系统都存在一定程度的复杂性,这些复杂性无法降低。

关键提示:

(原文没有关键提示,我这里多一嘴:一般理念是将复杂性承担者从用户端转移到系统端,系统开发可能更复杂了,但对用户来说更易用了。)

冯·雷斯托夫效应 / 隔离效应(1933年)


概述:

当存在多个相似物体时,与众不同的物体最容易被记住。

关键提示:

重点内容或关键操作,视觉上要有明显的与众不同

蔡格尼克记忆


概述:

人们对未完成任务的记忆比已完成的更深刻。

关键提示:

复杂任务中使用进度条,当任务完成时进行提示,并激励用户完成未完成的任务,

(以下内容来源网络:一项任务被启动之后人会形成一种处于紧张状态的场,这会增强对所有与该任务相关信息的认知;任务完成后紧张的状态就会得到缓解   )

 -END-


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