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游戏的感觉:“最优实现”or“最优体验”的权衡
2014-06-06 16:20:50

昨晚洗澡时候一直在想晚上最后和J哥讨论的,关于配合SM BOSS调整所要做的新机制,“物品进入帮派仓库由帮主自由分配”的问题。J哥也是提出了一些可以比较简便可实现的方法来替代做这么个新机制。讨论的过程好像和前些天在群里讨论“如何选拔城战参与人员”的过程如出一辙。不过这次可能是晚上吃的比较实在思维于是更加活跃的原因,自己并没有陷入“确实这么做即可达到最终效果又实现简单”的误区中。为什么说是“误区”,接下来就简单说说自己所思考整理出来的“道理”。

就举“物品进入帮派仓库由帮主自由分配”的栗子。J哥提出,一是可以直接让掉落出来的物品只能被本帮的成员接取,这就直接省了一堆的麻烦了;二是直接掉落给帮主然后让帮主交易给其他帮众,这样也是直接满足了“帮主自由分配”。咋一听确实都简单又可行。可回过头来仔细想想,其实还是有很多不同的。“直接接取”,完全是不可控的且完全跳过了原先设计目的“增强帮主地位增加帮派内部交流和竞争”;而对于“直接交易”,交易前不透明,过程中不公开,交易后没跟进,本来很珍稀的一件物品的归属是可以做出很多内容的结果搞的就像分赃一样偷偷摸摸草草处理了,对于我们游戏管理者而言实在是可惜的。所以,“进入帮派仓库”是公开的大家都看着的,从“帮派仓库”到“自由分配”给谁是透明的,什么规则帮主说的算,比如“给接下来1个月内帮贡最多的帮众”,如果有异议大家会讨论没异议大家就朝着这个方向的努力,玩家游戏行为就丰富了,“分配”后是有记录的大家可以进行观摩瞻仰也算是给予被认可玩家的一种炫耀。于是整个“游戏的感觉”就做出来了。

联想到上次讨论的“如何选拔城战参与人员”,J哥给出的提议,“以个人为单位进行选拔,最后再汇总个人成绩到帮派,到服务器,做出奖励分配”,也是确实符合了奖励要求,又简化清晰了筛选流程,Z哥身为程序猿站在自身岗位的角度也表示赞同,就连我自己当时也觉得好像确实这么回事了。可后来仔细想想,“以帮派为单位进行选拔”还是有着它的必要性的。举个栗子,马拉松比赛,参赛选手限定为来自几个城市的同学。首先我们以各个参赛城市内个人成绩为依据选拔每个城市的参赛选手,那么对于选拔上的同学而言,他代表这个城市,毋庸置疑,但是比赛的过程中,他是相对孤独的,他和来自同一个城市的其他同学可能并没有太多的共同语言。而如果我们以学校成绩为依据选拔每个城市的参赛校队,那么对于被选拔上的校队其中的同学,他除了代表这个城市,更多的是代表他的学校,比赛的过程中,他有较多的同校同学有更多的共同语言他不是一个人。比赛结束以后,虽然都会按照每个学校里的总成绩对校队教练进行发奖,但通过个人成绩选拔上去的同学,可能更多的心理是认为主要是大家自己个人能力的功劳,然后教练跟着获奖;而跟着校队一起选拔上去的同学,他会认为成绩是大家的,教练辛苦了应该获得奖。于是,哪一个更利于长治久安社会稳定,不言而喻。对于游戏也是如此。人类是群居动物,从来离不开社会,做MMORPG,更应遵循。这就是“游戏的感觉”。否则的话,干巴巴的没有内容没有感情的游戏,对于玩家而言只是机械的去重复动作,而对于我们而言,日子也不久矣。

之前自己在做新项目的任务系统时,因为已经经历过一个完整的成功页游项目已经有了一些自己的积累和思考,所以想要“化繁为简”,考虑问题更多的会去追求“本质”。当时的自己认为,对于推图过关类型的游戏,任务条件,“杀怪”,“获得道具”,“通关”,其实是一个“本质”,都是杀指定怪通指定关,然后完成任务。所以想索性任务条件“杀怪”和“获得道具”都不做了,只保留一个“通关”,这样工作量也省下来了,游戏也变得更简单明了了。可事实上,自己却忽略了一个最根本的前提,我们是在做MMORPG,我们完全可以在这个类型的游戏中为玩家创造更丰富的体验让玩家感受到不同的情感。最简单的说,做任务会讲述剧情,如果我们为了省一些工作量做一些化简,而砍掉了可以让游戏世界观呈现的更饱满的元素,其实是划不来的。是,事实上是根本没什么玩家在乎任务条件到底是“杀怪”还是“获得道具”或者是“通关”,他们只管点击右边的任务追踪然后去杀个怪回来交了任务拿奖励。可纵观那些被玩家叫好的MMORPG大作,又有哪个是没有强大的文化支撑可以仅凭战斗仅凭画面就青史留名的?所以其实“游戏的感觉”这个东西,虽然是不会影响短期直接的结果,可放远了看,如果把自己的目标定位为“大作”的话,那就是有必要进行精雕细琢的。因为只有把目标定在了80分并且脚踏实地的为之努力,你才至少可以考到60分不让自己陷入难堪的不及格。

真正的策划,不是说不考虑实现性,考虑实现,务实,是作为一个合格策划的基础。但策划更重要的是站在更高的层面兼顾“游戏的感觉”。毕竟做的是游戏是要有内容的,不然的话,要策划做什么?

同样,在一个多玩法多活动的游戏中,玩家参与不同玩法不同活动,大多数都会经历,从图个好玩为个新鲜感而参与,逐渐转变为为了奖励受利益驱动的参与。于是有时我们自己也会就这么认为,反正玩家只是要个奖励,中间发现问题了不是很大不影响流程的一般将就下也就算了。甚至我们自己有时候都会觉得每天花时间把这些活动和玩法都跑一遍,有些奖励少的不玩就算了,能跳过的花点钱拿个奖励拉到了。可进一步思考呢,假设我们把这些活动玩法都去掉,为了产出而直接给玩家奖励会怎样?首先玩家要这些奖励做什么?毫无疑问增强自身实力。那么自身实力增强以后,自然需要验证需要表现,可是在哪里验证在哪里表现?其实这些看似麻烦的活动和玩法往往也正是提供了那么一些验证和表现的平台。原先玩家拿到这些奖励增强自身实力可以循环再运用到这些活动和玩法中以获得更好的表现和奖励,而如果把它们去掉,那么奖励发挥作用的用武之地减少了,也就是奖励的价值变低了,那么同样直接产出的这些奖励对玩家的吸引力也随之变小,于是游戏流失成本也就跟着降低。其次玩家在游戏中的时间减少和其他玩家的接触减少,作为大世界的MMORPG,它和碎片化单机向的页游手游完全不同,我们自然希望更多的玩家花更多的时间沉浸在游戏中,因为这样一个完整的世界才能运作下去,才能给参与其中的玩家展现出他们所期望的完整的世界。所以玩家在游戏中的时间减少了,和玩家的接触减少了,对于大世界的MMORPG而言也是致命的。那我们应该怎么做?如果是在前期研发的过程中,活动和玩法当然不能做的特别多特别满导致玩家每天为了获取奖励而特别累,精选一些特色鲜明具有代表性的活动和玩法来做即可。且上线的活动和玩法都必须提供玩家直接跳过拿奖励的途径或是过期了补救拿奖励的途径。运营过程的话,那么宁缺毋滥,既然上了,那就要求最好,力求可以尽最大努力做好每个细节的体验,不以善小而不为不宜小,精益求精细节决定成败。

有篇报道,三国杀有了音效和没有音效的avatar销售成绩差异。音效相对三国杀这个游戏核心的体验而言,真的算是细枝末节,可正是这细节末节,再次让我们看出用心的力量,真正做出游戏感觉来,为玩家带来的收益为我们自身带来的收益是不可估量的。

所以,我们做东西结果导向,是指导方针,是必须的。但想要可持续的发展,过程所积累下的结果还是影响重大的。重,还是在参与。
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