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割裂的商业化与破圈,B站二次元用户成“垫脚石”?
2020-12-30 09:45:00

近日,全国"扫黄打非"办公布了一些数据,看完之后令人心惊胆战,当然,最"心虚"的应该还是B站

2020年以来,全国"扫黄打非"办公室举报中心共接到群众反映B站问题的线索逾五百条。按照转办线索,上海市相关部门对B站行政立案处罚6次,约谈10余次。在12月3日,上海市"扫黄打非"办联合市委网信办、市文旅局对B站进行约谈,责令其限期整改2周,全面排查违法违规和不良信息。

从这些数据可以看出B站面临的问题还是比较严峻的,B站也发布公告回应,被约谈后,B站第一时间接受监管部门的批评和指导意见,组织专项人力排查和处理了相关稿件。但是也不免让人疑惑,表面发展如此红火的B站为何会潜藏如此之多的问题,是B站急于商业化导致对问题的忽视,还是问题严重到平台已经没有办法根治?

一、B站:和资本干杯,与监管共舞?

提到B站,大家首先想到的可能是二次元。

确实,早期的B站是一个ACG(动画、漫画、游戏)内容创作与分享的视频网站,作为中国二次元爱好者的集聚地存在,甚至诞生了以弹幕文化为特色的二次元生态社区。但是,二次元虽成就了B站,却也为B站埋下了祸根,因为色情本就与二次元密不可分。

作为色情产业大国,日系二次元文化天然带有一定的色情属性,在动漫圣地秋叶原可以随意买到各种色情制品。世界最大的同人展Comic Market 上,本子品种繁多,色情文化已经牢牢根植于日本的文娱产业。

根据日本机构的统计数据显示,日本的动漫产业每年可以达到56亿美元,其中色情、软色情的出版物、玩偶、服饰等下游产业能够达到三分之一甚至更多的金额。可以说色情已成为日本二次元文化基因的一部分。

二次元是日本最具输出性的产业之一,而中国的的二次元文化同样源于岛国日本,在正常的二次元内容传入中国的同时,相应的二次元软色情文化也如跗骨之蛆一般进入了国内的市场。

但是,国家之间是存在文化沟壑的。在日本发生"宫崎勤"事件之后,日本对色情动漫进行了严格的限制,但二次元软色情早已融入了日本主流文化之中。而这些在中国是明令禁止的,就算正常的二次元内容引入了中国,在最初也是作为小众的亚文化而存在。

可以这么说,不管B站还是A站,其商业模式都是围绕"文化套利"展开的,只不过最后成功的是B站。

所谓文化套利,即利用地区之间的文化差异所形成的套利空间,把一地特有的文化转移到另一个相对来说仍然空白的区域,相比较于金融套利获得的直接利益来说,文化套利需要先培育出充足的用户土壤。

如今,随着B站知名度提升,影响力扩大,二次元文化逐渐被大众熟知,也有越来越多的人接受并且喜欢上了二次元。但是,中国的二次元文化如同一座冰山,普通人只是看到了水面之上二次元阳光美好的"冰山一角",随着对于二次元文化了解的加深,人们会慢慢发现冰山之下的黑暗,不可避免的会受到其中软色情因素的影响。

任何事物的存在都有其自身的价值,作为亚文化的二次元需要规范,但是不应该成为替罪羊。我们不否认二次元存在的意义,它从精神上构筑了这种无序、非主流、颠覆现实的后现代审美,为人们提供了一个充满想象力和创造力的空间。但是外来文化更需要平台监管的力量,来帮助年轻人构建一个健康的、能体现文化价值的环境,从这个维度来看,B站是缺失的。

早在2018年,B站就传出了闹得沸沸扬扬的"科里斯事件",15岁初中生UP主"科里斯"诱导10岁少女"文爱",教唆其离家出走,在这位UP主将自己与少女母亲聊天记录上传到B站时,甚至获得了一大波B站用户的支持。当这件事从B站扩散到微博,并被网友@了共青团中央等机构帐号后,这位UP主才有了正式的道歉:"我承认有对当事人进行不当言语以及性骚扰的暗示……"

在2018年11月,B站头部主播吴织亚切大忽悠被爆出辱骂他人的言论及传播不当价值观,其中不乏"涉嫌猥亵13岁未成年少女"的丑闻。丑闻爆发之后,虽然B站方面分别于12月4日和12月7日连续发布阶段性公告,但却难掩愤怒的民意。

时间到了2019年1月21日,警方调查完毕,虽无猥亵,但性骚扰已成既成事实,恶劣的社会影响已然酿成,B站才对其进行彻底封禁。对此有媒体表示,B站的一系列动作背后透露出的,或许是B站内部创收部门与职能部门,商业驱动与社会责任间博弈的结果。

在2020年,问题似乎更加严重了,虽然没有什么典型的案例发生,但群众反映B站问题的线索逾五百条,行政立案处罚6次,约谈10余次......种种数据更加让人触目惊心。

国际政治研究学者亨廷顿预测随着政治性斗争结束,文明、文化层面的斗争将会开始,文明的冲突比过去的任何竞争都更为复杂与隐性,但其最终依然会以我们所熟悉的经济、金融、实体战争的方式表现出来,B站显然就是一个典型的例子。

二、B站二次元用户成"垫脚石"?

如果把B站的发展分为两个阶段,第一阶段是通过文化套利完成原始积累,第二阶段大概就是目前正在进行的破圈。

早期的B站依靠盗链内容吸引二次元用户,大多数流量较高的视频都是从niconico和A站搬运而来,在当时被当做A站的替代品,后因B站的服务器维护和审核速度都更好逐渐成为二次元用户的集聚地,如今更是走向了上市。

但是从商业角度来看,B站只是说把公司从无到有做了起来。但上市之后公司是否能真正的创造价值,仍然要考虑客观经济环境和商业模式是否足以支撑。是成为小破站还是做资本的朋友,B站选择了后者,破圈对于B站来说势在必行。

实际上,对于B站来说破圈也分为两种。

第一种是不断增加二次元文化的辐射范围,不仅让二次元文化影响更多的人群,更重要的是让二次元文化真正的与社会主流文化水乳交融,从而让平台实现破圈。这同样也是剔除二次元文化糟粕,吸收二次元文化精华的一个过程。

第二种则是舍弃平台的二次元标识,把重心转移到其他领域,走向多元化的道路,实现破圈。

显然B站选择了第二种。

2018年7月,哔哩哔哩COO李旎在AD TALK上表示:"B站目前汇集了7000多个垂直兴趣圈层,传统意义上的二次元内容,其访问量目前占B站总体的30%,而生活、娱乐、时尚等多元化的兴趣圈层已经是B站的内容重头。"

据天眼查APP显示,B站主体公司简介仍然称:哔哩哔哩弹幕网(简称"bilibili")是一家以ACG(Animation、Comic、Game)为主题的娱乐站点。但实际上,B站已经在多元化的道路上越走越远,其主题已从早期的动漫、鬼畜、番剧拓宽到美妆、知识、吃播、搞笑视频等多个领域,可以说B站已变成一个各种兴趣圈子混杂的奇怪社区。

第一种破圈需要大量的努力和长时间的积累,见效缓慢而且不一定能做成,但是如果成功的话B站将成为二次元领域"水电煤"一般的基础设施,很难被颠覆;第二种更加的简单,见效也快,引入多元化的内容即可,但危机同样不容小觑。

第一,B站扩大了竞争对手范围,真正进入了巨头的视野。

如果B站选择深耕二次元的话,虽然限制了B站的扩张速度,但是与巨头并不在一个维度。快手的A站算是一个对手,不过在经过多年发展,B站的二次元文化圈层壁垒更加深厚。当B站成为一个综合性的内容平台时,相当于进入了巨头的斗兽场,字节跳动的西瓜视频与B站爆发"挖人大战"就丝毫不稀奇了。

第二,二次元的"原罪"无法短时间内去除,并且可能对其他兴趣圈层造成"污染",引发诸多监管问题。

作为二次元起家的B站,平台自身以及早期的种子用户必然是带有二次元文化基因的,平台在多元化发展过程中,如果平台管控不当,二次元文化中暗存的软色情因素很可能也会对其他兴趣圈层的用户造成"污染",B站今年监管问题频发可能与此有关。

第三,多元化更易引发文化圈层之间的战争。

事实上,B站对于成为综合性的社区平台并没有做好准备,也没有准备好应对由此引发的文化战争,对于所谓的"舆论场",B站充满了天真以及理想主义,一个明显的现象是饭圈文化与二次元文化的冲突。

今年4月,B站的小型活动"心动挑战混剪大赛"被肖战粉丝进行了组织化、规模化的打投活动,批量刷高肖战相关的视频播放量,而部分用心剪辑的优质作品在批量操作之下被淘汰,此事也成为了引发文化战争的导火索,甚至让B站的二次元用户爆发了"回归A站"的运动。

第四,也是最重要的一点,B战的破圈与商业化之间很可能是割裂的。

据B站第三季度财报显示,报告期内B站月均活跃用户1.97亿。以B站高达7000多个垂直兴趣圈层来看,可以预计未来B站属于二次元圈层的用户数量可能会越来越少,诡异的是,哔哩哔哩目前的营收大部分仍然是靠二次元维持。

B站的营收由游戏业务、直播与增值业务、广告业务、电商业务构成。

其中游戏业务是B站营收的绝对大头;而直播与增值业务主要是会员付费还有直播服务,大部分用户购买会员是为了追番,虽说B站影视也有,但绝对无法和优爱腾的资源相比;直播方面受B站基因影响,大部分也是游戏、唱见、舞见等与二次元有着密切联系的内容;广告主即便在B站投广,也会考虑B站二次元以及社区调性;电商更不用提,商品大都是动漫周边。

也怪不得在"心动挑战混剪大赛"引发的"利益纠纷"中, B站很快选择"站队"老用户,发布致歉声明公开承认当前活动赛制设计确实存在缺陷,导致活动出现投票播放倒挂,活动优质稿件难以展示等问题,谁让B站背后的金主爸爸仍然是这一群体呢?

三、结尾

A站前站长xilin在2010年将网站以400万"贱卖"时,曾在贴吧留下过一段话:"Acfun一直以来的存在模式是不合理的,Acfun需要其他的网站提供生存空间。"也就是说,Acfun通过盗链内容的发展模式明显是不可持续的。

陈睿在采访中也曾提及,"如果不是我一来B站就去申请相关的资质和证照,如果不是我们2014年就布局版权和游戏发行,我们活不到现在。"

如今,B站顺利绕过了第一条监管红线,来到了第二条监管红线跟前,在资本期许的目光下B站会做出何种选择?我们安静等待。

-END-

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