提到游戏行业,很多人最先联想到的并不是高大上的办公环境,也不是CJ上的Showgirl,而是加班。
如果把整个IT和互联网行业都算进来,游戏圈也是加班最多的。
在知乎上,在天涯上,在各大程序员论坛里,“加班”是经常能看到的话题。
不过游戏业加班情况到底有多恐怖?那些经常在凌晨1点到家然后在微信朋友圈里说:“啊,终于回家了,明早6点继续奋斗”的游戏人,到底是厌恶这个状态还是在享受这个状态?
我觉得还是应该让事实来说话。
大街网制做的中国职场压力排行榜中,游戏行业排名第一,当然,我们只是权作参考
不过在聊这个话题的时候,我要向这个行业外的朋友简单介绍一下游戏公司的大概的组织结构。最简单地说,一家具备一定规模的游戏公司通常有三大职能部门——研发部门,发行部门和支持部门。
研发部门包括:策划、美术、前后端的技术、产品经理等分部门。
发行部门包括:市场、运营、商务等分部门。
支持部门包括:测试、客服、运维、财务、行政、法务等分部门。当然,也有人认为,把财务、行政、法务等部门列为服务部门更为准确。不过因为我们这篇文章要兼顾到行业外的有志青年,所以就这样简单划分一下。
tips:游戏公司如何对员工进行加班动员的?
游戏公司动员和鼓励员工加班,对新员工主要谈理想和前景,对已经成家的老员工谈“钱景”。用“不加班就滚蛋”的方式鼓励员工的,都属奇葩公司,但奇葩也是花。
在自己公司里发这样的内部邮件的老总,在游戏行业里其实还是少数啦,我没骗你
通常来说,研发部门是需要加班的。如果是以工作室存在的小型手游团队,一般加班有更大的自觉性,因为大家风云际会、桃园结义,为的就是有朝一日能“前往兴刘山一座,替天行道作将军”。而以“项目组”存在于大公司的研发团队,加班的主动性就会差一些,加班也就会显得更辛苦。但研发团队依然是收入最高的,道理很简单,技术是有门槛的,游戏企业归根结底还是智力密集型企业。一个核心的研发人员的离职,可能决定一款游戏产品的成败。
而发行部门则被公认为游戏公司中比较苦和累的部门。发行部门中,又尤以运营部门为甚。运营部门相当于是一个链接和驱动各个部门的枢纽。运营管理层的工作包括指定游戏的运营策略、目标、开服策略,与研发沟通明确后面的调整方向,提升付费和留存等。具体事务性的工作包括:发送数据报表、开服、合服、策划和配置活动、跟盯开发进度,跟盯市场推广量及推广时间等。运营部门对内是驱动所有部门的发动机,对玩家而言则是推销员,负责销售游戏内的服务给玩家。
或者再简而言之,运营就是将公司对于产品所有的需求传达到各个部门,并且将各个部门的情况反馈到研发,并在这个过程中进行反复优化。最终运营会将所有的工作转化为收入。
至于市场和商务部门,与传统行业的部门职能类似,这里就不展开介绍。
正是因为发行部门在招聘上不缺人,这个领域又没有核心技术门槛,所以地位相对会低一些。假如研发部门的年终奖是12甚至24个月的,那么发行部门的年终奖可能就是1到6个月的。但是发行部门的加班绝不少于研发部门。
在支持部门中,测试、客服、运维等工作在游戏上线等特定时期需要加班,财务、行政、法务等部门则通常不需要加班。
说了这么多,到底游戏行业加班情况是不是像传说中那么可怕?是不是常年晚上10点下班、每个周六都不属于自己、每个月都要有几天熬通宵而且没有加班费、补助费呢?
触乐网的记者通过向游戏圈内朋友求证的方式,了解了一些游戏企业特别是手游企业的上下班情况。还需要说明的几点是:
1、所选企业为行业内较有影响力的企业,为的是采样更有代表性、更稳定。
2、因为加班是企业中相对敏感的问题,所以接受采访的朋友谁也不愿意具名作证;又因为不同企业在不同阶段、不同部门中的上班情况变化是很大的,所以我们提供的数据上可能有小的出入。
3、公司排名不分先后。
tips:对员工加班的要求会写进公司的新员工手册吗?
公司的管理手册或新员工手册中,是不会将硬性、持续性加班要求写进去的,但有些公司会发邮件号召大家。
■ 盛大游戏
盛大游戏正常上下班时间是9:00~18:00,中午一个小时午饭时间。
因为采用的是弹性工作制,所以原则上如果8:00开始上班,17:00可以下班。
在有加班需要时,工作时间会延长到10个小时或12个小时。也即:通常是上午9:00~10:00到岗,晚上19:00~22:00下班。
研发部门在有项目时,基本长期保持12小时或以上。
运营部门在游戏上线前比较忙的时候是每天12~14个小时,周末偶尔加班。正常情况下基本每天10~12小时,周末基本不加班。
支持部门主要是QA和运维比较忙,会加班。客服是排班的,有排8小时一班的也有12小时一班的。财务、行政、法务之类不加班。
加班补贴:
晚上加班到20:30以后,补贴一顿饭钱;
加班到22:00点之后,第二天可晚来半天;
凌晨2:00点之后下班,第二天可以休息一天。
平时无额外加班费,国定假日有三薪。
■ 畅游
畅游规定的正常上下班时间是:9:00~18:00。
和盛大一样,采取弹性工作制,如果10:00到单位,那就19:00下班。
但如果有游戏项目即将上线的时候,运营部门会忙碌起来,采取是996工作制,也就是6天工作,早9:00到晚9:00。
粗略统计,大体的下班时间如下:
有项目时,研发部门:22:00。
有项目时,发行部门:22:00。
有项目时,支持部门:20:00。
没项目时,研发部门:20:00。
没项目时,发行部门:20:00。
没项目时,支持部门:19:30。
加班补贴:
食堂管晚饭。
加班到晚21:00以后可以打车。每人每月300元,可另行申请。
22:00以后下班,第二天可以10:00点来;但仍需上够8个小时,即晚上19:00下班。
■ 金山
研发:平时不加班。赶版本时候996。
金山员工表示:没有明确规定加班时间,但是通常采用这个时间表的时候,是确实忙的。通常是真的有工作才加班,不存在“没事干必须陪着坐到晚上9点”的企业文化。
加班补贴:
有免费晚餐。
tips:996这个术语在游戏行业里代表什么意思?
996这一神秘而吉利的数字,在游戏行业所代表的意思是:早9:00上班,晚上9:00下班,一个礼拜干6天。
■ 网易游戏上海
正常上下班时间:9:30~18:30。不存在996。
网易游戏在上海最主要的部门是市场部门和客服部门。平时正常上下班,没有固定的加班时间。客服是24小时三班轮值的,市场部一般新版本上线肯定要加班,但其实平时也会在家随时处理邮件,或者有活动需要时要去活动现场。
管理相对宽松,遇到迟到情况,会让每个月迟到最多的3个人请大家喝茶。
加班的主要原因是事情做不完,时间主要集中在新版本上线时的大量传播工作、报告、内部沟通邮件。
加班没有固定的时间,有凌晨1、2点的情况,也有晚上9、10点的情况,遇到官网上线,或者等新补丁更新也有通宵的情况。
加班强度上,公关、媒介等部门要好于技术部门。
加班补贴:
加班到晚上20:00后可以报销打车费。
加班餐也是可以报销的。
■ 网易游戏杭州
网易游戏在杭州的部分主要是研发部门。客观上工作压力相当大,周六存在部分加班情况,重点项目的程序和美术是几乎肯定加班。攻坚项目组持续加班曾超过4个月。
因为网易杭州是一个相对封闭的环境,又因为是研发部门,所以客观来说,平时上班管得比较松。不过即使有员工不来参与加班,在不会耽误整体进度的情况下,也不会有特别的惩罚。
从收益上说,认真加班的人年末一般薪水会多一些。至于游戏赚钱,因为这个有很多偶然性,所以大部分人加班时不会考虑收入因素,大都还是处于责任心或者被迫无奈。
加班补贴:
网易免费提供每顿每人约合40元餐标的三餐,以及宵夜和下午茶,这对员工还是非常有吸引力。有些未成家的年轻员工也会为了吃周末饭而来加班。
■ 蓝港互动
公司规定上下班时间是9:30~18:30。平时的情况下,通常会加班半个小时到一个小时。
如果算上加班时间,通常各部门的上下班时间是:
研发部门:11:00~22:00。
发行部门:10:00~20:00。
职能部门:09:30~18:30。
根据蓝港互动员工的反映,蓝港的制度比较有弹性,研发部门如果通宵加班,早上可以不来。发行部门通常不存在通宵加班情况。其他支持部门正常上下班,不加班。
加班补贴:
蓝港晚饭加班的订餐报销15元。晚上加班到21:15,有公司统一给订的夜宵、水果。
22:00点后打车报销50元。
■ 完美世界
完美在今年6月前采用的是研发和运营两套考勤制度。
研发是:10:30~19:30。
运营是:09:15~18:15。
晚于上述下班时间半个小时以上的,就可以填写加班申请。工作日就是正常的加班工资,周末双倍加班工资,法定假日三倍。
今年6月后,运营HR进行改革,运营也变成弹性工作制,每天签到工作满8小时就可以。
不过调整的代价是部分地取消了加班费,改为给所有员工整体涨工资。
加班费只有周末有加班才有,平时没有了,而且是需要部门经理/总监来给员工填写加班申请。
加班情况一直都有,强度与项目运营节奏基本一致。例如游戏有新资料片上线的时候,从上线前2个月到上线后2周,项目组的同学基本会持续加班,甚至熬夜。
在上下班时间的管理上,也有一定弹性,遇到特殊情况让同事代为签到的情况也有。
但网站部门的人相较其他部门的人员更为辛苦,甚至有部分网站的员工的加班工资达到了他总收入的一半。
加班补贴:
晚上21:30之后打车可以全额报销,而且一个月之内没有上限。
加班工资。
■ 人人游戏
人人之前是弹性工作制,但曾经一度有周六加班制。弹性的意思是只要刷卡时间够9小时就行。
tips:游戏公司的老总也加班吗?
游戏公司的老总也加班,但也分情况。做项目管理者时,会有比较辛苦的时候,做运营管理时,也可以很Happy。但如果一个老总每天都996并从不间断,按一个业内朋友的话说,“不是公司有问题,就是这个人有问题”。
好了,不多不少也看了几家游戏企业的加班情况介绍了。虽然介绍的详细程度有别,但基本的特征也都点明了。你有什么感受?似乎逐一看下来也不都是平时被妖魔化的那么恐怖吧?
在记者调查了解的情况下,也深刻感受到几种不同企业的差异。初创公司、业务快速增长的公司与“养老型游戏公司”,大公司和小公司之间的差别。
对于目标不同、方向不同的人而言,加班有时根本无所谓,而有时却让人彻夜苦恼。
正如我的同事cOMMANDO君所说的,游戏行业加班无非是因为IT行业整个趋于快节奏,而在这个前提下,“创意”的价值有时要让位于“效率”。
如果效率不足够高,那就用时间换取吧。
其实对每个个体而言,是否加班并不重要,重要的是加班是否能让你获得你想要的回报。
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