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2025Q2十大混合休闲游戏
2025-08-29 11:22:05
作者:Lera Kalashnikova&Andrei Zubov

点文章内容来源:AppMagic

整理编译:金石游戏出海

去年,混合休闲游戏(Hybridcasual)成为焦点,它通过更丰富的功能和更智能的盈利方式彻底改变了超休闲游戏(Hypercasual)。而如今这一趋势没有减缓的迹象,我们将继续关注,探索它未来的发展方向。

超休闲市场的IAP增长

不过有一个要点:混合休闲仍然是一个广泛且不断发展的术语,根据不同人的理解,它涵盖了从轻度休闲游戏到更易上手的中核游戏细分市场。为了简化并专注于最相关的趋势,我们采用了与上一季度相同的验证方法:从超休闲标签中筛选出最高收入的游戏。通过这种方式,我们涵盖了所有明显属于混合休闲领域的IAP密集型游戏。

现在,随着我们对市场有了更清晰的认识,接下来就让我们深入探讨2025年第二季度收入最高的混合休闲游戏,分析是什么驱动了它们的表现!

2025年第二季度十大混合休闲游戏

 在我们上一季度的概述中,我们提到混合休闲游戏的前十名在IAP收入方面实现了67%的同比增长。虽然这一增幅已经相当显著,但2025年第二季度的表现更为惊人,收入同比增长达到了2倍。IAP收入翻倍的表现,再次清晰地表明市场正在朝着更强、更可持续的盈利模式倾斜。

那么,谁在引领这一潮流呢?毫无疑问:熟悉的强势游戏如《Color Block Jam》、《Screwdom》和《All in Hole》,这些我们在第一季度的文章中曾深入探讨过的游戏,依旧处于领先地位。它们的持续主导地位表明,坚实的基础能够在一个又一个的季度中,为游戏带来持续的回报。

十大超休闲/混合休闲游戏趋势

但这不仅仅是关于领军者的表现。驱动这一增长的,还有巨大的子类别变动。通过更深入的收入分布分析,我们发现益智类游戏现在已经占据了超过50%的混合休闲收入,相比2025年第一季度的48%有所上升。紧随其后的是街机类,占比35%,而动作类则远远落后,仅占2%,尽管仍保持第三的位置。这也和益智类游戏在整个休闲市场的主导地位一致,说明益智类游戏在各个细分领域都在持续崛起。

三大游戏类型的收入分布

但最精彩的部分是:这三个类型都在增长,其中益智类游戏以2025年第二季度同比增长137%的惊人增幅领先。相比之下,街机类游戏同比增长67%的表现看起来稍显温和,但依然是一个强劲的结果,显示出这一类型游戏仍处于良好的状态。

这些趋势在当前十大混合休闲游戏的类型分布中得到了明显体现,其中9款要么是街机类,要么是益智类游戏:

方块益智类:《Color Block Jam》

螺丝益智类:《Screwdom》,《Screw Sort Puzzle™ - Cube Jam 3D》

排序益智类:《Knit Out》,《Hole People》

街机类:《All in Hole》,《Pocket Champs》,《Mob Control》,《Epic Plane Evolution》

策略类:《Tower War》

乍一看,2025年第二季度的榜单似乎有点“似曾相识”,它的形态与2025年第一季度的榜单相似。但仔细一看,你会发现一些关键的变化:一些新面孔进入了榜单,取代了一些过去的高收入游戏。这正是接下来要探讨的内容。

第1至第5名:2025Q1的熟悉面孔

 在深入探讨新的竞争者之前,让我们先从榜单头部开始。通过对表现最好的游戏进行详细的分析——其中一些在第一季度的报告中出现过,而接下来将要先对这些游戏进行一个快速的状态检查,看看它们目前的表现如何。

2025Q1与Q2十大混合休闲游戏的增长对比

 第1名:Color Block Jam(Rollic Games)| 收入:4200万美元 | 下载量:2180万次

这款游戏仍然稳居榜首,通过精准的IAP盈利策略扩大了市场份额。尽管没有重度的LiveOps,游戏利用精致的核心循环,并将方块拼图和停车玩法结合、配以平衡的难度,以此实现了富有策略的玩法设计和强有力的用户获取。

第2名:Screwdom(iKame Games)| 收入:2710万美元 | 下载量:1310万次

《Screwdom》本季度表现惊艳,从第9名跃升至第2名,收入比第一季度增长了705%。它是如何做到的呢?将螺丝拼图从2D转变为沉浸式的3D,使得游戏玩法更加触感丰富且富有挑战性。再加上混合盈利方式和源源不断的活动与季卡,留存率依然强劲,成绩不言而喻。

第3名:All in Hole(Homa)| 收入:2230万美元 | 下载量:340万次

今年的爆款游戏《All in Hole》重新定义了经典的《Hole.io》核心循环,提供了更加多样化、目标驱动的体验。对于一款混合休闲游戏来说,它的LiveOps策略异常丰富:定期的主题活动结合付费季卡和限时优惠,让玩家既保持参与度,又不断消费。

《All in Hole》LiveOps与更新日历

第4名:Pocket Champs(Madbox)| 收入:820万美元 | 下载量:490万次

《Pocket Champs》是仍然保持在榜单前列的最老游戏之一。该游戏于2021年发布,并在2024年3月达到了收入峰值。在2025年第二季度,它的收入环比下降了3%,不过考虑到当前竞争激烈的市场环境,能够保持这样的表现已经是一个强劲的成绩!

第5名:Mob Control(Voodoo)| 收入:650万美元 | 下载量:2430万次

自第一季度以来,《Mob Control》的IAP收入下降了18%,但这并不意味着它正在衰退。基于熟悉的“倍增门”机制,这款游戏在盈利上非常聪明:任何内购项目都可以移除插页广告和横幅广告,同时跳过奖励广告仍能让玩家享受奖励。这种模式能够在不破坏玩家体验的情况下扩展收入——在这个领域,可不是一件容易的事。

第6至第10名:新秀的领地

在这一部分,我们将深入探讨带来新创意的最新游戏。像《Tower War - Tactical Conquest》这样的回归游戏依然会被提到,但不会深入分析;这次的焦点将放在新晋作品上。

第6名:Hole People(Rollic)| 收入:490万美元 | 下载量:250万次 | ?

《Hole People》收入与下载

《Hole People》直接跃升至第6名,2025年第二季度的IAP收入达到了550万美元,且其总收入已经接近1000万美元。Rollic再次证明了它能够将简单的游戏玩法反复打造成排行榜上的热门作品。

从表面上看,这只不过是另一款排序类益智游戏:玩家需要将“火柴人”排序到与颜色匹配的洞里,同时管理有限的槽位。但这里有一个小转折:颜色会相互阻挡,因此必须清除前排才能腾出空间,这为游戏增加了一层战术复杂性。Rollic依然坚持其成功的玩法公式:平滑但具有挑战性的难度曲线,鼓励重试的关卡,以及定期更新保持玩家的高参与度。

像所有优秀的混合休闲游戏一样,《Hole People》在玩家了解游戏机制之前就抓住了他们的注意力——这在很大程度上得益于它的主题,与另一款热门游戏《All in Hole》产生了共鸣。虽然玩法不同,但借助流行概念来脱颖而出是一个聪明的策略,而Rollic并不是唯一一个这么做的。

追踪到今年1月到7月期间,共有215款新游戏使用了“hole”这一关键词(相比之下,2024年同期仅有15款发布)。许多游戏也借鉴了视觉元素来优化其应用商店优化(ASO)。显然,《All in Hole》引发了一场趋势,竞争者们迅速迎头赶上。

“Hole”关键词在高级搜索中的应用

Rollic显然从《Color Block Jam》的成功中汲取了经验,但这次他们做了一些不同的尝试。与他们的顶级作品不同,《Hole People》并没有通过计时器增加挑战来推动IAP。除此之外,游戏采用了相同的有限生命系统和只能通过虚拟货币获得的加成道具。

这种较为温和的方式并不意味着盈利模式较弱。事实上,它经过了精心平衡,展现了游戏的混合休闲深度。奖励广告的使用被严格限制,只有在需要时才为玩家提供额外的金币或额外的生命。2025年6月,游戏推出了黄金通行证,提供两种定价选项,目前这一项目大约占游戏每月IAP收入的6%到8%。

这款游戏保持了相对较高的平均消费,主要得益于战斗通行证、“无广告”选项和“失败”选项——通常是玩家的首次购买,配合$1.99的金币包。合起来,后两个选项大约占每月IAP收入的30%。听起来可能不算很大,但如果换算成数字,它们可能仅在2025年7月就带来了大约100万美元的收入。

游戏的LiveOps并不复杂,但它提供了足够的挑战,支持更长时间的游戏会话,并带来令人满意的成就感,从而保持玩家的参与度。

? 总结来说,Rollic坚持其验证过的公式:战略性而直观的游戏玩法,平滑的难度进阶,以及先进的盈利功能。再加上流行的视觉元素,你将得到一款成为市场领导者之一的热门游戏。

第7名:《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》(BitEpoch)| 收入:470万美元 | 下载量:310万次 | ?

《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》收入与下载

《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》凭借480万美元的IAP收入一举登上榜单,比第一季度增长了惊人的258%。在竞争激烈的市场中拿下第7名是个大新闻,让我们来看看它是如何做到的。

首先,它巧妙地在2D和3D关卡之间切换。听起来可能是一个小小的改动,但在螺丝拼图类游戏中,视角非常重要。去年,《Screwdom 3D》正是因为提供了与2D版本《Screw Jam》不同的空间感而脱颖而出。

然而,它的优势远不止此。真正的强项在于其游戏设计,融合了休闲类和混合休闲类游戏的元素。玩家可以在每个关卡前选择加成道具——这与《Royal Match》类似;同时,简化的元游戏逐步揭示可收集的角色,类似《Screw Jam》。这些设计元素不仅让核心玩法简单且令人满意,还支持了长期的玩家参与。

这种思维方式同样适用于盈利模式:结合了经过验证的做法和持续的实验。原本固定在一个价格的储钱罐,现在有了多个不同价格区间,从$1.99到$14.99,可能是为了满足不同用户群体的需求。“失败折扣”在玩家失败后也得到了更新,价格从$4.99提升到了$5.99。这两个变化旨在提升平均消费,逐步提高玩家的舒适支出阈值。

一步步地,游戏在收紧定价策略,以提升ARPPU(每付费用户平均收入),而这一策略背后是出乎意料的丰富且多样化的LiveOps。每日和每月排行榜、每周任务、带有随机奖励的幸运转盘、里程碑活动和限时挑战等多种元素共同作用,保持玩家的高度参与,同时鼓励消费而不让人觉得强迫。

紧跟市场步伐,这款游戏定期采用流行的游戏机制。例如,它的障碍挑战活动就是《Lava Quest》的变种,41%的顶级休闲游戏都在使用这一模式。

智能的LiveOps不仅仅是打破重复的游戏玩法。更重要的是,它通过短期目标和长期进展的层叠,保持玩家的回归。《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》证明了,要想大获成功,并不需要重新发明。有时候,正确地把握市场、跟随潮流并精准执行,就能取得胜利。

? 总结来说,这款游戏凭借巧妙地将2D和3D视角结合以及精准的LiveOps安排,在竞争激烈的螺丝拼图市场中脱颖而出,其活动类型紧跟趋势,盈利模式独具匠心且深思熟虑。

第8名:《Tower War - Tactical Conquest》(SayGames)| 收入:350万美元 | 下载量:950万次

《Tower War - Tactical Conquest》收入与下载

《Tower War - Tactical Conquest》于2021年发布,展示了超休闲老将如何保持相关性。这款实时战略游戏将简单的控制和单位升级与更深层的战术元素相结合。稳定的LiveOps日历通过多种活动形式(如PvP或PvE竞赛)和核心玩法的创新变化为游戏增添了多样性。

它的奖励系统与里程碑和兑换商店挂钩,让玩家能够选择他们真正需要的奖励。盈利模式通过奖励广告、赛季通行证和捆绑包相结合,随着时间的推移解锁更强大的单位。通过这种方式,玩家将每个优惠视为成就,而不是强迫他们消费的手段。

这款游戏是超休闲游戏如何进化并生存下来的一个强有力示例,但现在让我们回到推动它们竞争的新兴作品:新晋游戏。

第9名:《Epic Plane Evolution》(Voodoo)| 收入:350万美元 | 下载量:860万次 | ?

《Epic Plane Evolution》收入与下载

是的,Voodoo又把一款街机游戏推上了排行榜。《Epic Plane Evolution》以350万美元的收入位列第9,环比增长了惊人的265%,主要由美国市场推动。但一款玩法如此简单的游戏——发射飞机,看看飞得多远,升级,再来一次——在市场上线两年后,怎么做到这一点的呢?

这一切归功于一些有意义的内部变化。最初作为超休闲游戏发布,这款游戏主要依靠广告盈利,依赖插页广告和奖励广告。最近,它开始更加注重内购,这一转变不仅多样化了盈利模式,也在此过程中重塑了核心玩家体验。

今年,这款游戏推出了一个真正改变游戏规则的功能:飞机票。玩家每次发射飞机时都会消耗一张票,票会每20分钟自动补充,或者可以直接购买。这个限制性的游戏频率使得游戏经济转向了以IAP为主的盈利模式,创造了更多自然的消费时刻,让玩家花钱变得更加合情合理。

与此同时,自4月以来,该项目重新调整了定价策略,标志着其向更加混合的方式转变。许多包的价格,包括基础包,已经上涨。例如:

10颗宝石:$1.99 → $4.99

30颗宝石:$4.99 → $11.99

100颗宝石:$9.99 → $24.99

移除广告:$2.00 → $6.99

游戏的iOS版本逐步推出了更高价格的优惠——正是它推动了这次增长,平稳地提高了玩家认知中的“舒适消费”门槛。这一策略的成功是游戏挑战性增加所带来的,障碍物成为了其中的关键元素,而不仅仅是地点的装饰性特征。

虽然这款游戏在大多数前十名游戏中仍然更偏向超休闲(尤其是在其较为简约的LiveOps方面),但近期的变化显然对盈利模式产生了影响。它的平均用户支出现在约为10美元,远高于许多混合休闲游戏典型的4到5美元水平!

? 总结来说,这款游戏已经从以前的超休闲模式跃升为更深层次的混合休闲模式。盈利模式仍然以广告为主,但RpD(每用户收入)正在上升,这一稳定的增长推动了该游戏在收入榜单中的排名。

第10名:《Knit Out》(Rollic)| 收入:340万美元 | 下载量:150万次 | ?

《Knit Out》收入与下载

这是Rollic的第三款进入前10名评选的游戏!它的新作《Knit Out》在2025年第二季度收入超过了300万美元,证明了只要加上一点巧妙的变化,一款熟悉的排序拼图玩法也能脱颖而出。在这款游戏中,玩家通过将下方的线轴与色彩缤纷的绳结配对,来清理纠结的绳子。

再次证明,Rollic知道如何抓住潮流。今年,编织主题的游戏成为了热门:我们在5月发现了这一趋势,并在文章中进行了报道,而且这一趋势并未减缓。事实上,当我们在高级搜索中跟踪了“毛线”、“线”和“编织”等相关关键词时,发现2025年1月到7月期间有超过280款新游戏发布。

“毛线”、“线”和“编织”关键词在高级搜索中的应用

值得注意的是,《Knit Out》实际上是在1月就上线,提前抢占了这个趋势。但智能的应用商店优化(ASO)帮助它提升了可见度,并在兴趣激增后从4月开始稳步上升至排行榜的前列。

让我们来看看核心玩法。这款游戏将其标志性的设计与流行的编织主题机制结合:精心设计的难度曲线随着玩家的进度逐渐揭示新的障碍和功能。这让玩家保持前瞻性思维,追逐那种“再来一关”的感觉,而不依赖于重度的LiveOps或频繁的活动。

在商业模式方面,《Knit Out》也延续了Rollic一贯的成功公式。新推出的“Thread Pass”已经占到了每月IAP收入的5%到7%,而有限生命和付费加成道具的组合仍然是推动收入的关键。在玩家失败时触发的“终局”优惠,依然是其“顶级收入来源”之一,充分利用了玩家最愿意消费的时刻。

这款游戏是将熟悉的成功策略应用于新机制,同时紧跟趋势、扩大市场份额的典范。

? 总结来说,精心设计的核心玩法、渐进且节奏恰到好处的难度、及时的主题,以及以IAP为中心的设计,确保了《Knit Out》在2025年第二季度成为表现最佳的游戏之一。

结论与关键启示

当我们看到这些市场中的新晋领军者时,有一点尤为突出:它们中的大多数并不是真正意义上的“新”游戏。虽然有一些游戏的位置发生了变化,但Rollic和Voodoo依然主导着前10名榜单,分别有三款和两款游戏——就像第一季度一样。

一方面,新游戏的门槛显然比以往任何时候都高。另一方面,前10名中的游戏有着相当程度的轮换,证明了突破依然是可以实现的。最新的排行榜新晋作品展示了具体的做法:

《Hole People》和《Knit Out》遵循了《Color Block Jam》的公式——简单的核心玩法、平滑的难度曲线,以及以IAP为核心的盈利模式。

《Epic Plane Evolution》从超休闲转向混合休闲,重新利用了《Mob Control》中的成熟系统。

《Screw Sort Puzzle - Cube Jam 3D》凭借精妙的LiveOps和盈利模式脱颖而出,成为唯一一款非Rollic或Voodoo旗下的新作。

另外,我们不得不提的是:混合休闲的繁荣不仅仅是借鉴休闲游戏的机制。它还与聪明的用户获取策略密切相关。粘性的核心玩法与流行主题的结合,推动了更低的用户获取成本和更强的扩展潜力。这就是为什么各大小工作室都在密切关注市场,及时抓住机会。

因此,在2025年第二季度,混合休闲细分市场正在进一步巩固其影响力,并且没有放慢的迹象。对于工作室来说,这意味着:混合休闲不再仅仅是边缘选择——它正成为可持续增长的行动方案。团队越早适应这一趋势,越能把握下一波浪潮,而不是仅仅追逐它。

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