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对2025年中国游戏行业的简短总结
2025-12-22 13:57:21

把即将过去的2025年,与2024年做一个对比,我们不难发现:2024年是国产游戏新产品大爆发之年,2025年则是新产品乏善可陈之年。去年,市场迎来了下列在商业上比较成功的新游戏:《DNF手游》《三角洲部队》《无尽冬日》《绝区零》《三国谋定天下》《鸣潮》《永劫无间手游》《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》……当然,怎么少得了国产单机游戏的扛鼎之作《黑神话悟空》?

今年呢?我能数出来的爆款新品,仅有《无畏契约手游》《超自然行动组》等寥寥数款。非要扩大范围的话,可以把今年1月发布的《燕云十六声》移动版,以及《杖剑传说》《龙之谷世界》《胜利女神》之流也包括进来。即便如此,今年的新产品的总体质量,仍然远远无法与去年相比。一些被市场寄予厚望的新品,例如《王者世界》(注:我对该产品期望值不高)《无限大》,并未赶在今年之内上线。总而言之,这显然是一个新游戏的小年。

然而,这并不影响国内游戏行业的持续增长。根据伽马数据的统计,今年上半年,国内游戏市场收入同比增长了14%;三季度因为去年的高基数效应而转为同比下滑,不过10月又恢复了7.8%的同比增长。按照这个势头,国内游戏市场全年至少可以做到高个位数增长,或许两位数。在当前的经济环境下,这是很不错的战绩。

新产品乏善可陈,市场却仍在增长,那么很显然,增长来自老游戏,尤其是那些“常青树游戏”。电竞赛道的《王者荣耀》《和平精英》,MMO赛道的《梦幻西游》《逆水寒》(注:包括端游和手游)以及传奇系游戏,还有SLG赛道的那些让中年玩家耳熟能详、难以一一列举的名字,它们都在增长,至少没有下滑。很多老牌游戏公司的新产品失败了,老产品却担任着增长引擎——最典型的例子是西山居,《解限机》一败涂地,《剑网3》竟然还在增长。

大约十年前,国产手游市场刚刚崛起时,大家有个迷思:手游的生命周期很短,游戏公司必须每年推出新产品、赌概率,所以手游不是一个好生意,相关公司不应该享受高估值。现在回头看来,这个观点只有一半正确:绝大部分手游确实是旋生旋灭的,就算侥幸成功也只能火几个月到一年;但是一小撮头部手游会成为常青树,生命周期几乎看不到尽头,而正是这些常青树构成了当前手游市场的主流。

其实端游那边的情况甚至更明显。上文提到的《梦幻西游》《剑网3》,以及《最终幻想14》《魔兽世界》,乃至《DNF》《英雄联盟》……都拥有十几年乃至二十年的运营历史。它们不但还能做出收入增长,甚至往往能做出用户增长。当我得知《梦幻西游》端游至今仍有新用户涌入时,不禁大吃一惊,但这只能证明我此前孤陋寡闻。

还有去年上线的那些火爆的“次新游”,以《三角洲行动》《无尽冬日》为代表,恐怕还会火上很久很久,直到成为下一个时代的“经典老游戏”。这种情况倒是可能反过来解释为何今年的新产品成功者寥寥:“次新游”在各自赛道中的统治地位过于强大,导致新游戏很难出头;更聪明的做法是把新产品发行押后,等待更有利的时机。

老产品的“常青树化”,不可避免地导致了游戏行业的集中度加剧。今年,腾讯游戏的表现很好,网易游戏的表现很好;其他游戏公司当中一部分的表现很好(就不一一点名了)。但是总体看来,行业性的增长与大部分游戏公司无关,尤其是那些高不成低不就的公司。这其实也是高增长期接近尾声之后,互联网各细分行业的常态——大水漫灌式的增长的结束,总是意味着资源向头部集中。

上面说的主要是网游。接下来我想讨论一下单机游戏:去年《黑神话悟空》的爆红,在玩家和投资圈掀起了一波乐观情绪,很多人认为“国产单机3A大作”的爆发时刻已经到来,接下来我们会目睹许多类似的大作。但是,游戏大厂对此十分保守,真正乐意在单机3A赛道上投入资源的寥寥无几,仅有网易宣布了《归唐》。

如果有人此前对单机买断制游戏抱有幻想,认为国内游戏厂商可以“拯救”这个在商业上早已过时的赛道,那么今年《明末》的惨败应该可以让他们清醒一点。没错,我知道《明末》的失败有一大半要归结于剧情争议,尤其是对明清之争的无意义站队;不过,就算没有这样的争议,它的收入能好到哪里去呢?销量涨一倍,或许两倍?讽刺的是,假如没有剧情争议,《明末》的社交媒体讨论热度恐怕会下降而不是上升,毕竟黑红也是红。

有一个结论是确定的:假设《明末》没有给自己招黑,它的商业价值也不可能与《黑神话悟空》相提并论,投资回报率仍然会远低于后者(毕竟游戏科学是集体省吃俭用开发游戏的)。《黑神话悟空》的成功是天时地利人和共同作用的结果,所有Buff堆满了,才有了奇迹。任何后来者,无论做得多好,预期收入必须在此基础之上打两折。我的意思是:《黑神话悟空》的收入乘以20%。而它们的成本至少要翻一倍(如果是腾讯、网易这样的大厂,要翻两三倍)。

今年我最喜欢的国产单机游戏是《苏丹的游戏》,它与《明末》形成了鲜明的对比,不具备任何3A属性,可是十分好玩。当然,《苏丹的游戏》的商业价值无法与《黑神话悟空》相提并论,但其成本也低得多。国产单机游戏显然不止有做3A一种可能性,对于这一点,Steam资深玩家应该都能理解,在此就不赘述了。

还有一款必须提到的游戏,虽然它不是国产游戏,那就是《33号远征队》。此时此刻,我正在该游戏的第二幕经受各种精英怪的折磨,练习QTE的肌肉记忆。这款游戏横扫了2025年的TGA奖项,但这并不重要;重要的是它的成本极低,据说只有5000万人民币(没错,是人民币,不是欧元)。这个数字可能有水分,例如忽略了创业团队的核心人员成本;可是哪怕把它乘以二,甚至乘以四,仍然是很低的。《黑神话悟空》的较低成本是在中国做到的,《33号远征队》的极低成本竟然是在法国做到的!

全世界的游戏公司老板,从中国到欧洲、美国,都在追问自己的制作人:“为什么我们不能做到这么低的成本?我们到底在哪里浪费了成本?”制作人或许会争辩说,《33号远征队》某些细节还是很粗糙的,体量也不够,甚至不算严格意义的3A,等等。老板肯定会反驳一句话:“但他们做出了几百万套销量,还拿了9个TGA奖项!”

2020年前后,国内游戏行业流行的是“手游大型化”,按照主机3A游戏的高成本、高工业水准、大体量去开发手游,以及打通手机、PC、主机三端,其中的翘楚就是《原神》《三角洲行动》《燕云十六声》。现在潮流已经反过来了,老板们充分认识到了高成本伴随的高风险,转而追求“性价比”:以可控的成本做出令人满意的东西。《33号远征队》的成功主要在于其回合制+QTE的玩法创新,其次在于把有限的料堆在了该堆的地方——没有追求大而全,而是追求“够用就行”。其实去年的《黑神话悟空》也是如此,堆料集中于大大小小的Boss战,至于资深玩家抱怨的开放世界体量不足,则不是什么大问题。

可以想象,今后几年,无论大厂小厂,无论PC端还是移动端,新游戏的开发思路都会倾向于小型化、成本可控化。《燕云十六声》这种一掷千金的大作恐怕很久不会出现了。至于这种思路能否在移动端复刻像《33号远征队》那样以小博大的成功,那就是另一个话题了。

祝大家新年愉快,新的一年有很多时间玩很好的游戏!

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